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"일본 만화산업" 검색결과 61-80 / 3,805건

  • <레포트> 일본 대중문화는 왜 발전을 멈추었나?
    아무리 일본만화, 애니메이션 산업이 세계적으로 유명하다고 해서 이러한 콘텐츠에 깔린 감성이 세계적으로 보편화된 것은 아니다. ... 이는 가장 중요한 변화와 유행에 신경 쓰지 않고 오로지 과거의 습관과 스타일로만 음악 산업을 발전시켰던 지극히 보수적인 환경이 불러온 결과이다.이러한 일본의 보수성은 마케팅 분야에도 ... 더군다나 오타쿠라는 말의 어원을 보면 알 수 있듯 일본만화와 애니메이션의 입김이 아주 강한 국가이다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.22
  • osmu 데스노트 내용분석
    주인공들은 인류 사회에 대해 완벽하지 않은 인간으로부터 만들어진 것이고 맞지 않는 것은 자신만의 방법으로 바꿔야 한다는 마인드를 가지고 있다..- 산업구조화 된 일본의osmu산업일본 ... 여기에서 ‘미디어 믹스’란, 한국의 OSMU와 유사한 뜻의 일본식 표현이며 일본은 원천소스를 이용한 osmu를 산업 구조화 시켜서 적극적으로 활용하고 있다는 것을 알 수 있다. ... 문화콘텐츠산업의 수익은 TV, 극장, 비디오를 비롯한 미디어의 다변화를 통한 다양한 상품화 그리고 만화, 소설 등의 출판 그리고 게임, 완구, 피규어 등 다양한 콘텐츠 상품으로 적극적인
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.23
  • 인터넷 강의 신문문화와 방송문화 중간고사 족보 정리
    기계문명의 발달 때문에 예술이 문화산업으로 변질됐다는 비판도 있다.??이러한 비판은 기본적으로 대중을 수동적인 존재로 전제하고 있다. ... 이어 절골(寺洞)에 일본인이 세웠다는 활동사진소를 비롯 붓골(筆洞)의 일본인 활동사진옥 등도 모습을 보였다. ... :1904년 12월 경에는 일본활동사진회(日本活動寫眞會)가 소광통교(小廣通橋) 부근에 흥행장을 설치하고 영화를 상영했으며 프랑스인 마르탱(J.
    시험자료 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.07
  • 디앤씨미디어
    '픽코마' 운영중'일본 '픽코마' '카카오페이지'"': 일본 디지털 만화, 웹소설, 한국 웹툰 컨텐츠 제공": 3Q21 매출이 전년동기대비 약 33% 증가'(APP ANNIE 자료 ... : 65%일본 시장에서 '픽코마'가 '라인망가'를 월등히 추월하는 중일본 만화시장 규모 : 5조원"웹툰, 웹소설 시장은 이제 막 시작한 상태"당사 현재 수출의 대부분이 픽코마에서 ... 6위 (만화 앱으로는 유일하게 상위 10위권 등극)기업별 순위 : 8위 (일본에서만 단일 앱을 운영하면서도 상위권 등극): 3Q21 매출이 전년동기대비 약 63% 증가일본시장 점유율
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 한일 대중문화 교류의 의의와 전망
    겨울 연가를 시작으로 가요, 드라마, 영화, 게임, 음식 등 한류의 열풍을 일본에 수출하여 많은 일본 대중들을 매료시켰고 일본 엔터테인먼트 산업 시장에서 한국 배우와 한국문화를 선호하는 ... 하지만 1960~70년대엔 일본만화, 영화는 주로 일본 문물에 관심이 많고 일본어가 가능한 지식인 계층이나 일본 출판물을 입수할 수 있던 중상류층에서는 소비되고 있었다.다. 1980년대운동권에서는 ... 김대중 대통령과의 만찬에서 처음으로 아키히토 덴노가 한반도에 대한 '고통'과 '사과'라는 단어를 공식적으로 처음으로 언급하면서 양국 합의로 일본 대중문화인 만화와 4대 국제 영화제
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.18
  • (취미와예술 A형) 교재 2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례를 각각 찾아보고, 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석해 보시오
    어린 시절부터 용돈은 모조리 만화책에다가 바쳤고 만화책을 정식으로 대한민국에서 보기 위해 관련 권리를 공부하기도 했다. ... 그러한 성공적인 블로그 운영을 바탕으로 요리에도 관심이 많았던 그는 일본 가정식집을 차린 것이다. 그 집의 일본 가정식은 그 형태부터가 매우 일본다웠다. ... 당시 웹툰 사업은 다음의 ‘만화 속 세상’이 주류였다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.31 | 수정일 2020.08.01
  • 일본, 한국 애니메이션의 분석 및 한국 애니메이션의 개선점(일본 애니메이션 산업정책을 바탕으로)
    ‘쿨 재팬’이란 문화적 측면에서 보면 일본의 소프트파워가 대외적으로 인식되는 현상이자, 외국인들이 ‘Cool’하다고 생각하고 있는 일본 고유의 콘텐츠(애니메이션, 만화, 게임, 패션 ... 일본 애니메이션 산업 현황(1) 일본 애니메이션의 발전(2) 일본 애니메이션 산업 현황(3) 일본 애니메이션 콘텐츠 사업 지원 정책Ⅲ. ... 또한 정부의 애니메이션 진흥정책을 통해 애니메이션 지원 기관을 설립하고 서울 국제 만화애니메이션 페스티벌 등의 애니메이션 영화제와 각종 공모전을 개최하기 시작하였다. 1990년대 후반에는
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.11 | 수정일 2023.07.23
  • 미디어 ) OSMU 활용 사례와 성과 2가지 이상 찾아오기
    이러한 개념이 일본의 전자 공학계에서 먼저 사용되기 시작했으며 이 시기 콘텐츠 매니지먼트나 디지털 자산 관리를 전재로 한 개념으로써 국내와 같이 문화 콘텐츠 전반을 아우를 수 있는 ... 부문 산업 사이의 유기적인 연관성이 증대되면서 하나의 원천소스를 통해 여러 산업에서 동시에 부흥시킬 수 있는 원소스 멀티유즈 시대가 도래했다고 볼 수 있다. ... 웹툰은 인터넷에 연제되고 있는 만화를 이야기하는데 예전에 만화는 종이에 인쇄된 만화책을 떠올리지만 인터넷에 연재되는 만화가 폭발적으로 인기를 얻으면서 출판으로 이어져 웹툰이 문단이나
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.20
  • [경북대학교] 문화콘텐츠 기획론 중간고사 요약 및 시험 예상문제- 2020S - A0
    개념의 등장- 개인적 차원에서 산업적 차원으로 주목받기 시작1) 4대 분야 및 세부분야- 이미지콘텐츠: 출판, 만화나 우리 삶의 변방에 자리잡은 일종의 잉여, 보완물이 아니라 삶의 ... 만화책, 사진집, 라디오 프로그램, TV프로그램, 애니메이션, 영화, 테마파크행위콘텐츠: 춤무용, 스포츠그림콘텐츠: 미술만화, 미술관, 사진문자콘텐츠: 출판출판, 신문, 잡지복합콘텐츠 ... 문화콘텐츠의 익숙함과 낯섦1) 전통문화의 활용과 확장- 일본의 마츠리와 한국의 단오- 마츠리는 원래 신령에 제사를 지내는 의식- 하나의 축제로서 마을별, 지역별로 현대에는 꾸준히 계승
    시험자료 | 36페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.08.04
  • [a+취득자료] 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    일본 문화가 전세계적으로 유명하고 마니아층을 가지고 있는 것은 게임 산업만화 산업을 통한 콘텐츠 수출이라는 점을 놓쳐서는 안 된다. ... 따라서, 정부는 해당 산업이 활성화되는 이유에 주목하여, 이러한 산업이 고용창출과 산업 형성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 적극적으로 제도를 한다. ... 유료 만화 서비스 기업 레진 코믹스의 한희성 대표레진 코믹스는 ‘레진’이라는 필명으로 활동하던 파워 블로거 한희성 대표가 개발자 권정혁과 함께, 2013년 6월 설립한 유료 만화 서비스
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.13
  • 미네르바 상 받음) 한국외대 미네르바 1학기 글쓰기 과제 리포트
    그리고 코로나19를 계기로 나타난 비대면 사회로의 급속한 전환으로 만화책 등 일본이 전통적으로 강세를 드러내던 아날로그 콘텐츠에 대한 수요가 OTT 플랫폼 등의 디지털 콘텐츠로 옮겨가는 ... 한국과 일본의 해외 문화 콘텐츠 산업 정책 비교일본에서 문화 콘텐츠 산업은 정부도 주요 산업으로 인식하여 많은 지원을 하는 대상 중 하나이다. ... 앞으로의 대한민국의 문화가 세계를 무대로 더욱 찬란히 빛나기를 기대한다.참고 문헌「2020년 일본 콘텐츠 산업 정책」, 『일본 콘텐츠 산업동향』, 한국콘텐츠진흥원, 2021년 03호
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.16 | 수정일 2023.11.06
  • 근현대 한일관계를 공부하면서, 학습자 자신에게 일본이란 어떤 존재 혹은 어떤 의미를 갖는다고 생각했는지 자유로운 형식으로 서술하시오
    일본은 세계 경제에서 중요한 위치를 차지하고 있으며, 기술력과 산업 기반이 탄탄한 나라이다. ... 일본의 애니메이션과 만화는 한국에서도 큰 인기를 끌고 있으며, 일본의 전통 문화는 많은 한국인들에게 매력적으로 다가온다. ... 나는 일본의 다양한 문화적 요소들을 접하면서 일본 문화의 풍부함과 매력을 느낄 수 있었다.경제적으로 일본은 한국에게 중요한 교역 파트너이다.
    방송통신대 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.13
  • 일본대중문화론 ) 일본만화, 애니메이션, 영화 중에서 작품을 하나 선택하여 자신의 관점에서 분석한 리포트를 제출하시오.
    , 취미 등에 따라 상당히 세분된 다양한 종류의 잡지가 출간되고 특히 만화출판은 일본 출판 산업을 지탱하는 주요 수입원이다.2. ... 35.9%를 차지할 정도로 높고 만화 산업의 규모도 매우 크다. ... 일본대중문화론일본만화, 애니메이션, 영화 중에서 작품을 하나 선택하여 자신의 관점에서 분석한 리포트를 제출하시오.일본대중문화론일본만화, 애니메이션, 영화 중에서 작품을 하나
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.19
  • 2021년 현대사회의이해-현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오.
    이용자 수가 충분히 확보되자 네이버는 플랫폼 산업 특유의 확장력을 활용하여 한국의 웹툰을 일본에 안착시켰다. ... 일본만화 및 애니메이션 시장은 타의 추종을 불허할 규모와 수준을 자랑하고 있었지만 웹툰 시장은 미미한 수준이었다. ... 일본만화 및 애니메이션 시장은 타의 추종을 불허할 규모와 수준을 자랑하고 있었지만 당시 웹툰 시장은 아직 걸음아 수준에 불과하였다. 2013년에 네이버가 먼저 '라인망가'를 일본
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.27
  • MZ세대와 기성세대가 많이 사용하는 구체적인 소재(상품, 물건, 장소, 미디어 등)를 선택해서
    서론최근 일본 만화영화 슬램덩크가 극장판으로 개봉되어 큰 화제를 낳았다. ... 슬램덩크는 90년대 출간 당시에도 큰 인기를 끌었던 스포츠 만화였으나 시간이 흐르면서 잊혀진 만화가 되었다. ... 늘어났다.이와 같은 이벤트의 확산은 영화 산업의 판도를 바꾸어 놓았다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
  • 웹툰 영상화 사업의 현황과 의의
    이는 두 웹툰 플랫폼이 단순히 대한민국 내부의 내수시장에만 그 비중을 차지하고 있을 뿐만 아니라, 미국이나 일본과 같은 전통적인 만화산업의 강국은 물론이고, 중국과 대만, 동남아시아 ... 문화산업과 미국 및 일본의 문하산업은 오랜 기간에 걸친 전통과 노하우 등에서 차이가 벌어질 수밖에 없는 것이다.하지만 웹툰 영상화 사업을 비롯한 일련의 IP 확장 사업을 통하여, 대한민국의 ... 문화예술 산업의 전반적인 수익성이 증대되고, 업계 종사자들의 대우가 개선되며, 무엇보다 대한민국 국내에서 제작되는 영화와 드라마, 게임, 만화, 애니메이션에 대한 한국인들의 인식이
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 셀프사진관 일본마케팅
    일본에서 만화는 매우 대중적인 콘텐츠인데 만화 산업과 콜라보하여 일본관광공사, 디즈니 등 글로벌 협력사와 협력하여 셀프 사진관이 설치된 관광지마다 다른 프레임을 제공하는 방식으로 사업을 ... 새로이 나타나는 일본인들의 니즈최근 일본 내 기사에 따르면 일본의 MZ세대들 사이에서 프리쿠라가 아닌 즉석 증명사진 기계에서 친구들과 사진을 찍는 ‘증명사진프리’의 유행이 시작되고 ... 현재 일본 시장의 상황앞서 언급한 MZ세대의 수요에 일본에도 셀프 스튜디오가 생겼음을 확인할 수 있었으나, 현재 그 수가 매우 적어 찾아보기 힘들다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.10.10
  • 일본 대중문화가 일본에 끼친 영향에 대한 고찰
    만화 산업의 발달, 자동차와 가전제품의 급격한 보급, 전국 각지에 출현한 슈퍼마켓, 도 ... (엔카의 쇠퇴, 만화시장이 부상, 패스트푸드 업계의 호황)라. ... 일본인들의 삶의 양식을 근본부터 바꾸어 놓고 대중들의 여가 세계가 각각의 영역에서 애니메이션이 TV로 반영, 레저산업의 붐, 도시 근로자들의 욕구 해소를 반영하는 대중 잡지의 기사,
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.18
  • [기말고사 완벽족보] (A+받음) 교양 카툰을 통한 대중시각 문화의 이해와 감상 중간고사
    압도적(전쟁영웅담이 단골소재)- : 역도산의 활약상과 함께 사회주의 체제의 우월성을 홍보하는 내용-산업으로서의 만화가 존립할 수 있는 바탕이 원칙적으로 봉쇄되어 있음▼손상익의 한국만화통사에서 ... , : 당시 인물중심으로 진행되는 만화에서 벗어나 독자에게 새로운 느낌 전달▼허영만 (1947년, 전남 여수)-대중의 시대 변화에 적응하는 작가로 대중문화 산업의 든든한 원작자 ... 역사에 빛나는 민주화 열풍을 불러일으키며 기폭제 역할, 1969년 영화화▼박광현-32쪽 짜리 상하권 출판 : 극화체의 참고서 역할-주로 역사를 바탕으로 한 내용→독자가 외면하며 일본
    시험자료 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.11.29 | 수정일 2021.02.01
  • 다큐멘터리 : 인간과 애니메이션 감상문
    일본 경제산업성의 분석에 따르면, ‘철완아톰’은 미국에서 65%, ‘짱구는 못 말려’는 스페인에서 42%, ‘드래곤볼’ 같은 경우에는 프랑스에서 67%라는 시청률을 기록 하였으며, ... 자신이 그린 만화를 원작으로 한 ‘철완아톰’을 일본 최초의 TV 애니메이션으로 만들어낸다. ... 이를 기점으로 일본 애니메이션은 인기가 검증된 만화가 원작으로 된 애니메이션을 다작하게 되는데, 인기가 검증된 기존의 만화를 원작으로 애니메이션을 제작하기에 해당 작품에 대한 재미를
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.04
  • 아이템매니아 이벤트
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2024년 09월 14일 토요일
AI 챗봇
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9:16 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대