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"세계게임시장" 검색결과 101-120 / 26,754건

  • 메타버스, NFT, 웹3.0, 가상부동산, 마케팅 등을 모두 핵심정리한 전자책 판매합니다
    “METEVERSE IS HERE”현재 세계는 메타버스라는 키워드가 떠오르며 완전 핫하다. ... 글로벌 테크 공룡기업들은 하나같이 메타버스 기업으로 전환하기 위한 투자와 서비스를 발표하며 시장을 뜨겁게 하고 있다. 스마트폰이 등장한 이후, 인류가 사는 방식이 바뀌었다. ... 현재 소셜 미디어에서 활동하는 가상 캐릭터는 현실의 유명 브랜드들과 일을 하며 연 130억원의 큰 수익과 인기를 얻고, 메타버스 공간 내에서 가상 아이템, 콘텐츠 및 게임을 만드는
    노하우 | 111페이지 | 21,000원 | 등록일 2022.04.15
  • 인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    물론, 인터넷 가상 세계는 부분적인 현실 세계와도 연결이 되어 있어 택시를 부르고, 음식을 시키고, 현실에 있는 사람과 소통을 하면서 게임을 할 수 있다. ... 온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 2) 모바일 시장 확대로 인한 오프라인 전망 언텍트 시대의 발전에 따라 오프라인의 전망은 다소 밝지 않을 것으로 예측한다 ... 게임 산업의 발전에 따라 게임도 또 하나의 스포츠로 인정받고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 엔씨소프트(NCSOFT) C++프로그래밍 직무 인턴 합격자소서
    단순히 내수 시장에만 머물러 있었다면 NCsoft의 비전이 높다고 할 수 없지만 세계에서 가장 많은 사람들이 하는 우리나라 게임이 바로 NCsoft의 게임입니다. ... 이미 NCsoft의 게임세계 최고의 게임 중 하나가 된 만큼 NCsoft가 세계 최고의 게임 회사로 거듭날 수 있다고 생각합니다. ... 우리나라 게임 업계에서 드물게 세계적으로 사용자를 확보하고 있습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 유튜와sns에서 저작권 과제
    경쟁적으로 부과하는 관세는 세계 경제 성장률에 악영향을 미치게되었습니다. ... 현재는 중국 전자상거래 시장에서 높은 비율을 차지하고 있는 최대 전자상거래 업체가 되었습니다.?세번째로, 텐센트입니다. ... 이를 기반으로 미국게임사이자 리그오브레전드의 개발 배급사인 라이엇 게임즈의 최대 주주가 되어 게임산업에서 성장을 이루었습니다. 2011년 중국판 카카오톡인 위챗과 웨이신페이 등 결제
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
  • 조선대학교 인생은게임이다 24년 족보 A+
    게임이론이란 무엇인가? ... 자연이나 인간세계에서 나타나는 경쟁, 조종, 협력, 희생이 발현되는 ‘근본 이유’는 무엇이라고 주장하는가?① 그냥② 이기성 때문③ 행복을 찾기 위해④ 신분상승을 위해21. ... 인생은 게임이다족보1. 인간과 짐승은 모두 분업하는 능력을 지니지만, 능력에는 차이점이 발견된다. 그 차이점은 무엇인가?
    시험자료 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.22 | 수정일 2024.08.28
  • SMART교육의 특징과 장단점 PPT
    자기주도학습은 학습 의지가 전제되지 않는 한 불가능 게임 , 재미있는 어플 , 채팅 등의 유혹 요인으로 학습 방해 4. ... 양질 교육의 확산과 공유 • 세계 정상급 강의를 무료로 , 누구나 볼 수 있는 시대가 열림 EX)TED단점 초기 구축에 천문학적 비용이 들지만 비용 대비 기대되는 효과가 낮음 . 2 ... 교육의 시장화 - 공교육이 기업에 의존하게 될 수 있음 저작권 문제 – 교사가 컨텐츠를 생산 , 공유하며 저작권을 침해 가능 개인정보유출 문제 기기가 분실 위험 , 수업 중 기기 고장
    ppt테마 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.01
  • NH투자증권 2021 합격자소서
    [공부에 대한 성과]5개월간 진행되는 투자대회에서 팀장을 맡아 세계 금융시장을 분석해 수상했습니다. ... 시장을 보는 눈과 수완이 좋아지면서 게임 내에서 번 돈을 현금화해 용돈으로 사용할 정도로 많은 돈을 벌 수 있었습니다. ... [게임을 좋아하던 소년]중학교에 다닐 때 저는 게임을 좋아하는 소심한 소년이었습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.19 | 수정일 2023.05.25
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    사용자의 의욕을 끌어내고 투어 가이드(guide)의 역할을 해줄 수 있는 미션이나 장치가 필요하다.따라서 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 투어링 게임(Touring Game) ... 구현할 수 있으며, 이를 통해 콘텐츠 투어리즘의 새로운 가능성을 엿볼 수 있을 것으로 보인다.1.2 메타버스와 VR 시장메타버스(Metaverse)는 가상·초월(meta)과 세계· ... 엔터테인먼트로서의 VR 시장에서 현재 가장 큰 영역은 게임 산업이므로, VR 사용자들은 게임 콘텐츠에 비교적 높은 친밀도와 흥미를 보일 가능성이 있다.또한 기존의 콘텐츠 투어리즘의
    리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
  • 국내/외 IT 기업의 경영전략 보고서 (네이버, 카카오, 구글)
    이름IT 시장 현황 01 네이버 03 구글 02 카카오 04IT 시장 현황 01IT 시장 현황 / 세계 검색 엔진 점유율 01IT 시장 현황 / 국내 검색 엔진 점유율 01IT 시장 ... 모바일 앱 비교 01IT 시장 현황 / AI 01 오픈 API - GPT 전 세계에 인공지능 (AI) 충격을 안겼던 대화형 챗 GPT 는 최근 GPT4 발표 GPT4 는 텍스트 뿐 ... 높은 콘텐츠 경험을 제공하며 글로벌 1 위 유료 콘텐츠 플랫폼으로 도약 [ 게임콘텐츠 ] 게임 콘텐츠를 채널링 또는 퍼블리싱 방식을 통해 파트너와 제휴하여 게임 콘텐츠에서 발행하는
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.09
  • 엔에프티 NFT와 메타버스 관계 및 미래
    게임 아이템이나 가상 세계에서의 소유권 개념을 혁신시켰습니다. ... 희소성이 있어도 필름처럼 물질적인 원본이 있을 경우도 있다.메타버스의 세계에서 이상형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 ... 예술 작품을 엔에프티로 발행하면 작품의 고유성과 소유권을 확립할 수 있고, 작품 판매 시 저작권료를 보다 효과적으로 받아들일 수 있습니다.2) 게임 및 가상 세계에서의 활용엔에프티는
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.27 | 수정일 2023.08.29
  • 클라우드 게이밍 서비스 GeForce Now 분석
    GeForce Now 소개 Steam, Uplay, Epic Games 상점 내 10 00 여개 게임 구동 가능 Steam: 세계 최대 규모의 디지털 게임 유통 플랫폼 Uplay: ... 시장 확대 전망 전세계 5G 셀룰러 연결 수 비율 전망 : 연결 수 (10 억 ) : 전체 연결 중 비율 스마트폰 게임 다운로드 / 패키지 게임 브라우저 게임 콘솔 게임 태블릿 게임 ... 사업 분석 2020 전세계 게임 시장점유율 중 모바일 ·PC 가 71% 를 차지 모바일 시장의 점유율이 49% 로 가장 크며 , 성장률도 가장 빠름 (+13.3%) 스트리밍 서비스로
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.12 | 수정일 2021.04.14
  • 멀티미디어개론_현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    더불어 현실세계를 그대로 활용할 수 있어서 간단히 제작할 수 있으며, 스마트폰만 있으면 누구나 활용할 수 있어서 시장성이 있다. ... 대응하여 실시간 정보 또는 콘텐츠를 제공해야 하는 기술적 어려움이 있다.따라서, 세계적으로 선풍적 인기를 끈 포켓몬고와 같은 증강현실 게임은 가상현실 게임과 다르게 콘솔이나 PC, ... 이에 2016년 7월에 증강현실 위치게임 포켓몬고를 출시하여 세계적 히트작이 되었으며, 이러한 포켓몬고는 디지털기술과 현실을 결합한 증강현실이라는 신기술이 얼리 어댑터를 위한 장난감이라는
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    이러한 메타버스 시장 규모는 2025년까지 약 500조 원 이상 성장할 것으로 예상되며, 특히 게임 분야에서는 전 세계 매출의 절반가량을 차지할 것으로 보인다. ... 이러한 메타버스 시장 규모는 2025년까지 약 2800억 달러(약 330조 원) 수준으로 성장할 것으로 예상된다. ... 하지만 아직까지는 게임 분야에서만 주로 활용되고 있고 그 외에는 산업적인 파급력이 크지 않은 편이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 국제경영(메타버스 NFT)
    억원에서 2030 년 1 조 5429 억원 규모로 발전할 예정 메타버스 수익모델을 트래픽 증가에서 마케팅 솔루션 제공  실문세계 연계로 진화하는 중메타버스 시장 Part 1, 메타버스 ... 게임 아이템을 경매할 수 있는 곳 압도적 시장 점유율 현재는 오픈씨에서 거래되는 NFT 가 상위 7 개 플랫폼 거래액 중 97% 를 차지할 정도로 압도적 월 거래 규모 NFT 월 거래액이 ... Part 1, 메타버스 유형 증강현실 미러월드 라이프로깅 가상세계 현실공간의 그래픽으로 구현한 가상의 사물을 겹쳐 보이게 만들어 상호작용 가능하도록 하는 환경 현실 세계를 사실적으로
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    특히 PC온라인게임세계시장 2위(중-한), 모바일게임세계시장 4위(중-일-미-한)를 차지하는 등 세계시장을 선도하고 있의 연동 및 기존 게임에 근접할 만한 수준의 게임시장에 ... 성장률7.5%1.6%20.6%8.7%한국 게임산업의 세계시장 점유율은 6.3%로 4위(미-중-일-한)이며, 게임에 대한 부정적인 인식과 셧다운제 등 다양한 규제에도 불구하고 세계시장 ... 게임산업 현황(1) 해외 게임산업 현황① 시장규모 : 세계 개임시장은 2018년 1,783억불로 전년대비 7.1% 증가하여 빠른 성장세를 보이고 있다.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    세계의 e스포츠 시장의 성장률은 2015년에서 2019년까지 한국보다 높은 30.7%에 달한다. ... 이렇게 e스포츠는 전 세계적으로 확장되고 있으며 그 시장 규모 또한 기하급수적으로 증가하는 추세이다. ... 글로벌 게임시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 2019년도 e스포츠 산업 규모는 9억5060만 달러(약 1조518억 원)로 조사되었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업. -과제 레포트-
    세계 시장의 동향 및 전망2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 나타났다. ... 이는 2017년 게임 산업 종사자 총 81,932명 대비 4.3% 증가한 수치이다.④ 세계 속 국내 게임 산업2017년 기준, 한국은 전 세계 게임 시장에서 6.2%의 비율을 점유하는 ... 국내 시장의 동향 및 전망① 국내 게임 시장 전체 규모와 전망2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원 수준으로, 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7%
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • (경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오
    배틀그라운드가 전세계적인 인기에 힘 입어 북미 시장에서의 매출 비중이 높기 때문인데, 이에 따라 환율이 높을 때 수익성이 개선되는 효과를 누리고 있다. ... 게임시장의 흐름이 모바일로 넘어간 2010년대 중반에는 리니지를 모바일 게임으로 전환하여 성공적으로 시장에 정착하였고, 최근에는 MZ세대를 겨냥하여 과거 인기를 끌었던 트릭스터와 블레이드앤소울을 ... 특히나 게임 회사 특유의 스토리텔링과 세계관 설정으로 강한 개성을 부여할 경우 캐릭터 사업에도 박차를 가할 수 있을 것이다.2.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12 | 수정일 2023.09.22
  • nft는 무엇이고, 어떤 특성이 있는지 왜 디지털 예술작품에 활용되게 되었는지 설명하시오 앞으로의 발전 가능성에 대해 자신의 의견을 중심으로 기술하세요
    이것은 시장의 투명성을 높이고 사기나 위조의 위험을 줄여줍니다. 인터넷을 통해 전 세계 어디서나 NFT를 사고 팔 수 있으며, 아티스트는 더 넓은 시장에 접근할 수 있습니다. ... 이는 예술 시장의 투명성과 효율성을 높이고 더 많은 사람들이 디지털 예술에 투자하도록 유도할 것입니다. NFT는 게임 산업에도 혁신을 가져올 것입니다. ... 예를 들어 가상세계에서 소유할 수 있는 디지털 부동산이나 아바타 아이템 등이 NFT로 거래될 수 있습니다. 이것은 가상 경제의 활성화를 촉진할 것입니다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.22
  • 안드로이드 기반의 두 플랫폼, 구글 "플레이 스토어"와 이통 3사 및 네이버 "원스토어" 비교
    초기 안드로이드 앱 시장처럼 각자 지분을 보유하는 것보다, 하나로 통합하여 운영하는 것이 국내 시장에서의 경쟁력을 키우는 데 효과적이라 판단한 것이다. 2018년부터는 전 세계 갤럭시 ... 구글 플레이스토어의 국내 시장 점유율은 76.5%, 게임 매출 점유율은 78.6%이다.1.2 원스토어2016년, 구글의 압도적인 국내 시장 점유율에 대응하기 위해 KT, LG유플러스 ... 현재 게임, 앱, 북스, 웹툰, 쇼핑의 카테고리를 나누어 콘텐츠를 판매하고 있다. 2019년 상반기 원스토어의 국내 시장 점유율은 12.7%로 애플 앱스토어를 추월하였으며, 게임 매출
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.19
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:35 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대