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"온라인 게임 조사" 검색결과 81-100 / 8,786건

  • 중국의 게임산업 관련 리포트 할인자료
    중국의 온라인 출판 서비스 관리 조항에 따르면 게임을 포함한 모든 온라인 간행물은 중국 헌법 원칙과 반대되는 사항과 사회 안정을 파괴하는 행위, 국가의 문화 전통을 위태롭게 하는 내용 ... 하지만 긍정적인 신호는 존재한다. 2022년 11월 24일, 중국의 게임 산업 연구소와 시장 조사 기관 CNG는 '2022년 중국 게임산업 미성년자 보호 진행 보고서'를 발표했다. ... 왜냐하면 모든 온라인 게임은 반드시 국가신문출판서의 실명 인증 시스템을 통해 접속하도록 하고.
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2023.04.24
  • 성장과 발달 ) 학령기 성장 발달 시기에 괴롭힘(왕따), 과다한 인터넷 사용(게임 중독), 학교 폭력 문제에 관한 해결법 및 예방책
    조사에 따르면 10대 청소년의 인터넷 이용 시간이 코로나 19 확산과 맞물려 코로나 발생 전에 비해 두 배 수준으로 늘어났으며 모바일 기기와 PC를 합해 하루 평균 479.6분 ... 가정 내 부모들은 자녀들이 온라인상에서 어떤 종류의 활동과 게임을 주로 하는지 관심을 갖고 지켜보며 지속적으로 모니터링하고 평소에 주변 관심사에 대한 대화를 많이 나누도록 한다. ... 온라인 게임에 빠져 있거나 인터넷을 활용한 다양한 활동에 빠져 늦게까지 깨어 있는 것은 정상적인 수면 패턴을 방해하여 피로와 짜증을 유발하고 이 또한 저조한 학업 성적으로 이어져 바람직한
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.09
  • 무역경영관리 레포트 - 코로나19로 인한 의약품과 언택트 관련 산업의 증가
    OTT 시장이 코로나19 상황에서도 지속적으로 강세를 보인 것처럼, 비대면 전환에 타격이 적은 게임, 웹툰과 같은 비대면 온라인 문화콘텐츠의 수요가 증가한 것으로 보고 있다.코로나19로 ... 하지만 게임, OTT, 웹툰 등 비대면으로 제공가능한 서비스의 경우 수출이 늘어나는 모습을 보인다. ... 온라인 상품 구매가 증가했음을 나타내기도 하지만 이는 관련 근무지 폐쇄 등으로 지연되는 등의 한계를 보였다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.15
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    고생 12만 6898명 대상으로 조사한 결과 전체의 2.5%가 게임 과몰입군 또는 과몰입 위험군에 해당되는 것으로 보고되었다. ... 온라인 게임게임일 뿐이고 게임과 현실간에는 분명한 거리가 있는 것도 그 이유이다. ... 온라인 접속이 가능해야 한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 성인용 웹보드 시장에 정부의 규제 완화는 합리적인가?
    인터넷이 발달하고 스마트폰의 확산과 함께 온라인 게임 역시 함께 성장했다. 이제는 누구나 쉽게 성인용 사행성 게임에 접근할 수 있다. ... 최근 개정된 성인용 온라인 웹보드 게임 규제 완화 현황을 살펴보면, 2020년 4월부터 웹보드 게임 일일 손실한도 10만원 제한 폐지, 접속 규제완화가 시행되었다. ... 그렇기 때문에 손해를 감수하더라도 성인용 웹보드 게임에 대한 규제는 필요하다고 생각한다.자료조사 출처 Hyperlink "https://ebn.co.kr/news/view/1446829
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.10 | 수정일 2022.04.07
  • 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오.
    게임 중독 예방 교육 강화학교와 가정에서 온라인 게임 중독 예방 교육을 강화하여 청소년들이 올바른 온라인 활동 습관을 형성할 수 있는 환경을 조성해야 할 것이다. ... 온라인 게임게임 내 보상 시스템과 중독적인 게임 플레이 요소로 인해 청소년들이 현실 세계와 단절되고 중독에 빠질 수 있는 위험성이 있다.또한, 디지털 기술의 발전으로 가상 현실 ... 도서출판 문학동네.한국언론진흥재단. (2019). 2019 청소년미디어이용실태조사 보고서.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.31
  • 인간행동과사회환경 ) SNS나 소셜미디어, 게임등에 나타나는 인간의 여러가지 행위(행동)에 대한 문제점을 조사 하고 이에 대한 해결책등을 학자나 타인의 의견, 학습자의 관점의 의견을 기술하여 제출
    SNS나 소셜미디어, 게임등에 나타나는 인간의 여러가지 행위(행동)에 대한 문제점을 조사 하고 이에 대한 해결책등을 학자나 타인의 의견, 학습자의 관점의 의견을 기술하여 제출SNS나 ... 소셜미디어, 게임등에 나타나는 인간의 여러가지 행위(행동)에 대한 문제점을 조사 하고 이에 대한 해결책등을 학자나 타인의 의견, 학습자의 관점의 의견을 기술하여 제출목차Ⅰ. ... 서론통신과 기술이 발전함에 따라 온라인상의 다양한 만남이 여러 매체들을 통해 발달되어졌다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.03.05
  • 청소년복지론_현대사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷중독 청소년의 증가 원인, 문제점 및 해결방안에 대해 서술하시오
    쇼핑, 경매 등을 하거나 강박적인 온라인 매매를 하는 네트워크 강박증, 충동적으로 웹 서핑과 자료검색을 하는 정보 과몰입, 그리고 온라인 게임을 과도하게 하는 게임 중독 등이 있다. ... 또한 자극적인 온라인 게임과 SNS 또한 인터넷 중독 증가의 원인 중 하나라고 꼽을 수 있다. ... (출처: 여성가족부, 청소년 인터넷·스마트폰 이용습관 진단조사, 2021.)3.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.03
  • 인터넷 중독, 청소년 인터넷 중독의 원인과 대책
    강박적으로 온라인 게임에 몰두하는 것을 말하는데, 온라인 게임 강대국인 우리나라에서는 청소년과 젊은 성인들에게 자주 나타나는 중독 유형이다.2. ... 네트워크 강박증이란 무의식중에 강박적으로 온라인 게임이나 쇼핑, 주식매매를 하거나 온라인에 있는 정보나 새로운 게시물을 들여다보는 것을 말한다. ... 차츰 PC방이 생겨나고, 온라인 게임이 등장하기 시작하면서 인터넷 중독이라는 개념이 수립되고, 사회문제로 여겨지기 시작했다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
  • 고등학교 생활기록부 진로활동 특기사항 예시
    자신의 진로 탐색을 위해 수학 발표 시간에 4D 가상현실 게임 등에 쓰이는 함수에 대하여 조사하였고 멀티미디어 학과에 대해 여러가지 알아 봄.진로 적성 검사 결과에서 리더십과 추진력이 ... 그 결과를 가지고 교사와 상담을 하면서 자신의 진로를 찾으려고 노력함.교내 온라인 진로부스 행사를 관람한 후 게임과 컴퓨터 쪽에 관심이 많아 졌다고 소감을 밝힘.화학공학과 과학교육 ... 그 결과를 가지고 교사와 상담을 하면서 자신의 진로를 찾으려고 노력함.교내 온라인 진로부스 행사를 관람한 후 인공지능이 스스로 전략을 짜서 게임을 성공으로 이끄는 점에서 흥미로움을
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.17
  • 청소년 스마폰, 온라인게임 중독의 유해성
    청소년 스마폰, 온라인게임 중독의 유해성과목명 : 청소년복지론주제 : 온라인 게임과 스마트폰이 청소년에게 끼치는 유해성우리나라 청소년의 게임 및 스마트폰 사용 현황우리나라 청소년은 ... 실제 2022년 여성가족부에서 발표된 청소년 인터넷, 스마트폰 이용 습관 진단 조사’에 따르면 스마트폰 과의존 위험군이 무려 13만 4,832명에 이른다고 합니다.스마트폰과 게임중독에 ... 세상에서 살게 되며 실제 주변 친구들이나 가족들과 시간을 보내는 것보다는 온라인상, 게임 상에서 만난 친구들과 함께 하는 것을 더 좋아하기도 합니다.다섯째, 게임을 하고 싶은 욕구를
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.01
  • 청소년복지론 ) 청소년 인터넷 중독의 유형과 실태에 대해 조사하고, 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시하시오.
    실생활에서의 가족이나 친구 대신 채팅에 몰입하여 온라인상의 관계에 몰입하는 경우가 이에 해당된다.셋째. 충동적인 인터넷 이용. 온라인 도박이나 경매 등이 이에 해당된다.넷째. ... 실태에 대해 조사하고, 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시하시오.목차Ⅰ. ... 넷 서핑이나 자료조사에 중독된 경우이다.다섯째. 컴퓨터 중독.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.08.06
  • 1970년대 이후 우리 사회에서 시대별로 대표적인 취미활동에는 어떤 것이 있었는지 조사하고 각 시기에 서로 다른 취미활동이 각광을 받았던 배경에 대해 분석해 보시오. 할인자료
    취미활동은 오프라인에서 온라인으로 넘어옴으로써 ‘온라인 게임’ 으로 대표할 수 있다. ... 특히, 온라인 게임 중에서도 ‘스타크래프트’는 엄청난 인기를 끌었는데 청소년부터 성인에 이르기까지 이 게임을 취미로 삼는 사람들이 대거 등장했다. ... 그 영향으로 현재까지도 이 게임의 명성은 계속되고 있고, 이후 온라인 게임을 취미활동으로 하는 사람들 역시 지속적으로 늘어나게 되었다.4. 2000년대 : 인라인스케이트2000년대의
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 (30%↓) 1050원 | 등록일 2021.01.28 | 수정일 2022.08.30
  • 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    Riot Games참고문헌 - 한국콘텐츠진흥원 . 2020 게임이용자 실태조사 . 한국콘텐츠진흥원 , 2020. - 한국콘텐츠진흥원 . 2019 게임이용자 실태조사 . ... Riot Games2020 게임이용자 실태조사에 따르면 최근 (2019 년 6 월 이후 ) PC 게임을 이용한 적이 있다고 답한 10 대 , 20 대 남성 비율은 각 72.8% 와 ... 리그 오브 레전드 ( 이하 LoL ) 의 장르는 캐릭터 간의 대전 액션과 공성전이 결합된 실시간 전략게임을 의미하는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • 인터넷게임 중독의 중요성
    조사에 의하면, 250만 명이 상의 중국인이 게임중독 증상으로 고생하고 있다고 한다.AP통신은 중국 정부가 온라인게임 중독과의 전쟁을 위한 게임중독 치료 전문 병원을 개설했으며, ... 인터넷 중독은 다시 게임중독, 채팅 중독, 주식중독 등으로 세분화할 수 있는 데 이중 특히 온라인 게임에 몰두해 학업 성적이 떨어지고 가족 및 대인관계에 영향을 주는 것은 물론 일상생활에 ... 중국에서 온라인게임 중독과 관련되어 살인이나 강도같은 강력사건의 발생은 어제, 오늘의 일이 아니며, 최근에는 그 빈도가 더욱 증가하고 있다고 한다.
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.22
  • 자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    경찰청 조사에 의하면 전체 사이버범죄 중 게임관련 범죄가 절반정도를 차지하는 것으로 나타나고 있다.이처럼 온라인 게임 아이템 거래 시장이 1조원 대를 넘는 가운데 게임에 사용되는 아이템이나 ... 조사한 ‘2019 게임이용자 실태조사’에 따르면 전체 PC 게임 이용자의 49.3%는 PC 게임머니 및 아이템을 구입하기 위해 현금을 지출한 경험이 있는 것으로 조사됐다.특히 게임 ... 인터넷이 보급되고 온라인게임과 다양한 게임 것이 이라는 것이 생기면서 우연히 접하게 된 게임에 빠져서 2년이라는 시간을 허비한 적이 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.30
  • 청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 해결방향
    이들의 사이버공간에서의 활동을 조사한 자료에 따르면, 약 68%의 청소년이 게임을 목적으로 사이버공간을 이용하는 것으로 나타났으며 그 외 정보검색 15%, 채팅 5%, 각종 커뮤니티 ... 게임의 목적이 압도적으로 높게 나타나고 있는데, 병행하여 실시된 PC방 이용실태 조사결과를 보면, 초등학생의 PC방 이용률은 약 40%정도를 보이나, 중고등학생의 경우, PC방 이용률이 ... 이를 뒷받침 하는 자료 중 하나가 1주일당 온라인 게임시간이 그것인데, 자료에 따르면, 초등학생은 1주간 약 7시간, 중학생은 약 12시간, 고등학생은 약 10시간을 보이고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.15
  • 조사방법론에 의거한 선행연구 분석 A+
    연구의 목적초등학생의 온라인 게임, 스마트폰 사용행태를 조사하여 인터넷 게임 및 스마트폰 중독 현황과 특성을 파악하고 예방을 위한 기초 자료로 사용하고자 한다.3. ... Kang(2007)의 변인을 토대로 초등학교고학년을 위한 설문지를 개발, 이를 이용하여 인터넷 및 스마트폰 사용 관련특성과 일반적 특성에 따른 온라인 GAME 중독과 스마트폰 과의존의 ... 과목 : 사회복지조사론 학번 : 이름조사방법론에 의거한 선행연구 분석초등학교 고학년의 인터넷게임 및 스마트폰 이용실태에 관한 연구저자 : 이인숙, 이미형, 김희경, 박정숙, 손지혜학술지
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.02 | 수정일 2024.05.12
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    '일본 온라인게임 시장통계조사 보고서' 온라인게임의 시장 규모가 2004년 579억엔(약 5,790억원)에서 2005년 938억 엔(약 9,380억원)으로 60% 이상 증가 전망 ... Game온라인 게임과 마찬가지로 2004년 이후 급속도로 증가 중이며 세계 모바일 시장의 30%를 차지할 정도의 거대한 시장 Console, PC게임의 이식이 목표세계 게임산업에서 ... 미친 영향Console 게임의 인기 혼네(本音), 다테마에(立前)의 영향 혼자 게임 하기를 좋아함 온라인 게임 발전이 늦었음 우리나라의 온라인 게임 발달과는 대조적 민족성의 차이
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 기업체는 직원들에게 새로운 기술 습득이나 업무효율을 높이기 위한 훈련과 교육을 실시하고 있습니다. 이러한 훈련과 교육에는 비용이 발생하는데 교육과 훈련의 효율을 높이고자 직원 스스로가 교육 받을 과목을 정하는 자기 주도식 학습이 점점 증가되는 추세입니다. 하지만 일각에서는 직원들이 필요로 하는 교육이나 훈련을 선택하는 것이 아니라 흥미있거나 쉬운 교육과 훈
    여기에는 e-러닝 플랫폼, 온라인 코스, 가상 현실의 사용이 포함된다. 게임화는 게임 메커니즘을 사용하여 직원을 학습 과정에 참여시키는 또 다른 방법이다. ... 요구 사항 평가 수행 및 개별화된 학습 계획 개발, 기존 방식과 온라인 방식을 결합한 혼합 학습 접근 방식 사용, 학습 프로세스에 기술 및 게임화 통합, 직원에 대한 정기적인 평가 ... 이는 설문조사, 성과 검토 및 평가를 통해 이루어질 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.08
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2024년 09월 15일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대