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비디오게임 독후감 - 비디오게임 관련 독후감 2건 제공

"비디오게임" 검색결과 61-80 / 13,612건

  • [비디오 게임 시장] XBOX & PS2 시장비교와 향후전망
    또한 메인 메모리에서 압축된 텍스쳐는 비디오 메모리에 보낼 필요가 있기 때문에 대역폭도 소비해 버린다.Play Station2이런 효율이 나쁜 메모리의 배치 때문에 PlayStation ... 클럭 설정 메뉴에는 윈도우처럼 세계 각 주요도시의 시간을 설정할 수 있으며, 여기에는 서울도 포함되어 있다.언어 선택 메뉴에는 영어, 일어, 독일어, 불어 등을 설정할 수 있으며 비디오 ... 6초짜리 곡을 변환시켜 본 결과 약 1분 30초 정도의 시간이 걸리며 용량은 307블럭을 차지했다.세팅에서는 내장 타이머의 시간을 변환을 수 있는 클럭 메뉴와 언어 선택 메뉴, 그리고 비디오
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • 음반 비디오물 및 게임물에 관한 법률 부칙 제3조 제4항 단서 등 위헌확인
    심판의 대상음반·비디오물및게임물에관한법률(1999. 2. 8. ... 그런데 새로이 제정된 음반·비디오물및게임물에관한법률(1999. 2. 8. ... 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률 부칙 제3조 제4항 단서 등 위헌확인(전원재판부 2002. 7. 18. 99 헌마574)1.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.30 | 수정일 2015.02.23
  • [마케팅] 비디오 게임 콘솔 시장에서의 Playstation2 와 X-Box 마케팅 전략 분석
    일본에서 PC게임이 거의 사라지고 비디오 게임이 득세를 하며 미국에서도 1999년 비디오게임의 시장규모가 영화 산업을 넘어서는 상황에 이르러 비디오 게임 콘솔 시장은 Microsoft에 ... 2003년도 제1차 계절학기마케팅관리Team project『 비디오 게임 콘솔 시장에서의Playstation2 와 X-Box마케팅 전략 분석 』- 목 차 -Ⅰ. ... 한국 게임 시장은 이미 아시아에서 일본 다음으로 큰 규모를 가지고 있었고 비디오 게임 콘솔 시장이 아직 제대로 형성되지 못한 상황으로 잠재적인 성장 가능성 또한 매우 컸으므로 충분히
    리포트 | 44페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.01.28
  • 미디어산업의 추세 통계, 미디어산업의 규모 통계, 미디어산업의 TV방송산업 통계, 미디어산업의 영화 통계, 미디어산업의 비디오산업 통계, 미디어산업의 음반산업 통계, 미디어산업의 게임산업 통계 분석
    미디어산업의 추세 통계, 미디어산업의 규모 통계, 미디어산업의 TV방송산업 통계, 미디어산업의 영화 통계, 미디어산업의 비디오산업 통계, 미디어산업의 음반산업 통계, 미디어산업의 게임산업 ... 미디어산업의 게임산업 통계Ⅶ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론미디어 산업의 범위에 대해서 대체로 동의하는 생각을 있지만, 정확한 범위에 대해서 별로 논의된 적이 없다. ... 미디어산업의 영화와 비디오산업 통계1.
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.10.11
  • 초등학교 영어과(영어교육)의 교재활용교육과 역할놀이활용교육, 초등학교 영어과(영어교육)의 이야기활용교육과 노래활용교육, 게임활용교육, 초등학교 영어과(영어교육)의 비디오활용교육과 웹자원활용교육 분석
    게임을 통한 영어 학습1) 듣기 능력 향상을 위한 게임 방법2) 말하기 능력 향상을 위한 게임 방법Ⅵ. 초등학교 영어과(영어교육)의 비디오활용교육1. 시각적 요인의 중요성2. ... 외국어 교육에서 비디오의 효과Ⅶ. 초등학교 영어과(영어교육)의 웹자원활용교육1. 코스웨어 활용2. 어휘습득 게임 활용3. 그림책 활용4. 그림 자료 활용5. ... 초등학교 영어과(영어교육)의 교재활용교육과 역할놀이활용교육, 초등학교 영어과(영어교육)의 이야기활용교육과 노래활용교육, 게임활용교육, 초등학교 영어과(영어교육)의 비디오활용교육과 웹자원활용교육
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2010.07.17
  • 일본 게임산업 피피티
    1 일본 게임 산업의 역사 가정용 비디오 게임Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징 플레이스테이션 5 닌텐도 스위치Contents ... 2 일본 비디오 게임 및 특징 콘솔 게임기 누적 판매량 (2021)Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징 • 게임기 본체 외에 별도로 게임팩을 구매해야 함 • 게임 패드와 ... 같은 별도의 조작 기계가 있음Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징 • 게임의 배타성 • 다양한 장비를 통합 몰입감Contents
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.30
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    이러한 비디오게임은 기본적으로 모니터와 컨트롤러로 이용할 수 있는 게임이었다. ... 상업용 게임으로 개발된 비디오게임은 컴퓨터 스페이스라는 게임이었지만 실질적으로 알려진 것은 아타리사의 퐁이었다. ... 미국의 게임산업 시장은 PC 중심의 아시아, 유럽 시장과는 다르게 비디오 콘솔 게임을 중심으로 형성되어 있다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    게임의 개념1) 게임의 개념게임(game)의 어원을 살펴보면 유럽의 계통의 ghee에서 유래했다. 이는 흥겹게 띤다는 뜻이 있다. ... 또 다른 하나로는 일본이 중심이 되고 있어 개발하게 되는 아케이드게임비디오게임이다. ... 앞서 설명한 첫 번째 형태의 게임은 이를 보드게임이라 명칭하고 있으며, 두 번째는 도구적인 입장에서 게임이라고 할 수 있고, 현행법률상의 게임과 관련한 개념은 음반과 비디오물 그리고
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • Reading for TODAY concepts 4 1강
    Chapter 1 Learning through Video Games: Fact or Fiction?1 장 비디오 게임을 통한 학습 : 사실 또는 허구? ... Video games are a major part of children's lives today, and they spend hours playing them.비디오 게임은 오늘날 ... 첫 번째 관점 : 배우는 게임교육용 컴퓨터 및 비디오 게임이 실제 학습 이익을 가져 옵니까?
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.25
  • <나의 생각 글쓰기> 게임은 예술이 아니다
    그렇게 세계적으로 인기가 많고 또 작품성이 엄청나다는 비디오 게임도 이러한 한계에서 벗어날 수가 없다. ... 오히려 비디오 게임은 난해한 조작이나 어려운 난이도를 자랑하는 경우가 많기 때문에, 매니아들에게 어필하는 게임이 많기 때문에 대중들에게 보편적으로 재미를 어필하게가 더 까다롭다고도 ... 게임은 예술이 아니다게임이 예술이라는 말은 얼핏 들으면 그럴듯해 보인다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.09.28
  • 나의 생각 글쓰기) 게임도 예술이다
    인류가 영상과 비디오 기기를 발명하기 전에는 비디오 예술이라는 것이 나타날 수가 없었다. 그러나 인류의 기술이 진보하면서 예술의 형태라는 것도 점점 더 다양한 형태로 나타났다. ... 게임도 비슷한 범주다. 오히려 게임은 영화보다 표현 면에서 더 자유롭다. ... 영화는 호불호가 갈리고 사람에 따라 명작과 졸작의 기준이 다를 수 있지만, 게임은 그러한 요소마저 유리할 수 있다는 의미이다.물론 게임에도 조잡한 게임이 있고, 상업적인 게임이 있고
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.09.28
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    비디오 게임 시장의 경우 국내 게임업체가 개발한 소프트웨어는 거의 없고 PC 게임 분야의 경우에도 미국과 일본 제품이 차지하고 있는 비율이 높다. ... 컴퓨터 게임은 아케이드, 가정용 홈 게임으로 하는 전통적 의미의 비디오 게임, 컴퓨터를 이용한 게임을 포괄적으로 의미하는 것이다.컴퓨터 게임의 용어 사전에는 첫 번째로는 체스, 바둑 ... 현행 법률상 게임의 정의를 보면 음반 비디오물, 게임물에 관한 법률에서는 게임물이라고 함은 컴퓨터 프로그램에 의해 오락을 할 수 있도록 제작된 영상물서 여러 가지로 나누어볼 수 있다
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    일본의 위치세계 게임 시장의 약85%가 비디오 게임 관련비디오 게임 관련 산업의 약 95%가 일본 회사와 관련일본이 세계 게임시장에서 갖는 특성Console 강세, PC 약세 세계적으로 ... 개발 비디오 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어간 계기Video Game (Contd)일본 NAMCO사의 PAC-MAN 출시(1980) 둠의 개발자 존 로메로 등이 어린 시절 ... '최초의 게임들(Contd)최초의 비디오 게임 1972년 마그나복스(Magnavox)사의 '오디세이(Odyssey)'Video GameSpace Invader (1978) 일본 TAITO사에서
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    최근 인터넷과 네트워크, 디지털 컨텐츠의 발전으로 네트워크 및 온라인게임 분야와 무선 모바일 게임이 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신, 디지털 ... 게임게임산업의 정의게임은 놀이, 유희, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 경기 등을 의미했다. ... 콘솔 및 아케이드 게임은 전통적인 의미에서의 게임이라면, 모바일과 온라인 게임은 2000년대 이후 모바일과 인터넷이 확산되며 성장한 게임 플랫폼의 유형이다.2.전세계 및 국내 게임
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • 문기사변 중간고사 최신
    동전 투입식 비디오 게임, 1971년 9월 스탠포드 대학교에 단 1대 설치컴퓨터 스페이스; 세계 최초의 상업용 동전 투입식 비디오 게임, 1971년 11월 출시, 아타리(Atari) ... 를 창립한 놀런 부시넬과 테드 댑니에 의해 만들어짐.1972년 9월; 아타리, 1세대 비디오 게임인 퐁, 동전 투입식 아케이드게임1976년 5월 13일; 아타리, 브레이크아웃 출시, ... 시작 비디오게임; 윌리엄 히긴보텀, 미국 뉴욕 원자핵 물리학 연구소인 BLM(Brook-haven National Laboratory)에서 기계설비 부문 책임 연구원으로 직무, 매년
    시험자료 | 46페이지 | 6,900원 | 등록일 2020.04.16 | 수정일 2020.04.18
  • 게임회사의 생존전략 비교분석(닌텐도와 세가)
    그러나 이러한 비디오게임 붐에 편승하여, 질 낮은 게임게임콘솔들이 출시되기 시작하자 소비자들은 차츰 비디오게임시장을 외면하게 되었다. ... 를 출시하여 현재 소니와 마이크로소프트 다음으로 높은 게임콘솔 시장점유율을 보유하고 있다.(2) 세가세가는 1940년 Standard Game 사로 출발하여, 각종 게임콘솔과 소프트웨어를 ... 그 이후 1982년 북미 비디오게임시장의 매출은 급락하는데, 이것을 두고 1982년 북미 게임시장 붕괴 내지 아타리쇼크라고 한다.2) 닌텐도의 대응 : 라이센싱과 보안칩 정책세가가
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.26
  • [서평] 살인 세대
    특히나, FPS라 불리는 일인칭 슈팅 게임이 문제다. FPS에서 점수가 높은 것은 헤드샷이다.31쪽이다.비디오 게임을 그대로 두면 어떤 일이 일어날까? ... 비슷한 흐름이 게임에도 작동한다.79쪽이다.3. 변명게임이 범인이 아니라는 주장은 변명이다. 비디오 게임업계의 주장은 작금의 아이들 폭력 사건의 원인을 다음과 같이 이야기한다.. ... 다른 나라를 들먹이는 변명: 다른 나라의 아이들도 비디오 게임을 하지만 그곳의 총기범죄는 적다.. 게임기나 미디어의 스위치를 끄면 된다는 논리: 해결책은 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.19
  • 제대로번역한 Reading for Today4 Concepts Chap 1. Learning through Video Games, Fact or Fiction?
    Learning through Video Games: Fact or Fiction?비디오 게임을 통한 학습: 사실인가 허구인가? ... 첫 번째 관점: 학습을 위한 게임하기교육적 컴퓨터 및 비디오 게임이 실질적인 학습적 이득으로 이어지는가? ... 그러나 부모와 교사들은 똑같이 가정과 교실에서의 비디오 게임의 교육적 가치에 의문을 갖고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.09 | 수정일 2021.02.15
  • 게임 비즈니스 전략의 진화에 관한 연구 - 1970년대 ~ 1990년대를 중심으로 -
    한국컴퓨터게임학회 권용만
    논문 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 게임내 광고의 효과성: 게임내 배너 및 빌보드 광고사례 연구
    한국컴퓨터게임학회 이강혁, 김정인
    논문 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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2:40 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대