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"일본 게임" 검색결과 81-100 / 123건

  • 일본의 오타쿠
    오타쿠일본의 젊은이 중에는 대중문화를 감상도 소비도 아닌 연구의 대상으로 삼는 사람들이 많다.일본 젊은이 문화의 큰 흐름인 오타쿠 문화다.오타쿠 문화는 대중문화의 수용의 한 가지 형태로 등장했지만, 문화적 지층이 투터워지면서 일본 대중문화의 강한 경쟁력의 원천으로 자리..
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.18
  • 일본 J리그
    《 目 次 》□ 개 요□ 본 문? J리그의 등장과 배경? J리그의 경기 방식1. 산토리 챔피언쉽2. 야마자키 나비스코컵3. 제록스 수퍼컵4. 조모 올스타축구5. 천황배축구? J리그의 특징- 성공적인 스포츠 마케팅- 외국인 선수- 유소년 제도□ 결 론□ 개 요나는 축구를..
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.09.17
  • 일본의 애니메이션`아니메`
    일본의 애니메이션 ‘아니메’Ⅰ. 서 론애니메이션(animation)이란 용어는 ‘영혼’이라는 뜻의 라틴어 Anima에서 유래한다. 즉, 애니메이션은 생명이 없는 물체에 움직임을 주어 살아 움직이게 하는 영상물의 총칭이다. 애니메이션은 만화를 영화화한 만화영화, 인형을 ..
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.18
  • 夏目漱石와 坊っちゃん/나쓰메소세키와 봇짱
    目 次1. 들어가며2. 夏目漱石의 생애1) 성장기2) 작가의 탄생3) 夏目漱石의 연보3.『坊っちゃん』1) 줄거리2) 등장인물 분석3) 기요의 의미4) 작품속의 『いえ』5) 작품 해설4. 끝맺음1) 漱石 작품의 특징2) 문명비평3) 『坊っちゃん』을 읽고 나서1. 들어가며..
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.09.18
  • 나쓰메 소세키 인생및 문명비평
    - 目 次 -Ⅰ. 序論Ⅱ. 本論1. 漱石의 작품 속에서 들어나는 문명?자본주의 비평1) 고양이의 눈을 통해 본 문명비평2) ‘坊っちゃん’을 통해 본 문명비평3) 태풍을 통해 본 문명비평2. 人間 漱石1) 영국 유학 시절 가족들이 처한 경제적 상황에 대한 교코 부인의 회..
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.09.17
  • 일본의 도시괴담 분석 및 한국 도시괴담과의 연관성 탐구
    일본의 도시괴담 분석 및 한국 도시괴담과의 연관성 탐구Ⅰ. 서 론(序論)1. 연구목적Ⅱ. 본 론(本論)1. 일본의 주요 도시괴담 및 내용분석(1) 화장실과 관련된 괴담(2) 입찢어진 여자(3) 택시에 탄 유령(4) 수험과 관련된 주술2. 일본 도시괴담과 한국 도시 괴담..
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.18
  • `누가 일본의 얼굴을 보았는가`를 읽고 나서..
    제 목 : 누가 일본의 얼굴을 보았는가출판사 : 푸른역사출판년도 : 1999년내 용 :이 책은 일본의 역사를 천황가를 중심으로 전개하고 있다. 작가는 일본의 역사에 관하여 부정적인 시각을 가지고 서술해 나가고 있으며, 고대부터 중세, 근현대까지의 역사의 흐름과 그 속에..
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.09.17
  • 시마자키 도손과 봄
    《目次》1. 들어가며2. 島崎藤村의 생애3. 『봄(春)』(1) 등장인물(2) 줄거리(3)『봄』에 나타나는 “이상(理想)의 봄”과 “예술(藝術)의 봄” “인생(人生)의 봄”① “이상의 봄”② “예술의 봄”③ “인생의 봄”4. 마치면서시마자키 도손(島崎藤村)과 『春』- 이..
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.18
  • 일본의 역사 교과서 왜곡
    일본의 역사 교과서 왜곡1. 서론이미 묵은해가 되어버렸지만, 지난 2005년은 한일 수교 40년, 해방 60주년, 을사조약 100년이 되는 해였다. 고대부터 현대에 이르기까지 역사의 획을 함께 그어 온 가장 가까운 이웃나라이자 미래의 동반자인 일본과 한국은 양국의 우호..
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.18
  • 일본의 이종격투기
    일본의 이종격투기서론‘국화와 칼’ 이라는 책에서 일본인은 예의바르지만 한편으로 무례하며, 보수적이면서도 한편으로 혁신적이며, 순종적이면서도 다루기 힘들며, 용감하면서도 겁쟁이 기질을 보인다고 묘사된다. 또 일본인들은 아름다움을 사랑하고 예술가를 존경하며 국화를 잘 가꾸..
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.18
  • 문화콘텐츠로써 태권도의 활용방안
    문화 콘텐츠로써 태권도의 활용 방안1. 연구배경 및 필요성태권도는 1971년 국기운동으로 지정 받음으로써 급격히 성장했다. 특히 1990년대 후반부터 2000년대 초반에는 전 세계 174개국이 세계태권도 연맹에 가입하였으며, 수련인 수는 6000만 명에 달할 정도로 세..
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.06
  • 툼 레이더 리부트 분석
    제작사 소개게임 소프트웨어 제작 및 개발과, 출판사를 겸하고 있는 기업1975년 설립2003년 주식회사 에니스(ENIX)와 주식회사 스퀘어의 합병으로 탄생2009년 영국 게임 회사 EIDOS인수대표작, < 드래곤 퀘스트>스토리리부트의 목적은 '라라 크로프트'라는 캐릭..
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.06.22
  • 툼 레이더 리부트 2013 분석
    툼 레이더 : 리부트 2013 (Tomb Raider : Reboot 2013) 리뷰안젤리나 졸리가 출연한 영화로 인기를 끌기도 하였던 툼 레이더(Tomb Raider)는 1996년 영국의 게임 회사 코어 디자인이 제작하고 마찬가지로 영국의 배급사인 아이도스가 발매한 ..
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.22
  • 일본 문화 컨텐츠 보고서
    일본 문화 컨텐츠의 이해-나루토 질풍전:얼티밋 닌자 스톰 레볼루션-000000000홍길동2014년 11월 6일부로 일본의 인기만화 ‘나루토’가 15년 간의 이야기를 끝내고 막을 내렸습니다. 중간고사 이후 거의 7, 8년만에 ‘나루토’를 보게 되었는데, 우연히도 때가 맞..
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.06.12 | 수정일 2016.02.01
  • 게임사에 그은 의미있는 한 획 <언차티드2>&<바이오하자드4>
    바이오하자드 = 레지던트이블하드코어 록밴드대표곡- Punishment- Killing Me- Countdown Doom
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.06.22
  • 게임사에 그은 의미있는 한 획 <언차티드2> & <바이오하자드4>
    , 게임사에 한 획을 그은 일본의 콘솔 게임각각 2005년과 2009년 게임계를 독식하다시피 했던 일본의 콘솔게임 와 는 사실 장르부터 엄연히 다른 게임이다. 캡콤사의 는 영화 시리즈의 원작으로도 유명한 서바이벌 호러물, 소니와 너티독이 공동개발한 는 현 게임계에 액..
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.22
  • KAIST MBA의 닌텐도의 역사와 전략, 혁신 자료
    닌텐도의 역사 / 제품 닌텐도 주식회사 – 1889 년에 설립 , 1947 년 주식회사 상장 일본 교토시에 본사를 두고 잇고 , 글로벌 사업중 . 매출액 1 조 2144 억엔 , 영업이익 2935 억 엔 .(2010 년 ) 매출액 6476 억엔 , 영업손익 373 억 ..
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.09.19
  • 닌텐도 게임사업 분석(Home Video Game Industry Analysis)
    Home Video G ame I ndustry A nalysis --------From 1970s to 1990s Era of 8bit home video system.Agenda Value Chain A nalysis How did Nintendo manage to..
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.06.17
  • 협상사례분석
    협상 이론에 근거한 협상 사례 분석Ⅰ. 서론적자생존의 원칙이 지배하는 오늘을 살아가는 현대인들에게 협상이론을 익히는 것은 생존을 위한 기술이다. 그렇다면 이러한 협상 이론에 근거하여 사례를 분석함으로써 우리가 얻게되는 것을 무엇일까? 먼저 협상사례의 연구를 통해서 외교..
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.02.07
  • 게임일본진출 분석 (국내분석 포함)
    ‘나도 한류다’- 엠게임일본시장 진출기1. 들어가며2. 엠게임 소개1) 엠게임 소개2) 엠게임 현황3) 엠게임의 역사3. 엠게임일본진출1) 일본게임시장2) 엠게임 일본진출 현황 - 엠게임 Japan3) SWOT 분석4) 일본시장 6P 전략5) 경쟁기업 분석6..
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.10
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
4:18 오전
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대