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비디오게임 독후감 - 비디오게임 관련 독후감 2건 제공

"비디오게임" 검색결과 121-140 / 13,612건

  • 게임놀이치료가 과연 효과적인지에 대해 토론해 보시기 바랍니다.
    , 카드게임, 비디오 게임 등을 활용한다. ... 따라서 치료의 효과는 아동의 성향에 따라 다를 수 있다.(2) 중독 위험: 비디오 게임을 포함한 일부 게임은 중독의 위험이 있다. ... 주제 : 게임놀이치료가 과연 효과적인지에 대해 토론해 보시기 바랍니다.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임놀이치료의 개념2. 게임놀이치료의 장단점3. 게임놀이치료의 효과성Ⅲ.
    리포트 | 4페이지 | 3,300원 | 등록일 2024.06.13
  • CDN(Contents Delivery Network)에 대하여 논하시오
    CDN의 적용사례 - 대형 웹사이트, 온라인 비디오, 게임, 소셜미디어 등CDN(Content Delivery Network)은 대형 웹사이트, 온라인 비디오, 게임, 소셜미디어 등 ... 온라인 비디오 서비스 업체들은 CDN을 통해 고화질 영상을 효율적으로 전달하며, 게임 업체들은 CDN을 통해 게임 데이터를 전 세계적으로 분산하여 사용자들에게 높은 성능과 낮은 지연
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.27
  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    수많은 게임관련 업체가 도산했고 그 중에 비디오 게임 시장의 핵심이였던 아타리도 포함됐다.이러한 사태가 바로 미국 비디오 게임시장 붕괴 사건으로 불리는 ‘아타리 쇼크’다.당시 아타리는 ... 이후 1985년 미국 비디오 게임 시장 규모는 종전의 3% 수준인 1억 달러 수준에 그쳤다. ... 아타리 쇼크1983년 게임업계에 재앙이 들이닥쳤다. 1982년까지 30억 달러 규모까지 미친 듯한 성장을 보이며 멈추지 않을 것 같던 미국 비디오 게임 산업이 거짓말처럼 무너졌다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • 보건교육방법론
    게임을 통해 건강한 생활습관을 실천하는 방법을 익힙니다.5) 학습자의 참여 유도학습자가 능동적으로 학습에 참여할 수 있도록 다음과 같은 활동을 진행한다.- 퀴즈와 게임을 통해 학습 ... 내용을 확인한다.- 토론과 발표를 통해 학습 내용을 공유한다.6) 평가와 수정학습자의 이해도를 확인하기 위해 퀴즈와 게임을 실시한다. ... 준비: 건강한 식습관 및 신체 활동을 보여주는 비디오 콘텐츠를 제작하고 편집한다.환경 준비: 학습자들이 비디오 콘텐츠에 접근할 수 있는 온라인 플랫폼을 설정하고 공유한다.학습자 준비
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.10
  • 경희대학교 일반대학원 소프트웨어융합학과 학업계획서
    또한 삼선형 간격 체적 사면체화에 적용된 사면체 분해를 보존하는 토폴로지 연구, CMOS 스마트 어레이 검출기를 사용한 병렬 OCT를 통한 실시간 망막 이미징 연구, 1인칭 슈팅 게임에서 ... 컨트롤러 사용 패턴을 도청하는 가상 키 입력 추론 공격 연구, 정규표현식 프로세서에서의 효율적 문자 클래스 매칭을 위한 구조 연구, IP 네트워크를 통한 MMT 패킷 기반 실시간 비디오 ... 싶습니다.저는 또한 A-Mash: 사용자 중심 UI 매시업을 통해 다중 앱 사용을 위한 단일 앱 환상 제공 연구, 키-밸류 저장소를 위한 데이터 관리 방법 및 장치 연구, RTP 패킷 기반 비디오
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.04.28
  • 경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오.
    때문에 닌텐도는 비디오 게임 산업에 뛰어들게 된다. ... 그리고 이 비디오 게임이 점차 발전하여 콘솔 게임이라는 새로운 산업을 창출해낸다. ... 첫 온라인 게임은 1984년에 출시한 RPG 게임, 아일랜드 오브 케스마이였다. 이전까지는 네트워크 기술이 발달하지 않아 비디오 게임게임 시장의 주를 이루었다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.25
  • 체육철학1공통 프랑스의 사회학자 로저 카유아Roger Caillois가 주장한 놀이의 4대 요소를 각각 정의하고, 적절한 예시를 들어 설명하세요00
    비디오 게임에서는 속칭 워킹 시뮬레이터라 불리는 시뮬레이션 게임이 이런 요소를 강조한다. ... 비디오 게임에서 가장 대표적인 사례는 심즈 시리즈 같은 시뮬레이션 게임이 그런 사례일 것이다. ... 비디오 게임의 사례를 보면 스타크래프트나 리그 오브 레전드처럼 경쟁전이 있는 게임 대다수가 이 아곤에 속한다고 할 수 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.03.11
  • 크리에이터가 되는 방법
    .▷ 게임 플레이 및 해설: 게임 플레이 동영상이나 게임에 대한 해설 및 팁을 제공하는 콘텐츠입니다. ... 게임 커뮤니티는 매우 크고 활발하며, 수많은 사람들이 게임에 관심을 가지고 있습니다.▷ 인터뷰 및 대화: 유명 인물이나 분야 전문가와의 인터뷰나 토론을 통해 흥미로운 대화를 전달하는 ... 하지만 기본적으로 다음과 같은 장비들이 사용될 수 있습니다.▷ 카메라: 고품질의 비디오 콘텐츠를 만들기 위해 DSLR 카메라, 미러리스 카메라, 또는 전문 비디오 카메라를 고려할 수
    노하우 | 7페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.08.09
  • (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    현재 게임산업은 2000년대에 진입하면서 비디오·콘솔 게임이 주류를 이루던 게임 시장이 온라인 게임으로 점차 재편되어가고 있다. ... , 기존의 비디오·콘솔 게임이나 온라인 게임과의 연동 및 기존 게임에 근접할 만한 수준의 게임이 시장에 출시되고 있다.3. ... 이에 따라, 기존의 비디오·콘솔 게임기들도 네트워크 기능을 탑재해 온라인 게임이 가능하도록 점차 변화하고 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
  • 스마트폰 게임이 아동의 두뇌발달에 긍정적 영향을 미친다는 주장에 대한 자신의 의견을 제시하시오 (아동관찰및행동연구)
    미칠 수 있다.다음은 스마트폰 게임이 아이들의 뇌 발달에 미치는 잠재적인 영향의 일부이다.향상된 인지 기술: 퍼즐 게임이나 전략 게임과 같은 특정 유형의 스마트폰 게임은 문제 해결, ... 뇌 발달을 위해서는 부모가 전자기기 대신 직접 노는 것이 효과적이어서 아이들이 창의적으로 생각하는 법을 배우고 문제를 해결하며 이성적으로 생각하는 법을 배울 수 있다.물론 TV와 비디오는 ... 수 있지만, 그 정도는 부모들이 가르치는 것과 비교할 수 없다.마지막으로, 부모들이 아이들과 함께 TV를 보는 것도 아이들의 지적 발달에 부정적인 요소이다.아이가 침실에서 TV나 비디오
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.24
  • 연세대 커뮤니케이션대학원 학업계획서
    융합캡스톤디자인, 창의심화탐구, 영화사, 영상음향실습, 인터렉티브영상, 시나리오워크숍1,2, 영상미학, 영상스토리텔링1,2, 캐릭터애니메이션, 디지털디자인, 영상음악실습, 디지털비디오와무빙이미지 ... , AI기반기초게임워크숍, 캡스톤게임디자인, 모션그래픽워크숍, 정신분석과영상연출, 실험영상워크숍, 스튜디오촬영워크숍, 애니메이션연출, 대중매체미학, AI콘텐츠기획, OTT드라마기획워크샵 ... 게임성과 실재성에 관한 연구, 크라우스의 기호사각형을 통해 바라본 포스트-미디엄의 조건, 그리고 그 확장된 이해 연구 등을 하고 싶습니다.
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.03.22
  • 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    내가 하는 비디오 게임들은 타인과 함께 무엇인가를 하기 보다는 게임 내 스토리와 목표를 클리어하는 게임들이다. ... 나의 온라인 게임 라이프스타일 유형 분석내가 주로 하는 게임은 ‘스팀’ 이라는 플랫폼해서 할 수 있는 비디오 게임 유형의 게임들이다. ... 싱글 플레이어들은 게임을 가장 늦게 시작했고 온라인 게임세계에 크게 게임하지 않고 게임을 즐기는 상태의 사람들이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
  • 전시회 [게임사회] 감상문
    전시회 [게임사회] 감상문전시회 감상문[게임(Game)에 대한 고찰]게임이라고 하면 흔히 청소년들에게 있어서 학업을 방해할 수 있는 요소 혹은 중독될 수도 있는 미디어적 매개체이자 ... 비디오게임이 등장한지 벌써 약 50년이 지난 이 시점에서 더 이상 게임게임만으로 보는 것이 아닌 하나의 예술 분야로도 볼 수 있을 정도로 그 위상은 높이 올라갔다. ... 각종 비디오게임부터 가상현실 공간, 그리고 경험을 할 수 있는 작품까지 볼거리, 느낄 거리가 풍성한 전시라 할 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.19
  • 서강대 메타버스엔터테인먼트 대학원 자기소개서 작성 성공패턴 면접기출문제 구두면접예상문제 논술주제 연구계획서견본 자소서입력항목분석
    블랙핑크는 제페토에서 아바타 형태로 팬사인회를 열었고, 방탄소년단도 비슷한 시기 게임 포트나이트에서 신곡 '다이너마이트' 안무 버전 뮤직비디오를 세계 최초로 공개한 바 있다. ... 네이버 메타버스 플랫폼 '제페토'에 착안해 현실과 게임의 세계를 넘나드는 드라마 '알함브라 궁전의 추억'(2018)을 선보인 건 그 일환이다.
    자기소개서 | 258페이지 | 9,900원 | 등록일 2022.03.29
  • 멀티미디어 소프트웨어의 특징과 구체적인 활용사례를 기술하세요
    교육 분야에서는 온라인 강의, 학습용 게임, 시뮬레이션 등을 제공하여 학습 효과를 증진시켰다. ... 서론멀티미디어 소프트웨어는 오디오, 비디오, 이미지 및 텍스트와 같은 다양한 형식의 미디어를 처리하고 편집할 수 있는 소프트웨어이다. ... 이러한 소프트웨어는 디지털 미디어 산업에서 광범위하게 사용되며, 교육, 엔터테인먼트, 광고 및 마케팅, 게임 개발 등 다양한 분야에서 활용된다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.09
  • 기술집약적 산업에서의 장수전략 연구 (닌텐도 와 세가)
    그러나 이러한 비디오게임 붐에 편승하여, 질 낮은 게임게임콘솔들이 출시되기 시작하자 소비자들은 차츰 비디오게임시장을 외면하게 되었다. ... 소프트웨어 심의등급PS3 소프트웨어 심의등급 1982 년 북미 비디오게임 시장 붕괴 - 1970년대 후반부터 북미 비디오게임시장 경쟁가치 모형 과 닌텐도와 세가의 경쟁가치 모형출처 ... 그 이후 1982년 북미 비디오게임시장의 매출은 급락하는데, 이것을 두고 1982년 북미 게임시장 붕괴 내지 아타리쇼크라고 한다.닌텐도의 대응 : 라이센싱과 보안칩 정책세가가 SC3000
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.13
  • IT와경영정보시스템1공통 최근대두되고있는 생성 AI정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고 이 생성 AI가 문화산업에 미칠영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오0k 경제학과 IT와경영정보시스템1공통
    영화와 비디오 게임 제작에서 AI는 특수 효과, 색상 보정, 그래픽 디자인 등에 사용된다. AI는 음악 작곡에도 사용된다. ... -게임 및 시뮬레이션: 생성 AI는 게임 캐릭터의 행동을 생성하고, 시뮬레이션 환경에서 다양한 시나리오를 시험하는 데 사용된다. ... -콘텐츠 생성 및 스토리텔링: 생성 AI는 텍스트, 이미지, 음성 및 비디오를 생성하는 데 사용될 수 있다.
    방송통신대 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.09.09
  • 마인크래프트 세계 탐험-게임 현상에 대한 심층 분석
    샌드박스 게임은 개방형 게임 플레이, 비선형 진행 및 높은 수준의 플레이어 자유를 강조하는 비디오 게임 유형입니다. ... 샌드박스 게임은 종종 제작, 구축, 자원 관리와 같은 다양한 게임 메커니즘을 제공하여 플레이어가 자신만의 고유한 경험과 스토리를 만들 수 있도 록 합니다.샌드박스 게임의 예는 다음과 ... 이러한 게임에서 플레이어는 일반적으로 대규모 오픈 월드 환경에 배치되며 자신의 속도로 게임 세계를 탐색하고 상호 작용하고 조작할 수 있습니다.
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.30
  • 포켓몬스터,포켓몬스터커뮤니케이션전략
    TV쇼의 방영을 홍보 하였으며, 어린이들이 TV쇼를 봄으로써 비디오게임과 카드게임에서 성공할 수 있는 힌트를 얻음4. ... SummaryVideo Game 8세부터 14세의 어린이 타겟 롤플레잉 게임 방식 쾌감 뿐 아니라 전략적, 지적 능력 사용 가능 1996년, Pocket monsters 'Red,' ... 연령대인 대략 4세 정도의 아이들에게 인기Trading Cards 전략과 수집성에 초점을 맞춤 카드게임의 룰을 습득 해야 하기 때문에 비디오 게임보다는 높은 연령대에 치중 됨3개의
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.24
  • 닌텐도의 성공요인 경영 분석
    개괄적 소개닌텐도는 세계 비디오 게임 시장을 주도하고 있는 게임산업 분야 最高, 最古 일본의 기업이다. ... ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. ... 아타리 쇼크의 가장 결정적인 원인은 당시 비디오 게임업계에서 독보적인 존재였던 아타리의 방임주의에 가까운 운영정책에 있다.
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
2:45 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대