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"애니메이션 상품" 검색결과 61-80 / 6,130건

  • 디지털스토리텔링 A+ 기말고사 요약본+문제정리(족보)
    애니메이션의 스토리텔링* 애니메이션 장르의 가능성아직 상호 작용성이 큰 애니메이션 존재 X, 상호작용성이 가장 큰 영역인 게임과 밀접 연결캐릭터 산업을 고려한 형태의 애니메이션의 멀티 ... 스토리텔링을 통해 브랜드 이미지 결정* 브랜드 아이덴티티의 시대- 상업적 메시지의 범람: 미국 경우 하루 평균 3,000개 이상 상업적인 메시지 봄- 상업적 메시지의 정책적 도입: 상품 ... 변경되는 추세* 인터넷 브랜드의 중요성- 기존 브랜드의 한계성기존 미디어(TV, 라디오, 신문) 한계 생김 ☞ 고비용, 저효율시간, 공간을 뛰어넘고 특정 고객들만 선별할 방법 필요상품
    시험자료 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
  • 경북대 문화콘텐츠 기획론 필기본
    어린시절 향수를 어른이 되어서도 잊지 못함/ 영화, 소설, 패션, 에니메이션, 광고 등? 이런 키덜트 현상을 통해 새로운 부가가치를 형성하려함(문화신드롬)ex. ... 이런 문화적 상품들이 어린이들에게만 해당되는 것이 아닌 성인들도 소비하고 있음→ kid+adult 키덜트 현상 : 어른이 되어서도 어린시절 자기가 가지고 놀았던 문화상품을 소비하는 ... , 마술, 판토마임, 퍼포먼스, 무용컴퓨터 게임,도박, 스포츠,축제산업화이후애니메이션,컴퓨터 그래픽UCC, DMB,모바일, IPTVex.공연 콘텐츠의 경우 복합콘텐츠로써 예를 들어
    시험자료 | 48페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.09 | 수정일 2024.01.24
  • 국제기업측면에서 OEM수출방식의 제조업자입장에서의 장점 및 단점 그리고 문제점을 설명하고, OEM수출방식에서 탈피한 성공 사례를 제시하시오.
    애니메이션 전문 제작회사 ‘다빈치’가 그 예이다. 애니메이션 산업에서 단연 우위를 점하는 국가는 일본과 미국이다. ... 한국도 아동을 대상으로 한 애니메이션을 내놓았으나, 일본 애니메이션의 상표를 달고 하청 제조를 하는 비중이 훨씬 높았다. ... 달리 말하면, 제품을 직접 생산하는 기업의 상표가 아닌 주문자가 요청하는 상표를 부착하여 상품을 생산하는 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.01
  • 디즈니의 지식재산권과 라이센싱
    애니메이션 자체의 흥행에 기반한 수입도 엄청나지만, 각종 캐릭터 산업의 상품 로열티로 벌어들이는 돈이 그 보다 더 많다.자료: THE WALT DISNEY COMPANY 디즈니의 캐릭터디즈니는 ... 아무리 멋진 캐릭터 상품이라도 더 이상 큰 의미가 사라지게 된 것이다. ... 디즈니 애니메이션 스튜디오픽사 애니메이션 스튜디오20세기 폭스 애니메이션드라마연극/뮤지컬ABC 스튜디오폭스 21 텔레비전 스튜디오20세기 폭스 텔레비전브에나 비스타 시어트리컬디즈니
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.23
  • [서평] 픽사 스토리텔링(매튜 룬 지음)
    후크는 우리가 다음 스토리를 듣기 위해서 자리에 계속 머무르도록 하는 역할을 한다.보험설계사가 와서 나에게 보험 상품의 장점을 소개해 주는 것보다 자신이 보험을 통해서 어떻게 도움을 ... 스토리텔링은 애니메이션이나 드라마에만 필요한 것이 아니다. ... 애니메이션에 등장하는 악당과 보조자, 지원자, 수호자 등은 우리의 일상에서도 마주치는 캐릭터이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.25
  • 사진영상론 ) 1. 영상 커뮤니케이션의 개념을 설명하고, 영상 커뮤니케이션의 특징에 대해 사례들을 각각 들어 제시하시오. (배점 15점) 2. 영상의 환유법과 은유법에 대해 구체적으로 설명하고, 그 사례들을 각각 하
    예술 활동이 아닌 상품을 판매하기 위한 마케팅 활동이라고 볼 수 있다. 광고효과를 자극하기 위한 반응의 핵심은 이해와 주목이다. ... 애니메이션에 있어, 효과적인 영상 커뮤니케이션을 하기 위한 애니메이션 속 차별적인 미학적 표현 요소는 움직임, 사운드, 이미지 디자인 측면에서 규명되었다. ... 이런 요소들은 디지털 문화 환경 속 적합한 문화 형태로서 애니메이션 미학의 발전을 의미하고 애니메이션 미학에서 보인 시각적 표현 특성들은 시뮬라크르의 극대화, 청각적, 시 요소의 특징적인
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.11
  • 2022년 방통대 미디어영상학과 2학년2학기 통합마케팅 커뮤니케이션 기말과제(4문항). 1. 통합마케팅 커뮤니케이션(IMC)의 6가지 도구들을 열거한 후 각각이 현대 마케팅에서 왜 필요한지를 자세히 설명하시오. 2. 광고의 소구 방식과 광고의 표현 방법들을 나열한 후 각각을 자세히 설명하시오. 3. PR과 퍼블리시티와 기업광고의 각각의 기능을 자세히 설명
    전략⑨ 만화 애니메이션형 (Cartoon & Animation)- 광고메시지를 만화나 동화로 처리하는 기법- 어린이 대상의 상품광고에 자주 쓰임- 하지만 애니메이션은 반드시 어린이 ... 여러 상품 군에서 자사의 상품이 객관적으로 우수하다는 점을 비교하여 제시하는 기법- 비교하는 전략은 우리나라보다 미국에서 많이 쓰이는 기법 : 비교하더라도 사실과 어긋난 내용이 많을 ... 방송 또는 인쇄 미디어에 나타나는 개인, 상품, 서비스에 대한 뉴스를 말한다.
    방송통신대 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.11.18 | 수정일 2022.11.19
  • 만화가 문화산업에서 주목받는 이유는 무엇이며, 애니메이션이 해외 수출에 용이한 이유는 무엇인가
    이런 경우 시청자는 자신들을 위해 상품을 구매하는 방식으로써 전통적인 소비자로 참여한다. 두 번째로 미디어 기업은 또 다른 상품을 판매하게 된다. ... 이중상품시장의 논리에 따르면 미디어 기업은 완전히 다른 두 종류의 구매자들을 상대로 완전히 다른 두 종류의 상품을 판매하는 그것으로 생각할 수 있다. ... (40점)- 만화가 문화산업에서 주목받는 이유는 무엇이며, 애니메이션이 수출에 쉬운 이유는 무엇인가?
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.16
  • [게임·애니메이션·VR의이해]방송통신대-미술지향 캐릭터 디자인과 스토리지향 캐릭터 디자인, 가상현실과 증강현실, 한국캐릭터의 현실
    해외 하청이라는 시장구조가 구체적인 상품의 개발과 흐름을 저해함과 동시에 애니메이션 전문 마케터의 필요성가지 무산시킴전통적으로 우리나라 애니메이션의 작업환경은 해외 하청이다. ... 그러다 보면 독자적인 상품 개발의 이유와 전문적인 마케터의 필요성이 없어지는 문제점이 생긴다.9. ... 애니메이션 전문 채널이 있음에도 불구하고 아직 독자적인 형태로 발전되지는 않아 애니메이션 제작에 있어 폐쇄적인 구조로 이루어져있다.한국 애니메이션의 문제점을 요약하자면 우선 주제 음악에
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 박물관 전시기획서(주제: 장승전시)
    변강쇠전 등 장승에 관련된 문학을 애니메이션, 스토리텔링.문화상품의 개발 - 호신용 호루라기, 다양한 악세서리 등 - 어린이 상품, 성인 상품 연령별 개발. - 상품의 활용가치를 생각하며 ... EX) 장승 관련 속담을 활용한 애니메이션. ... 참가비 :무료 - 행사 기간 동안 장승 및 솟대 깎기 체험 실시-- 어린이 관련 캐릭터, 애니메이션, 스토리텔링 제작민속박물관을 찾아오는 어린이들에게 장승에 대한 친근감을 부여.
    리포트 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.03.26 | 수정일 2021.04.07
  • 이랜드이노플 캐릭터디자이너 최종 합격 자기소개서(자소서)
    그리고, ‘Foodimals’라는 이름이 생겼습니다.비록 회사에 채택되지는 못했으나, 인턴십 이후 캐릭터를 활용해 제작한 애니메이션 과제는 A+라는 점수를 얻었습니다. ... 또한 이를 발전시켜 졸업작품 애니메이션으로 응용하거나, 봉제인형, 엽서, 스티커 등의 제품으로 제작해 보는 등 캐릭터를 여러 방향으로 활용하는 경험을 하였습니다.인턴 기간의 ‘작은 ... 디자인이 폐기되는 것을 본 선임은, 자신은 버려진 캐릭터를 모아 본인만의 아트토이 캐릭터 상품으로 활용할 것이라고 말씀해 주셨습니다.
    자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.15
  • [전북대학교 A+] 일본문화의 이해 레포트 - 애니메이션을 통한 일본의 이해
    만화 잡지 속 만화가 인기를 끌고 이것이 애니메이션화되고, 이것을 통해 캐릭터 상품으로 수익 얻는 사이클은 데즈카 오사무로 인해 시작되었다. ... 애니메이션을 통한 일본의 이해어릴 적부터 일본 애니메이션인 ‘명탐정 코난’을 즐겨보았다. ... 애니메이션의 여러 장면에서 일본의 문화, 특징을 살펴보고 어떠한 메시지를 주는지, 일본의 애니메이션의 역할이 무엇인지 알아보려고 한다.일본의 애니메이션은 일본과 애니메이션의 합성어인
    리포트 | 4페이지 | 9,000원 | 등록일 2022.02.17 | 수정일 2024.04.05
  • 멀티미디어 구성요소와 미래발전에 대해 기술하시오
    예를 들어, 영화나 비디오 게임에서는 사운드 효과와 배경 음악이 분위기를 조성하고, 이야기를 전달하는 데 중요한 역할을 한다.애니메이션(Animation)애니메이션은 시간에 따라 변하는 ... 나에게 즐거움을 제공하고, 여가 시간을 풍요롭게 만든다.마케팅 분야에서의 활용: 마케팅 분야에서는 비디오를 통해 제품이나 서비스의 특징을 효과적으로 전달하고, 나는 이를 접하며 상품과 ... 애니메이션은 동적인 정보를 표현하는 데 효과적이다. 예를 들어, 애니메이션은 사용자 인터페이스의 상호작용을 시각적으로 표현하여 사용자의 이해를 돕는다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.11
  • 엔터테인먼트경영 Marvels Blockbuster Machine 마블의 블록버스터 머신
    같이 다음 작품을 암시하는 ‘이스터 에그’를 개봉작에 넣어 다음 작품에 대한 기대를 유발하고, 열혈 팬만 알 수 있는 요소나 레퍼런스를 은근히 숨겨놓기도 하며 마블의 여러 영화나 상품 ... 마블과 비슷한 전략을 사용한다.창의성과 혁신을 지속시키기 위한 접근법들은 문화를Marvel의 성공방식과 유사하게 설명될 수 있는 다른 콘텐츠 기업의 사례를 파악해 설명픽사(Pixar Animation ... 이전 애니메이션 시장에서는 수작업으로 그린 원화를 연속 촬영해 만드는 셀 애니메이션이 주류였기 때문에 컴퓨터 그래픽만으로 제작된 애니메이션을 시도하는 것에 안 좋은 목소리가 많았다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.03
  • 디즈니의 모든것
    Photo by Wiki월트 디즈니 로이 디즈니 마이클 아이스너 밥 아이거 1923 : 애니매이션 스튜디오 설립 1984-2005 2005- 현재Media networks 디즈니의 ... product Interactive 캐릭터상품 및 2 차 저작물 제작 , 판매 캐릭터 게임 컨텐츠 제작1996 년 22 조 인수 1998 년 인수 2006 년 8 조 인수 2009 ... 콘텐츠 유통 디즈니의 핵심 수익원 Parks Resort “ 디즈니 랜드 ” 캐릭터를 활용한 공원 및 휴향 사업 Studio Entertainment 3D 애니메이션을 제작 Consumer
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.21
  • 2019 이러닝 문화콘텐츠 스토리텔링 전략(문콘스) - 기말고사 교안
    사업주체: 윈도우 확장을 위한 상품개발 및 대규모 자본 투입?전환(Adaptation)? ... 영화, 캐릭터 등에 대한 파생상품개발 가능성이 높은 소재거점콘텐츠:? Media position: Mass Media = 타깃 확대(영화, TV)? ... 취향의 대상을 제공함- “지정된 시간 내에 지정된 스토리로 반복적인 캐릭터가 등장할 수 있도록 프로그램의 형태가 형성되어 있다면, 그 시간 내에 다양한 캐릭터를 앵글에 노출시켜, 상품
    시험자료 | 100페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.17 | 수정일 2020.03.22
  • 지역문화발전에 기여한 국내외 캐릭터 조사
    애니메이션은 뽀로로와 그의 친구들이 다양한 문제를 해결하면서 협력과 우정의 가치를 배우는 과정을 그리고 있습니다. ... 캐릭터 관련 상품의 생산, 판매는 물론이고, 캐릭터를 활용한 관광 상품 개발이 이루어지며 지역 경제 활성화에 기여할 수 있습니다. ... 국내 사례 연구: 뽀로로와 한국 문화의 글로벌 확산뽀로로는 한국에서 제작된 어린이용 애니메이션 캐릭터로서, 전 세계적으로 인기를 얻으며 한국 문화의 국제적 인지도 제고에 크게 기여했습니다
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.21
  • 신 오타쿠 문화와 사회경제의 파급력
    특히나 등급제의 강화는 성인층에는 오타쿠 상품을 보다 쉽게 유포 할 수 있게 만들어 주면서 이런 상품에 쉽게 부정적 영향을 받을 수 있는 청소년층을 차단할 수 있는 방패막이가 될 것이다.또 ... 이뿐만 아니더라도 온종일 만화나 애니메이션에만 빠져 실제 삶에서도 애니메이션 속 주인공처럼 행동하는 사람이 있고, 2차원의 이미지를 3차원의 실제 여성보다 더 매력적으로 느끼는, 애니메이션이나 ... 사회경제의 긍정적 전망에 대한 방안모색앞에서 언급했듯이 특정 계층을 위한 상품생산과 시장의 발달은 문화 형태를 하나의 형태로 획일화 시켰다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.10.26
  • A+100점 과제)광고학-스토리보드제작
    >스토리 보드는 영화나 광고 또는 애니메이션과 같은 영상물을 제작하기 위해 작성하는 문서의 일종이다. ... 에이스침대 상품을 광고로 만들어야겠다고 생각하고 스토리보드를 제작하였다.일전에 친구 집에서 잠을 잤는데 에이스침대가 정말 푹신하고 마치 나를 감싸 안아주는 것
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.05
  • [일본 대중문화 레포트] 애니메이션 마케팅 비결 (예시, 도라에몽)
    , 도라에몽 관련 캐릭터들을 피규어 상품으로 제작해 입체화하여 자신의 책상으로 소환시키는 등 수많은 도라에몽 관련 상품들이 일본인 곁에 존재하며 유지되고 있다. ... 45권, 장편 시리즈 만화책 19권이 나와 탄생 30주년인 지난 99년까지 만화책 판매량만 1억뷰를 넘기는 기록을 세웠다. 1973년 4월 1일~ 9월 30일까지 일본 TV판에서 애니매이션 ... 일본 3대 국민 애니메이션으로 꼽히는 “도라에몽”은 키 129.3cm, 무게 129.3kg으로 키와 몸무게가 같은 숫자인 2등신 몸매이며 일본인이 가장 좋아하는 동물인 고양이 모양의
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.03.02
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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3:24 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대