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"출판퍼블리싱산업론" 검색결과 81-97 / 97건

  • 블로그와 UCC의 함수 관계와 각각의 비즈니스 모델 설계
    인터넷 퍼블리싱 형태로 출판, 기업간의 그룹웨어, 인터넷의 다양한 기능, 커뮤니티성을 통한 전자상거래, 멀티 컨텐츠의 판매 가능한 마켓플레이스, 여러 단말기를 통한 블로깅 페이지를 ... 통한 연예 엔터테인먼트 산업 등 수많은 응용시장을 통해 수익을 형성될 것이다. ... 콘텐츠 교류 뿐 아니라 다양한 파생산업이 가능할 것이다.감각적인 멀티 콘텐츠의 자유로운 이용을 위해 웹 관련 파일을 저장하는 웹하드, 템플릿 등의 부가적인 서비스 수익도 자연스럽게
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.17
  • 넥슨(Nexon)의 성공요인과 마케팅전략
    제정 세계일류상품기업 선정시장 분석 -인터넷 게임포털 산업전망특징성장 가능성고부가 가치 산업 경기변동의 영향 작음 계절적 요인, 유행에 의한 영향 높음무선 인터넷 시장의 확대 수익모델의 ... 정보왜곡 문제발생서버클라이언트의 효율성 + P2P의 신속성 로그인,핵심정보만 서버 통해 전달 나머지 게임 내 정보 개인간 직접교류 다중플레이기능기술 분석QUVE대용량화 되는 게임 퍼블리싱의 ... 해외최대미디어업체와 제휴성공요인(CSF)캐릭터 라이센싱GS이숍과 제휴 → '메이플스토리, 카트라이더' 전문 쇼핑몰 운영 핸드폰 벨소리, 모바일 게임, 아동용 패키지 게임, 문구류, 인형, 출판
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.15
  • OSMU 전략
    Comic book, TV series, 영화 등에서 성공한 캐릭터가 Toy, Licensing과 같은 산업으로의 시장확대를 가져올 수 있음.캐릭터/영화 OSMU 사례캐릭터/영화 OSMU ... ․ MG(미니멈개런티) 초과 후 로열티 수익 - VHS 패키지 출시 ․ VHS 10 개 패키지 발매(VHS 1개당 2편 수록) → 약 10만 세트 판매 출 판 - 소설 : NHK퍼블리싱 ... '아기공룡 둘리'의 OSMU 와 콘텐츠 전개출판 만화TV 애니메이션둘리나라 설립극장 애니메이션뮤 지 컬라이센싱 머천다이징단행본비디오소프트만화가 김수정이 1983년부터 월간잡지 '보물섬'에
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.17
  • [A+평가자료] 넥슨기업의 현황
    (왼쪽 윗 그림부터 시계방향으로 바람의 나라, 메이플 스토리, 워록, 카트라이더 )2)캐릭터 비즈니스넥슨은 인터넷 광고, 전문 잡지 등을 통한 캐릭터 프로모션과 디지털 상품, 출판, ... 이로 게임 산업의 Big3체제가 구축됐다.5. ... 4] Hybrid P2P Engine 구조도이외에도 mCore(휴대폰용 게임 개발의 핵심기술), NDA(온라인게임 패치를 위한 다운로드 분산 기술), Quve(대용량화 되는 게임 퍼블리싱
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.04 | 수정일 2017.04.06
  • [파워포인트] OSMU(One Source Multi Use) 전략 - 아기공룡둘리, 스파이더맨, 겨울연가
    Comic book, TV series, 영화 등에서 성공한 캐릭터가 Toy, Licensing과 같은 산업으로의 시장확대를 가져올 수 있음.캐릭터/영화 OSMU 사례*캐릭터/영화 ... ․ MG(미니멈개런티) 초과 후 로열티 수익 - VHS 패키지 출시 ․ VHS 10 개 패키지 발매(VHS 1개당 2편 수록) → 약 10만 세트 판매 출 판 - 소설 : NHK퍼블리싱 ... '아기공룡 둘리'의 OSMU 와 콘텐츠 전개출판 만화TV 애니메이션둘리나라 설립극장 애니메이션뮤 지 컬라이센싱 머천다이징단행본비디오소프트만화가 김수정이 1983년부터 월간잡지 '보물섬'에
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.27
  • 국내 아바타시장의 현황 및 전망에 관한 연구
    지난해 말부터 퍼블리싱을 시작해서 현재 반자4, 프리스톤테일, 릴온라인, 이너시아드, JD 등이 퍼블리싱되고 있다. ... 제공자가 이미 만들어놓은 기성품(Ready-made)을 이용하는 것이 아니라 문자ID처럼 사용자가 자신만의 개성있는 아바타를 직접 만들 수 있는 나만의 아바타도 등장하였다#2.아바타 산업의 ... 있다고 말했다.특히 네오위즈는 올해를 아바타를 통한 가치상승 기반을 조성한다는 목표를 세우고 1400만 세이클럽 이용자 중 게임매니아와 애니메이션 매니아를 대상으로 게임업체와 만화출판사들과
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.02.16
  • [엔터테인먼트산업현황] 엔터테인먼트산업분석및사례제시
    Music Industry5(1) 음악 산업의 특징 및 구조음반기획음반제작유통 판매음악 제조 산업음반기획음반제작유통 판매음악 서비스 산업공연매니지먼트방송퍼블리싱온라인유통/저작권High-Lisk ... Overall Entertainment Industry2(2) 엔터테인먼트 산업의 지형도음반기획프로듀싱음반 유통공연매니지먼트방송MP3디지털화Investor제작사배급사VODMOBILE출판극장VC ... 특징 및 구조예) 해리포터, 반지원정대, 친구, 엽기적인 그녀 등투자사VVODOST출판캐릭터게임모바일배급수수료제작수익투자 수익2.
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.09.20
  • [문화산업] 게임시장 총체적 분석
    CONTENT..PAGE:6문화산업전통문화(문화원형)지식,교육,학문언론,출판, 건축,패션순수예술(무용, 문학, 미술등)엔터테인먼트 산업문화 콘텐트 부문공연축제테마 파크영상물방송음반게임애니메이션캐릭터만화모바일CTIT문화 ... 발전다양한 서비스 제공/서비스 영역의 확대고객상호간의 통신,커뮤니티 서비스 확대Totalnew media컨텐츠의 다양화통신/커뮤니티서비스 확대온라인 게임의 퍼블리싱 ( 거시적 분석 ... 광고가입자 확보가입자 확보다양한 채널로수익원 모색다양한 채널로수익원 모색양질의 서비스 제공/유료화를 통한 수익성 제고가입자 확보PortalSitePortalSite온라인 게임의 퍼블리싱NHN을
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.14
  • [마케팅전략분석] NEXON 게임 마케팅전략
    초등학생을 타겟으로 잡아 메이플 스토리를 칼라로 된 만화책으로 출판하였고 캐릭터 완구를 만드는 등 다양한 오프라인 상품을 제작해 2003년 100억원의 매출을 올렸다. ... 다양한 게임들을 선보이고 있으며 국내외 우수 게임들을 유통함은 물론 개발력 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하고 있다.또한 넥슨의 30여가지 게임의 캐릭터를 이용한 캐릭터 산업에도 ... 국내외 게임 유통 해외 배급 등 많은 영역으로 사업을 크게 확장하고 있으며 각 부문에서 큰 성공을 거두고 있다.- 넥슨 비젼 -[nexon vision] 넥슨은 온라인 게임의 개발/퍼블리싱
    리포트 | 31페이지 | 4,500원 | 등록일 2005.04.28
  • [국제경영, 경영이론] 엔시소프트의 모든것
    경쟁 기업경쟁 기업 기존 경쟁자주력게임 '포트리스'의 개인계정 무료온라인 게임 퍼블리싱을 통한 다수의 사용자 확보 애니메이션, 출판, 완구 등 국내외 캐릭터 머천다이징 사업 전개온라인 ... 플랫폼별 콘텐츠 강화소프트 맥스특정게임의 높은 의존도 웹기반 취약플랫폼별 국내/해외업체와의 강력한 파트너쉽을 통한 안정적인 제품 공급 효율적인 마케팅 능력 안정적인 유통망 확보 퍼블리싱 ... 온라인 게임산업 개요2-1. 게임 산업의 환경2. 온라인 게임 산업 개요온라인 게임 산업 개요 산업 환경a.
    리포트 | 44페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • [경영학원론] 기업분석 webzen & NCsoft (웹젠&엔씨소프트)
    /12우선주식수0외부감사인삼일회계법인연결대상기업연결대상 0 / 비연결대상 0명의개서대리인하나은행주거래은행하나은행 매봉지점공고신문한국경제{목적사업부동산 임대업수출입업온라인 게임개발업출판업캐릭터사업 ... 엔씨소프트는 리니지, 리니지II를 비롯한 다양한 장르의 게임의 개발 및 퍼블리싱에 몰두하며, 끊임없는 연구개발(R&D)과 아낌없는 투자를 통해 세계 속의 온라인게임 강국 대한민국을 ... Studios)와 시티 오브 히어로(City ofHeroes) 퍼블리싱 계약제1회 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 대상 수상제3회 정보통신기업 디지털대상 정보통신부장관상 수상2002년
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.21
  • [세계화] 게임시장의 세계화와 지역화
    최근 들어 변화의 조짐을 보이고는 있으나 여전히 일본, 미국 시장은 비디오게임과 아케이드게임 시장 중심이고 유통구조 역시 PC방이 아닌 대형 퍼블리셔{) publish; 출판하다, ... 현재 엔씨소프트 본사에서 교육을 받거나 파견된 인력들로 리니지의 홍콩 마케팅 및 서비스를 담당하고 있으며 향후에도 엔씨소프트가 홍콩에 퍼블리싱하는 게임의 서비스를 제공할 계획이다.3 ... Austin)에 위치하고 있는 엔씨 인터랙티브(NC Interactive)는 엔씨소프트의 미국 현지법인이다. 2007년 설립 이후 영업, 마케팅, 홍보, 고객서비스, 게임 현지화, 게임 퍼블리싱
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.12
  • 인터넷에서의 글쓰기
    일상 대화에 이르기까지://www.01411.net2) E-mail1990년대 후반 김대중 대통령의 ‘국민의 정부’ 시대 개막과 아울러 이른바 저가형 ‘국민 PC’ 보급 및 IT 산업의 ... 일반인들이 자신의 관심사에 따라 일기·칼럼·기사 등을 자유롭게 올릴 수 있을 뿐 아니라, 개인출판·개인방송·커뮤니티까지 다양한 형태를 취하는 일종의 1인 미디어이다.웹 게시판, 개인 ... 세이클럽, 스카이러브 등의 채팅 서비스 사이트가 주축선 싸이 월드는 메신저 서비스 ‘네이트 온’과의 연계서비스, 핸드폰으로 이용 가능한 모바일 싸이 월드, 1인 퍼블리싱 미디어 ‘페이퍼
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.14
  • [경영전략] (주) 넥슨 경영사례분석
    국내외 게임 퍼블리싱게임 산업이 성장하고 시장이 팽창함에 따라, 게임 비즈니스에서 마케팅 및 유통의 역할은 나날이 중요해지고 있다. ... 그리고 넥슨은 인터넷 광고, 전문 잡지 등을 통한 캐릭터 프로모션과 △패키지 게임 △디지털 상품 △ 출판 △완구 △ 팬시상품 등의 다양한 캐릭터 머천다이징 사업을 통해 캐릭터의 영속성을 ... 이러한 수치는 영상 컨텐츠 산업 등 엔터테인먼트 계열의 타 산업과 비교하여 낮은 수치를 나타내고 있다.
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.07
  • [A+ 우수감상문] 마시멜로 이야기 독후감
    엑스퍼트 퍼블리싱이라는 조나단의 회사는 오늘날 IT산업에서 막강한 영향력을 행사하는 대기업으로 성장했다. ... 결국 그는 최대의 출판 미디어 회사를 소유 할수 있었던 것이다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.16
  • [xml 응용] XML 출현의 의미와 미래 응용시스템의 발전방향
    나름대로 독자적으로 XML의 또 다른 영역에서 발전을 해 나갈 것이라 생각한다.최근 급격한 컴퓨터산업 발전의 흐름속에 이뤄진 컴퓨터 언어의 변화를 생각해 보자. ... 특히 어플리케이션 통합, 전자 상거래, 인터넷 퍼블리싱, 데이터 웨어 하우징에서 효율적으로 응용되고 있다.XML은 HTML의 한계를 뛰어 넘을수 있다는 점 즉 문서에서 사용된 정보들을 ... 그래서 데이터 표현에 대한 표준이 급속한 인터넷 확대의 계기가 될 것인데, 그것은 사업 거래, 개인 특혜 프로필 출판, 공동작업 자동화, 데이터베이스 공유 모두 데이터 표준을 기반으로
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.14
  • [경영] 포트리스를 만든 CCR의 성공요인 분석
    전개.7) '원 소스 멀티 유스(One source, Multi use)' 개념을 도입해 애니메이션,출판,완구 등 국내외 캐릭터 머천다이징 사업을 전개.8) 원천기술을 보유한 상태에서 ... 온라인게임을 발굴해 이를 배급하는 온라인게임 퍼블리셔로서의 역할을 강화하여, 기획에서부터 마케팅,홍보,서비스에 이르기까지 하나의 단일화된 게임배급 시스템을 기반으로 전략적인 온라인게임 퍼블리싱을 ... 실제로 한국게임산업 협회의 자료에 의하면 2005년까지 국내 게임시장 규모는 7000억 원에 달할 것으로 예측되고 있다.이렇게 큰 시장을 가지고 있는 게임시장에서 단연 돋보이는 게임은
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.24
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대