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"리니지분석" 검색결과 701-720 / 1,171건

  • [국제마케팅] NC Soft사의 마케팅 분석
    리니지 포에버(가칭)는 리니지 원작을 업그레이드시킨 작품이며 리니지Ⅱ는 스토리가 전혀 딴판인 3D 머드게임이다.팀의 구성은 리니지Ⅱ가 빨랐다. 팀에 소속된 인원만 70명이다. ... 반면 리니지의 요금은, 1달과 3달로 구분되어 있다. 이것은 리니지를 좋아하는 매니아들이 오랫동안 리니지 게임을 즐긴다는 상황을 반영해 준다고 볼 수 있다. ... 또한 리니지 외에도 타뷸라 라사, 리니지II 등 리니지의 뒤를 이을 수 있는 세계적인 작품을 내놓기위해 울티마온라인을 개발한 리차드 게리엇을 영입하는 등, 투자를 아끼지 않고 있다.엔씨소프트는
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.07.30
  • FUBU의 마케팅전략
    영캐주얼 후부(FUBU)의 경우 자동차업체 포드와 손잡고 올봄부터 후부 레이싱라인을 선보였는가 하면, 엔씨소프트와는 온라인게임 리니지2 게임캐릭터를 적용한 후부-리니지2 패션을 곧 ... 2004~2005년뭉쳐서 성공한 FUBU 2005~2006년미국 에서 성공한 스타 마케팅 도입GOD, 핑클 등 협찬 10대 힙합의류 브랜드 인식스트리트 캐주얼로 변신코마케팅 실시리니지 ... 김범수(19)FUBU Man GirlFUBU 소비자 분석FUBU 소비자 인식 조사 결과FUBU 구매경험자몇 년 전 구매한 경험 있음.
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.01.31
  • [마케팅]온라인게임 유료아이템 판매증대방안(A+레포트)
    프란탈레목차주제선정상위 주제 하위 주제 주제 선정 배경 (1) 문제 인식 (2) 기획 의도 (3) 보고서 접근 방향환경분석거시 환경 분석 (1) 인구 통계 (2) 사회 문화 (3) ... 미시 환경 분석 (1) 고객 (2) 경쟁 게임 (3) 스톰 온라인SWOT분석시장세분화타겟팅포지셔닝목차전투규칙승리 조건 기본 규칙 아이템 무기와 갑옷의 선택 아이템과 아이템 포켓의 사용 ... 컨트롤을 구사할 수 있도록 함 - 한 명의 게이머가 자신의 캐릭터를 복제한 여럿 유닛을 동시에 컨트롤 할 수 있도록 함 - 기존의 롤플레잉 게임에 보다 좀 더 긴박한 게임적 상황 부여리니지
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.07.03
  • [마케팅][마케팅 성공사례][마케팅 실패사례][마케팅의 과제][마케팅의 역할][마케팅전략][마케팅기법][광고]마케팅 성공사례와 마케팅 실패사례로 본 향후 마케팅의 과제, 마케팅의 역할 분석(마케팅, 마케팅전략)
    CGV 마케팅 전략1) SWOT분석에 따른 CGV2) STP전략3) 마케팅 믹스(4Ps) 전략2. ... 빠져 현실생활을 등한시하는 ‘리니지 폐인’과 유사한 개념의 ‘싸이폐인’이 출현하게 된 것이다. ... 마케팅 성공사례와 마케팅 실패사례를 통해 본 향후 마케팅의 과제 및 역할 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 마케팅 개념의 확대Ⅲ. 새로운 마케팅 개념1. 관계 마케팅2.
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.07.06
  • 온라인 커뮤니티 내 Prosumer의 온라인 게임에 대한 광고효과
    능동적인 소비자의 행동은 마케터와 소비자와의 유대관계를 강화하며 소비자들을 보다 세밀하고 심도 있게 분석할 수 있고 피드백의 과정을 거치며 제품에 대한 중사용자(heavy user) ... 광고들스터 광고외부 랩핑 광고옥외광고- 건물 옥상 및 외부- 건물 내부- 도로 및 인도포스터 광고스크린 광고현수막 광고조형물 광고(1) 온라인 게임 광고 사례- 방송매체 광고 사례 : 리니지2
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.13
  • [경영일반 마케팅 투자론 게임 주식평가]온라인 게임 산업-NC soft (엔씨 소프트)와 웹젠
    온라인 게임 산업분석 보고서- MMORPG 온라인 게임의 두 거목NC SOFT와 WEBZEN담당 교수: 곽수근 교수님과목명: 기업 경영 특강제출자 : 98251-236 황윤재99251 ... 온라인 게임 산업과 PC방Porter’s 5 Force’s Model을 통해 본 온라인 게임 산업 분석D-1. 기존 산업 내 경쟁D-2. 진입 장벽D-3. 대체재D-4. ... 현재 주가 적정성 평가 및 구매 추천이 보고서의 목적과 개괄이 보고서는 2004학년도 1학기 곽수근 교수님께서 지도하시는 기업 경영 특강 수업 기말 프로젝트로 진행된 산업 분석 과제를
    리포트 | 59페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.02.09
  • NCsoft의 기업윤리
    문제점리니지의 폭력성및 잔인성출처: 대검찰청 범죄분석 , 전체 범죄자중 12세 이상 20세 미만 소년(군인 제외) 범죄자 비율다음은 우리나라 대검찰청에서 만든, 89년부터 2000년까지의 ... NCSOFT의 기 업 윤 리Team IntroContentNC소프트 소개 리니지에 대한 소개 리니지의 피해 사례 본론 1) 엔씨소프트의 기업윤리적 문제 2) 윤리적 문제에 대한 본원적인 ... 위험해지고 있다. 1997 시기에는 모든 범죄가 다 늘어났지만, 경제 위기 등의 이유로 해서 최근 들어 다시 낮아지는 추세다On-line game Lineage리니지의 문제점리니지
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.23
  • [인터넷마케팅]인터넷 기반 마케팅사례 (주) 넥슨
    게임시간은 1시간 미만이며 단순 게임형에 해당하는 게임을 하기 위해 비용을 지불하려 하지 않는다.2) Targeting(1) 표적시장 선정 전 상황분석넥슨은 지금까지 10대를 대상으로 ... -넥슨 마케팅팀 인터뷰 中(3) positioning 결과분석① Positioning map→ 목표시장에 안정적으로 진입한 후 positioning 강화 전략을 통해 2003년 657억원에서 ... 게임통계에 의한 평균 게임시간은 1~3시간 정도이며 가격에 민감하다.② 캐릭터 성장형에 해당하는 장르로는 RPG가 대표적이며 리니지, WOW 등이 있다. 주로 20대 남성?
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.19 | 수정일 2017.03.04
  • [경쟁전략론] 엔씨 소프트 경영전략
    INDEX동영상 리니지에 대하여 기업 전략 분석 질문 및 토의 → 함께 해요~~!! ... 리니지 테마 음악 변경4P 분석 – PlacePC 게임방을 중심으로 한 새로운 마케팅 (PC방 리니지 가맹점) 아티팩트 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결 소프트 뱅크 그룹과 일본 합작법인 ... 분석강점(S) 1) 탄탄한 기술력 2) 온라인 게임 선두주자 3) 높은 수익성 4) 기술개발(R D)에 과감한 투자약점(W) 1) '리니지'이외의 수익모델이 없음 2) 연령별로 세분화
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.27
  • 청소년_인터넷(게임)_중독_실태및_예방책
    집계내용을 분석해보면 우리나라 인터넷 중독성향을 한 눈에 알 수 있다. 성별로는 남자가 66%, 여자가 34%를 차지하고 있다. 연령층은 초?중? ... ) 가장 하고 싶어서 돈을 낸 게임 이름온라인 게임에서 어떤 게임을 가장 하고 싶어 돈을 내고 가입했는지에 대해서는 ‘바람의 나라’라는 응답이 27.2%로 가장 많았고 다음으로 ‘리니지
    리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.05.20
  • [넥슨]성공적인 마케팅사례분석 (SWOT분석, STP, 4P전략)
    내부상황 분석1.2. 외부상황 분석1.3. SWOT분석 및 마케팅 목표 설정2. STP 전략2.1. Segmentation2.2. Targeting2.3. ... STP전략을 통한 성공적 마케팅 사례분석- 넥슨 -목 차Ⅰ. 서 론1. 게임시장의 성장2. 온라인 게임시장3. 카트라이더Ⅱ. 본 론1. 넥슨의 현 상황 분석1.1. ... 리니지가 대표적.?전략시뮬레이션 - 게임목적에 맞는 특정한 시뮬레이션 알고리즘을 이용하여 게임에서 발생할 수 있는이벤트를 게이머가 게임을 진행하면서 전개하는 방식.
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.02
  • 문화인류학반세기를 읽고 정리
    조상숭배‘동족부락 구조’, 김택규‘한국 가족제도’, 이광규양반집성촌과 상류가족을 중심으로 구조적 원리 파악, 이를 통해 한국사회의 문화적 ‘기초체계’, ‘문화원리’를 밝히려 함.사회관계분석시 ... 인구과정에 관한 인류학적 연구, 한상복, 1977한국의 인구과정을 인류학적인 미시적 방법으로 접근, 실질적 인구정책 수립에 공헌한국 농촌에 있어서 노동력 동원의 형태 분석, 김광억 ... , 전경수, 1982교환에 내재하는 경제적-상징적 호혜성의 원리에 대해 이론적 검토, 교환의 경제성뿐만 아니라 상징성에 대한 분석이 필요함을 지적인류학적 관점으로 본 한국 농촌부락
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.12.22
  • 국내 온라인 게임산업 분석
    이와 함께 중반기 많은 사람들의 기대 속에 ‘리니지’ 의 후속작인 ‘리니지2’ 가 공개되는데, ‘리니지2’ 는 ‘리니지’ 의 명성 덕에 많은 유저들이 몰렸으며 현재까지도 국내 최고의 ... 81.091.948.532.528.617.1비중(%)21.126.834.836.737.137.037.0MMORPG와 케쥬얼게임 분야에 있어서 대표적인 Ncsoft와 Nexon 을 분석해 ... 이 중에서 대표적인 Casual Game인 카트라이더는 매달 50억이 넘는 매출액을 보이고 있다.Nexon 분석Customer & Contents넥슨의 게임 특히 카트라이더는 변화하는
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.12
  • 사이버 중독에 관한 고찰
    영토 빼앗기 게임인 ‘리니지(Lineage)’에 빠진 김모(15·서울 K중3)군은 게임 상대의 컴퓨터를해킹해 보호망토와 사각방패 등을 상습적으로 훔치다 경찰에 붙잡혔다.또 박모(15 ... 지난 12일 교육과학기술부가 경찰청과 각 시도교육청의 성폭력 관련 자료를 분석한 결과, 20세 미만의 성폭력 피해자가 최근 2년새 44.3% 증가했고 미성년 가해자도 60.7%나 증가했다.성폭력
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.10.08
  • [마케팅]리니지와 마케팅
    이렇기에 혈맹이나 아지트등을 구현하려는 것으로 분석된다.게다가 장원시스템은 리니지2의 특징중에 하나인 경제시스템이다. ... --------------------------------------------------------------------@ 리니지2의 분석 - 리니지1과 어떻게 다른가? ... 마케팅 원론 -보고서리니지 [ lineage ]공통된 조상으로부터 출생한 사람들의 집단 또는 그 계보과정(系譜過程).1) 자사분석2) 경쟁전략 및 성장 전략의 유형----------
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.07.09
  • [청소년의 사이버문화] 청소년 사이버 커뮤니티와 문화 및 노마디즘
    정신분석 ? 수학 ?경제학 등 학문분야를 넘나들며 새로운 참을 탐구하는 사유의 여행을 뜻하기도 한다. ... 나머지를 보면, "리니지"(9.4%), "디아블로"(6.5%),"포트리스"(5.5%), "바람의 나라"(5.4%)로 나타났다(한국청소년개발윈, 2003).하지만 게임 자체가 무조건적으로
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.03.26
  • [마케팅]마케팅 성공사례(카트라이더 넥슨)
    수 있는가볍고 편안하며 즐거운 게임아케이드게임오락실에서 쉽게 즐길 수 있는 게임RPG역할을 수행하는 놀이를 통해 캐릭터의 성격을 형성하고문제를 해결해 나가는 형태의 게임.ex) 리니지보드 ... 2005..PAGE:192Segmentation고고저고가격민감도lightlightheavyNormal사용량10~20대,남여전 계층중고생,20대,남중고생,20대,남인구특성카트라이더맞고리니지스타크래프트대표적 ... 유저들의 참여도가 상당함..PAGE:212Positioning여성사용도 (HEAVY)여성사용도 (LIGHT)Easy & SimpleHard & Strategy카트라이더맞고뉴포트리스2뮤리니지워크래프트스타크래프트고
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.29
  • PC방 성공사례 (가격정책을 중심으로)
    System Thinking인터넷 기반 정보산업의 발전 PC방 전문 프랜차이즈의 등장 다양한 콘텐츠의 양산 스타크래프트, 디아블로, 리니지 같은 온라인 게임 산업의 발전으로 전성기를 ... 강화 전략 시스템 이해 System Thinking본 연구는 성숙기 시장인 PC방 산업에서 씨큐브 PC방의 성공적인 요금전략 사례를 System Dynamics적 방법론을 통하여 분석해보고자
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.07
  • 청소년 인터넷 과다사용문제에 대한 연구
    이어 '리니지' 17.4%, '라그나로크' 4.7%, '어둠의 전설' 4.2%, '카트라이더', '카르마', '뮤' '크레이지 아케이드' 각 3.3% 등 순으로 나타났다. ... 인터넷다과사용은 여러 개의 요소들로 구성된 복합적인 개념으로서 하위유형으로 크게 게임중독, 통신(채팅)중독, 인터넷섹태를 분석해 발표한 자료에서 18일 밝혀졌다. ... 청소년 위험사용군에 대한 중독진단 반응을 분석한 결과, 시력 저하 및 수면부족 등 건강의 악화, 가족과의 마찰로 인한 ‘일상생활 장애’ 항목 점수가 전년보다 4.2%p 증가하였고,
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.19
  • [파워포인트]한류열풍
    공연 '한류'를 가져오게 만 듬 ☞중국에서의 음반 산업을 통해 자신감회복음반산업에서 한류2000년 북경콘서트 당시 HOT1999년 북경콘서트 당시 클론게임산업에서 한류2001년 “리니지 ... 레드문”은 2001년 9월과 2002년 2월에 각각 대만과 중국에 진출 엑토즈소프트, 조이팩스, GV등 온라인 서비스 게임 업체가 나란히 출시될 예정*엔씨소프트* 대만에서 온라인게임 리니지 ... Contents서론 한류의 의미 및 원인 분석의 필요성 본론 한류열풍의 사례 문화산업에서의 한류 결론 경제적 측면에서의 한류 한류의 전망 및 육성방향한류의 의미 ⇒1990년대 말부터
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.14
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2024년 10월 02일 수요일
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- 작별인사 독후감