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"체감형게임" 검색결과 101-120 / 1,390건

  • 미국생활과 문화의이해 두번째 과제
    뉴욕과 시카고 두 곳 만 해도 돌아볼 곳이 많았고 이런 도시가 많이 있는 미국은 확실히 우리나라에 비해서 면적이 큰 나라인 것이 체감되었습니다. ... 어반 어드벤쳐 퀘스트라는 게임을 통해 어플을 이용하여 관광을 즐긴다는 것이 참신한 아이디어인 것 같습니다. ... 어반 어드벤쳐 퀘스트 게임으로 퀴즈를 풀며 다양한 곳을 둘러보고 지역의 역사에 대해 배울 수 있습니다. 이곳에서 가장 인기 있는 활동은 체스입니다.
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.04
  • [정해진 미래] 저출산 고령화의 늪에 빠진 대한민국, 이대로 소멸할 것인가?
    『오징어 게임』의 성공은 한국 컨텐츠 세계화의 역사적인 사건이라고 생각합니다. ... 즉, 고령화는 우리의 생각처럼 서서히 오는 것이 아니라, 지수적으로 변하여 어느 순간 절벽처럼 갑작스럽게 체감될 것이라는 뜻이지요. ... 다행히도 조영태 교수에 의하면 향후 10년 간은 경제활동 인구의 감소세는 그다지 체감되지 않을 것이라 합니다. 하지만 문제는 그 이후입니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.03
  • OTT로 인한 국내 미디어 시장 변화 현황과 대응
    실제로 요즘 체감하는 공중파의 인기와 위상은 예전과 비교도 되지 않는다. 요즘 청년 세대에서는 TV를 보는 사람들을 꼰대로 취급하기까지 한다. ... 킹덤, D.P., 오징어게임 등이 연달아 성공했다. ... 특히 오징어게임의 경우 우리나라에서뿐 아니라 전 세계적으로 히트를 하게 되면서 넷플릭스의 인지도와 점유율을 크게 높이는 데 기여한 효자 상품이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.06
  • (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인
    최근 아케이드 게임은 일반적 컴퓨터 게임으로는 하기 어려운 체감게임으로 개발되는 경우가 많다.두 번쨰는 PC게임으로 컴퓨터를 활용해서 하는 게임을 의미한다. ... 한국사회에서 나타나는 청소년 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제1) 게임 문화(1) 청소년 여가활동(2) 게임의 게념(3) 게임의 종류2) 청소년 게임 문화의 현황(1) 청소년 ... 게임 이용시간(2) 청소년이 가장 많이 이용하는 게임 종류(3) 청소년이 이용하는 게임 기기3) 청소년 유해매체 이용 경험4) 청소년 게임 문화의 문제점(1) 게임 중독과 관련된
    방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 코로나19 팬데믹과 미래사회
    우리나라에서는 ‘싸이월드’가 그 단초였으며 능동성에서는 한계가 있었지만 다양한 MMORPG게임도 이러한 메타버스의 요소를 가지고 있다.메타버스(Metaverse)는 ‘가상(Meta) ... 이러한 팬데믹은 기존 사스 등 여러 차례 있었으나 금번 코로나19 팬데믹은 체감하는 고통이나 수치상의 피해 상황이 다른 바이러스들보다 더 심각한 편이다. ... 이처럼 전업주부는 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)로 인한 과도한 역할 증가로 일상의 변화를 강하게 체감하였고, 배우자나 자녀와의 갈등도 더 많이 나타난 것으로 분석된다.
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • 청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오
    청소년들은 여가시간을 통해 여러가지 새로운 사회적 접촉을 시도해봄으로써 사회안에서의 자신의 역할을 체감하고 배울 수 있다. ... B는 컴퓨터 게임을 좋아한다. 게다가 요즘엔 스마트 폰의 성능도 뛰어나서 컴퓨터 게임과 모바일 게임을 번가라가면서 즐긴다. ... 게임 창작에 대해 찾아보고, 이러한 지식을 바탕으로 게임을 하면 분명 게임을 하면서도 여러가지 더 배울 수 있을 것이고 후에 진로에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.27
  • 박물관의 기본적 전시법에 관해 논하시오
    놀이전시는 전시내용을 소재로 게임이나 퀴즈를 만들어서 전시내용을 이해시키는 방법이다. ... 현장체감형 전시는 현장을 재현해서 직접 그곳에 가 있는 듯한 분위기를 느껴보는 것으로 영화세트장이 대표적이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.15 | 수정일 2023.02.17
  • [진로] 진로 희망 사유를 기록한 자료입니다. 왜 그 직업을 선택했는지, 그 직업을 갖기 위해 노력하는 과정이 잘 드러난 작품입니다.
    관심이 있던 정보보안과 게임 프로그래밍이 접목되었고 게임 서버를 운영하며 성취감을 느꼈던 경험을 다시 겪을 수 있는 직업이라고 생각했다고 함.예문 2요즘 학교폭력이 늘어나는 추세에 ... 미래에 타고 싶은 자동차는 무엇인지 깊게 고민해보았고, 직접 디자인해보면서 공학자의 처지에서 디자인하는 차와 사용자가 원하는 차가 서로 일치할 때 훌륭한 자동차가 만들어질 수 있음을 체감하였음 ... 진로 희망 사유예문 1직업에 종사하시는 분들의 강연을 찾아다니면서 서버 관리자가 종사하는 여러 가지 분야에 대해서 탐색하는 시간을 가졌으며 게임 서버 프로그래머라는 진로를 찾게 되었다고
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.30
  • [ 마이클포터의 본원적 전략 (원가우위, 차별화, 집중화) 중 하나를 선정하여 국내 이동통신 사업자들이 활용하는 사례를 작성하시오. ]
    고객이 체감 가능한 5G 서비스를 제공하기 위해 미디어, VR, AR? Game 등을 선정하여 관련된 서비스를 출시하였다. ... 가능한 ‘나를(narle)’, 그리고 게임영상을 5개 화면으로 분할하여 초고화질로 중계할 수 있는 ‘e스포츠 라이브’ 라는 9개의 서비스를 제공하고 있다. ... 이에 SK텔레콤의 경우 롤 파크, 올림픽 공원 등의 특정한 지역 가운데 실감형 콘텐츠를 즐길 수 있도록 ‘5G 클러스터’ 와 ‘5G 부스터파크’를 강화하였으며, 클라우드 게임, VR
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.11
  • 현대약품 합격 자기소개서 (OTC) (2017하반기)
    카드게임에서 내가 가진 패에 대한 확신만 있다면, 그 게임을 얼마든지 내 쪽으로 끌어 올 수 있습니다. ... 타사의 많은 제품이 있었지만, 브랜드의 이미지에 대한 확신으로 마이녹실을 선택했고, 1년이 지난 지금 그때의 선택이 최고의 선택이었다는 것을 직접 체감하고 있습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.10
  • IT와 경영정보 시스템 ) AR, VR, XR 등의 기술 변천사와 이 기술들이 가까운 미래에 어떻게 활용될 수 있을 지를 논하시오.
    더불어서 게임 영역에서는 지속적으로 영향을 미치고 있어 앞으로도 이를 활용한 게임산업의 활성화에도 긍정적으로 작용할 수 있을 것이라고 생각하며 특히 새로운 플랫폼으로서 이를 활용하기 ... 이런 특성은 실제적인 체감효과를 느낄 수 있으며 가상 현실세계에 대한 현존감을 극대화시킬 수 있다. ... 특히 시각적인 요소와 함께 실질적인 체감효과를 느끼게 한다는 것은 안전에 대한 경각심 향상과 사고율을 낮출 수 있으며, 특히 유아나 초등학생 등을 대상으로 안전교육에 대한 예방을 위해
    방송통신대 | 5페이지 | 3,300원 | 등록일 2022.03.04 | 수정일 2022.03.30
  • 2023학년도 중앙대학교 AI학과 편입 자기소개서 (+합격증)
    당시에 저는 게임을 개발했습니다. 뱀 게임이라는 고전게임에서 모티브를 얻었는데, 그것을 답습하는 것만으로는 경쟁력이 없다고 생각했습니다. ... 동시에 정해진 커리큘럼만 고수하는 차원을 넘어, 새로운 배움의 기회를 잡으려 노력할 때 결실이 맺어진다는 사실을 체감했습니다.인상적인 또 하나의 경험은 컴퓨팅사고 과목입니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.03.24 | 수정일 2023.10.16
  • 스포츠현장에서의 과학 사례.
    이 대회를 통해 바둑계 ICT바람도 체감할 수 있는 동시에 바둑의 홍보와 부흥에 ICT를 적절히 활용한 사례가 아닐까 생각한다.그 외에도 많은 사람이 알고 있는 알파고와 이세돌 9단의 ... 프로그램을 돌려 수많은 컴퓨터를 통해 대국 중에 수백만 번의 시뮬레이션을 할 수 있다고 한다.또한 우리가 바둑을 쉽게 접할 수 있도록 컴퓨터의 온라인과 휴대폰의 앱을 통해서도 바둑 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.15 | 수정일 2021.06.09
  • 영화 실버라이닝 플레이북 리뷰
    헝거 게임 시리즈를 다 보고 나는 제일 이 배우를 좋아했었는데 역시 배우들은 천의 얼굴을 가지고 있다는 말이 사실인가보다. ... 그래서 ‘난 원래 이래’ 라는 식으로 타인을 대하고 자신을 막 굴렸지만, 그녀 역시 쉽게 몸을 내어주지 않는 팻을 만나게 되면서 자신이 믿던 자존감은 한낱 욕정에 불과했다는 사실을 체감하면서
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.15 | 수정일 2020.12.06
  • 조직문화와 리더십 사례연구
    그러나 리사 수는 APU의 애매한 성능이 게임기의 소형화에는 최적의 반도체라고 판단하였고, APU의 도입을 콘솔 게임기 회사에 적극적으로 요청하였다. ... 리사 수의 취임 이후 AMD가 재무적인 부분에서도 큰 개선을 이뤄냈음을 보여주는 자료인 것이다.또한, AMD의 주가를 살펴보면 재무적 성과를 더욱 선명히 체감할 수 있다. 2015년 ... 대표적인 사례가 취임 이후 애물단지 취급을 받던 APU를 통해 콘솔 게임기 시장에 진출한 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.27
  • 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안을 제시하시오
    인터넷 공간의 비대면성은 가해자로 하여금 피해의 행위가 체감이 되지 않으며, 피해자의 감정 반응을 직접적으로 확인할 수 없게 한다. ... 이에 대한 실제 사례로, 중학생 남자 아이가 인터넷 게임 중독에 빠져, 밤새도록 잠도 자지 않고 게임을 하였는데, 이에 그의 어머니가 못마땅하게 여겨 꾸중을 하였고, 순간 충동적으로 ... 이는 아이가 인터넷 중독에서도 게임 중독에 빠져 자신을 제어하지 못하고 충동적이고 극단적인 행동을 한 사례로 나타난다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.04.02
  • [사회복지현장실습 자료 일체] A+ 100점 만점/지역아동센터(실습생 프로파일, 실습일지, 중간,종결평가서, 소감문 등)
    이론실습 중 사례를 통해 봉사자들의 유형을 배워서 봉사자의 중요성을 더 체감할 수 있었습니다.- 8일차에 접어들면서 전반적인 센터 업무를 파악하고 실습업무의 흐름에 적응한 것 같습니다 ... 땅을 사고, 호텔, 빌딩, 별장을 짓고, 가상게임을 하면서 실제 경제 활동과의 연관성에 대해 설명해주며 게임을 진행했습니다. ... 흔들흔들 흔들리는 해적선 위에 펭귄을 휘청거리는 배에서 떨어지지 않게 조심히 올리는 게임으로 먼저 떨어뜨리는 사람이 지는 게임이었습니다.
    리포트 | 35페이지 | 7,000원 | 등록일 2023.01.18
  • [2025년 대비] 2024 경희의료원 합격 자소서 (스펙, 합격인증O)
    연구를 도와드리면서 AI 기반으로 빠르게 변화하는 의료 패러다임에 맞추어 간호사도 꾸준히 배워야 한다는 것을 체감하였습니다. ... 맡은 일에 최선을 다하는 모습으로 교수님의 신뢰를 얻어 운동 VR 게임 연구에도 참여하였습니다. ... 가상현실을 활용하여 3D 형식의 게임 방식으로 운동 프로그램을 만들어 환자뿐만 아니라 일반인들이 건강을 위한 활동에 쉽게 접근할 수 있도록 기획하였습니다.
    자기소개서 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.03.18
  • 시대적 흐름에 따른 경제학의 변천사에 대한 정리
    이와 함께 정보경제학, 게임이론 등 다양한 분야가 경제학의 영역을 확장하며 현대 경제학의 복잡성을 더하고 있다.5. ... 한계효용 체감의 법칙은 동일한 재화나 서비스의 추가 소비가 점차적으로 감소하는 만족도를 설명하며, 이는 가격 결정의 핵심 원리로 자리 잡았다.이후 등장한 신고전학파는 한계효용학파의 ... 합리적 경제인케인즈학파존 메이너드 케인즈1930년대유효수요이론, 정부개입을 통한 경제 안정화현대 경제학밀턴 프리드먼대니얼 카너먼20세기 중반~통화주의, 행동경제학, 정보경제학, 게임이론
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.06
  • 시상실패의 개념과 유형에 대하여 설명하시오
    이는 단방향의 양의 외부효과인데, 나는 대학교 주위의 음식점들을 많이 이용해본 이로써 얼마나 이들이 문전성시를 이루는지를 알기에 절실히 체감하듯 했다. ... 때론 온라인 게임도 프로모션 식으로 일정 기간 이용 금액을 받지 않기도 하지만 대부분의 이는 사용료를 받는다. ... 나는 이를 알고 내가 이용하는 온라인 게임이 마치 공공재처럼 이용요금을 받지 않으면 얼마나 좋을까 하는 생각마저 했다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.08
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:22 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대