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"일본의 게임산업" 검색결과 61-80 / 12,512건

  • 일본 반도체의 몰락과 시사점
    일본 반도체의 몰락과 시사점1. 일본 반도체 산업의 몰락2. 21세기 이후 반도체 산업의 치킨게임과 한국 반도체 산업의 미래1. ... 이는 모든 장비와 부품의 자국 내 생산을 고집했던 일본과 대조되는 행동이었다.2. 21세기 이후 반도체 산업의 치킨게임과 한국 반도체 산업의 미래삼성전자는 몰락해가는 일본 반도체의 ... 일본 반도체 산업의 몰락과거 메모리 반도체 시장에서 일본의 입지는 절대적이었다. 1980년대 반도체 산업에 있어 전 세계 부동의 1위였던 일본은 2020년 기준으로 매출 기준 세계
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.26
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    국내 게임산업은 미국, 일본게임산업 선진국에 비해서 역사가 짧고 발전도 늦었지만 인터넷 확산에 따른 게임의 성장과 함께 수요자층이 폭발적으로 증가하고 있는 추세이다. ... 비디오 게임 시장의 경우 국내 게임업체가 개발한 소프트웨어는 거의 없고 PC 게임 분야의 경우에도 미국과 일본 제품이 차지하고 있는 비율이 높다. ... 따라서, 대규모 생산설비에 대한 투자보다는 인적자원에 대한 투자가 중요한 전략 변수로 작용된다.현재 게임 시장은 주로 미국, 일본 기업들이 점령하고 있어 우리의 위상은 미약하다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 한류란,한류열풍주역,한류발생배경,한류의한계
    특히 일본에서는 게임 포털인 일본게임을 운영해 4,000 만명의 회원수 확보 . ... 차지 삼성전자가 지난해 세계 최대의 통신 시장으로 불리는 중국에서 스마트폰 시장 점유율 1 위를 차지한류열풍의 주역 게 임 우리나라 게임산업의 지적재산권 수입이 여타 한류산업을 모두 ... E M게임중독법의 적당한 규제 게임사들의 참신한 인재 모집 한 국 게임 산업이 계속해서 해외에서 영향력을 발휘 하 려면기호충족의 한계 한 ․ 중 양국 소비자의 기호를 동시에 충족시켜야
    리포트 | 35페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.11.02
  • 마케팅_라인 메신저의 국내시장 점유율을 높이기 위한 마케팅 제안
    부진은 향후 가상현실의 AI 산업이 각광하며 게임산업이 지속적으로 성장할 것이라는 산업의 전망과 완전히 반대되는 방향으로 가고 있다는 점에서 적절한 서비스 체계를 개선해야 할 것으로 ... 즉 네이버가 가지고 있는 방대한 빅데이터적인 환경과 별도로 라인이 동떨어진 것과 같은 느낌을 받았다는 점이다.라인의 캐릭터 산업일본에서 많은 수요를 발생하게 되었는데 이는 일본의 ... 제공하며 49개 정도의 게임 타이틀 서비스를 제공하고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 일대기 레포트
    블리치의 세계관을 통해 보는 일본의 만화산업- 애니화, 게임화, 실사 영화화 등의 만화 산업은 만화의 인기와 더불어 세계관의 구축이 중요하다.- 다양한 세계관의 등장으로 내용이 어려워지고 ... MTN 머니투데이방송 조은아 기자는 2017년 10월 19일, “와이디온라인은 갓오브하이스쿨 성공에 힘입어 일본 만화 ‘블리치’를 게임화해 지난달 ‘라인블리치’를 출시했다”라고 밝혔다 ... 라인블리치는 만화 블리치와 동일한 세계관에서 만들어진 게임으로 와이디온라인은 “초반 반응 속도가 좋지 않은 일본 시장의 특수성에도 불구하고 ‘블리치’를 사랑하는 순수 마니아들의 관심만으로
    시험자료 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 중국의 게임산업 관련 리포트 할인자료
    하지만 이렇게나 인기가 많은 도 중국 게임산업의 고질병인 표절에서 벗어나기는 어려웠던 것으로 보인다. 이 표절한 게임일본의 유명 게임 이다. ... 참고문헌1) 서론중국의 IT 복합 대기업텐센트지주주식회사중국의 게임산업은 현대에 다다라서는, 게임 강국이라 여겨지는 미국과 일본을 턱밑까지 쫓아갔다는 평가를 받는다. ... 이러한 상황에 부닥친 중국의 게임 산업이 나아가야 할 방향에 대해 고민해보기 위하여 중국의 게임 산업이라는 주제를 택하게 되었다.2) 본론miHoYo가 개발한 게임 중국의 게임산업
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2023.04.24
  • 2022 건국대학교 재직자전형 신산업융합학과 자기소개서(최초합, 22학번)
    (띄어쓰기 포함 1000자 이내)`게임 제작으로 글로벌 경쟁력을 갖추다 `게임 개발 직종 부문의 기능대회를 준비하며 프로그래밍의 전문성을 다졌습니다. ... 게임 제작 동아리 활동 중 학교 대표로 선발되었습니다. ... 이 모든 과정이 일본어로 진행되고 있고 고객의 요구 사항 역시 일본어로 되어 있기에 원활한 협업과 소통은 필수적입니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.08.26
  • (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    게임의 개념1) 게임의 개념게임(game)의 어원을 살펴보면 유럽의 계통의 ghee에서 유래했다. 이는 흥겹게 띤다는 뜻이 있다. ... 또 다른 하나로는 일본이 중심이 되고 있어 개발하게 되는 아케이드게임 및 비디오게임이다. ... 또한, 전반적으로 90%는 미국과 일본이 차지 하는 상황으로 현재 우리나라는 첨단게임산업이 온라인 게임 시장 외에는 심히 낙후되어 있다.3700억 원 정도에 불과하고 있는 현 국내
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 일본의 문화콘텐츠 산업에 착안한 한국적 적용 사례 구상
    과목명: 일본 문화콘텐츠와 전통문화주제: 일본의 문화콘텐츠 산업에 착안한 한국적 적용 사례 구상목차서론본론1. 일본의 문화콘텐츠 캐릭터 산업의 발달2. ... 일본의 물 요괴: 갓파 물 포켓몬최근에 들어 다양한 미디어가 발전되면서 포켓몬 게임의 방향 또한 달라졌는데 그렇게 해서 발명된 게임이 바로 포켓몬GO 이다. ... 일본의 문화콘텐츠 캐릭터 산업의 발달일본은 신화집 이래로 수많은 요괴가 창작 전승되며 독특한 요괴 문화를 형성하며 발전해 왔다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.15
  • 인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본
    게임에 부합하는가- 비디오 게임의 바깥에 존재하던 일부 ‘gaming’들이 그저 영역을 바꾸고 있는 것 아닌가- 왜 시장이 이렇게 큰데 타이틀당 제작 예산은 다른 플랫폼을 넘지 못하고 ... 있는가- 2010년경 만들어진 산업 통계 기준이 현재에 유효하다고 할 수 있는가3) 중국 게임시장의 관심 변화- 더 이상 새로운 ‘간단한 모바일 게임’에만 돈을 계속 쓰길 원하지 ... //초기 게임 모델링 과정 등에서는 큰 비용 들어가지만 이를 확대재생산할 때 비용이 크지 않은 이점이 있음.=> 인터랙티브성은 영상산업에서 쇠퇴, 게임에서는 당연한 것이 되어감.3.
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.29
  • [2020-2 최신기출] 문화기술과 사회변동 중간고사 서울권역 한양e러닝 기출 족보
    현재 개발되고 있는 일본의 로봇단계는 산업용 로봇의 단계를 넘어 휴머노이드 위주의 친근감 있는 생활용, 서비스용 로봇의 개발이 주가 되고 있고 애니메이션에서 나타나는 여러 캐릭터에서 ... 신화 속에 언급된 하게 사람을 닮은 인형이나 꼭두각시정도로 인식하는 중국 사회의 로봇관념이 반영된 단어일본일본에서는 로봇이라는 단어를 대체하여 ‘인조인간(人造人間)’이라는 단어를 사용하고 ... 전자게임기로는 휴대용 게임기 ‘게임보이’, ‘슈퍼패미컴’, ‘닌텐도DS’및 ‘Wii’ 등이 있으며, 게임소프트웨어로는 ‘마리오’, ‘포켓몬’, ‘젤다의 전설’ 시리즈-창의적 기업 닌텐도의
    시험자료 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.25 | 수정일 2020.07.27
  • (PPT)문화컨텐츠-한국 게임, 개별작품 성과, 장단점, 지속가능한 발전방안
    일본시장의 가장 큰 특징 중에 하나는 게임 자체 뿐 아니라 그와 관련된 부가산업이 발달했다 . ... 컴퓨터 게임이 활성화 된지 반세기도 되지 않았고 모바일 게임의 활성도가 높아진 것은 컴퓨터의 반도 되지 않는다 . 이러한 게임 산업의 기술적인 면의 큰 발전이 필요하다 . ... Part 1, 일본 북미 중국 일본 전체 온라인 게임 비중의 12% 를 한국게임이 차지하고 한국의 수출액 중 일본은 26.5% 를 차지하는 등 한국 게임에 있어서 두 번째로 큰 수출
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.11
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    하지만 다른 미국, 일본처럼 카지노가 대중적으로 자리 잡은 국가들도 아니기에 현재 유료서비스는 게임 산업 전반적으로 큰 이득은 없다 라는 반대의 의견도 있다. ... 또한 미국과 일본과 같이 카지노 산업이 대중적인 나라에서는 거의 소셜 카지노게임은 일반 캐주얼 게임과 동일선상에서 볼 정도로 사행적인 요소를 크게 법체계에서 규제하지 않고 있다. ... 게임 산업은 국내에서만 협소하게 볼 수 없다. 전 세계적인 게임 산업의 Trend를 보고 그에 맞추어 법 제도 등을 정비할 필요가 있다.[반대 측 의견]1.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
  • 전 세계적인 e스포츠의 역사와 발전
    그 때문에 일본의 게임 산업은 역사와 규모에 비해 굉장히 규모가 적은 편이고 e스포츠의 위상 또한 주변국인 한국과 중국에 비해 상당히 낮다. ... 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 장려하는 정책을 펼쳤으며 이 과정에서 게임 산업이 급격히 발달하였다.2. ... 일본에서의 e스포츠 발전일본인들은 온라인 게임보다는 집에서 혼자 즐길 수 있는 아케이드나 콘솔 게임 그리고 플레이스테이션과 같은 것을 즐긴다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    그 외에도 ‘몽환서유’, ‘대화서유’ 등의 대작들이 출시되어 모바일 게임 이용률을 증가 시키는데 기여 했다.- 일본 게임산업의 현황일본의 모바일게임시장은 2001년 NTT DoComo에서 ... 실제로 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC에서 발표한 State of the game industry 2020: work from home edition의 설문조사 결과, 재택근무로 ... 인한 북미 시장의 몰락이후 북미 시장을 장악하고 있던 일본의 양대 게임회사인 SEGA, NINTENO와 각각 손을 잡으며 80년대 후반 가정용 게임기 시장에 뛰어들었다.
    방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
  • [관광경영학과/카지노경영론] 국가별 카지노산업 특성, 국내 카지노 현황, 카지노산업 효과, 관광진흥법, 카지노용어 (중간고사 대비 주요 개념 정리)
    일본 카지노 산업의 특성A. 카지노에 대한 정치적 부담이 컸기에 설립을 못하였다. 일본은 빠칭코 업장이 많아 타격 문제도 생기고, 시민들의 반발이 일었다. ... 하이브리드 전자게임 : 테이블게임과 머신게임의 특성이 조합된 형태의 게임18. ... 투자 유치ex 영종도 복합리조트 P-City IR -일본, 무의쏠레어 -필리핀, 미단시티&랑군다이아몬드 시티 -중국6. 실내공간(자연현상x), 카지노 시설만(초기투자비만)
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.26
  • 동아시아
    특히 중국과 대한민국은 IT 기술을 기반으로 한 온라인 서비스, 게임 산업 등이 세계적으로 큰 영향력을 행사하고 있습니다.문화 산업: 대한민국과 일본은 문화 산업 분야에서도 주목받고 ... 또한 일본은 현대적이고 혁신적인 문화를 가지고 있으며, 만화, 애니메이션, 게임, 패션 등 다양한 분야에서 세계적으로 인기를 끌고 있습니다. ... 일본은 또한 문화 산업과 관광 산업에서도 큰 영향력을 갖고 있습니다.대한민국: 대한민국은 고도의 산업화와 IT 기술력으로 세계에서 주요한 경제력 중 하나로 자리잡고 있습니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.05
  • 경영전략-1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까 2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.
    리니지W는 글로벌 13개국(한국, 대만, 일본, 러시아 등)에서 동시에 출시되었으며, 리니지IP를 기반으로 한 글로벌 첫게임이라는 측면에서 기대가 크다, 즉, 게이머들이 우려했던 ... 게임시장- 신규 게임산업의 진출로 치열한 경쟁- 해외 게임산업의 압박2. ... 즉, 리니지IP는 이미 한국, 일본, 대만에서 리니지M과 리니지2으로 출시되어 그 서비스 중이지만 Peak대비 그 이용자수는 상당하게 낮은 수준으로 휴면유저 유입과 그 새로운 그래픽과
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 문기사변 중간고사 최신
    게임은 엔터테인먼트 산업에도, 정보산업에도 속할 수 있으며 오늘날의 세상은 갈수록 게임과 관계가 깊어지고 있다. ... 적응 능력을 키워줄 수 있는 교육만이 4차 산업혁명 시대에 살아남을 수 있는 인간을 키워낼 수 있다.타일러 코웬: 게임을 많이 한 아이들이 취업할 확률이 더 높다(4차 산업혁명 강력한 ... 벽돌 깨기 게임의 전신1970년대 게임시장의 변화 ‘타이토의 스페이스 인베이더’; 일본 100엔 짜리 동전의 순합, 근거리 무선통신 NFC(니어 필드 커뮤니케이션) 서비스 추가,
    시험자료 | 46페이지 | 6,900원 | 등록일 2020.04.16 | 수정일 2020.04.18
  • 일본 대중문화에 대해서
    게임 산업도 2000년대 후반에 들어서서 크게 부흥했지만, 그것은 온라인 게임에 한했고 영향력도 미비하다 할 수 있겠다. 놀이공원의 문화 역시 배울 만한 부분이다. ... 일본의 대중문화의 어떤 것들을 통해 그들의 문화 수준을 인식하고, 개인적으로 생각하는 일본의 대중문화에 대해 기술해 보도록 하겠다.대표적인 부분의 한 부분인 놀이공원, 게임, 애니메이션 ... 그렇기에 일본 대중문화를 살펴보고 우리나라의 나아갈 방향에 대해서 살펴보고자 한다.많은 사람들이 일본에 대한 생각을 어느 정도 해보고는 있을 것이다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.05
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대