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"게임업체" 검색결과 141-160 / 22,078건

  • 사이버 유니버스에 대한 경험과 생각
    대형 온라인 소매업체의 지배력은 중소기업이 경쟁하기 어렵게 만들었고, 위조품과 모조품의 만연은 소비자가 구매하는 제품을 신뢰하기 어렵게 만들었습니다.내가 경험한 사이버 우주의 또 다른 ... 같은 플랫폼은 집에서 편안하게 필요한 거의 모든 것을 구매할 수 있게 함으로써 우리가 쇼핑하는 방식에 혁명을 일으켰습니다.동시에 전자 상거래는 특히 소기업과 전통적인 오프라인 소매업체에게 ... 온라인 게임은 최근 몇 년 동안 점점 더 대중화되어 플레이어에게 전 세계의 광범위한 게임과 경험에 대한 액세스를 제공합니다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.02
  • 레크리에이션활동지도 ) 게임 산업의 현황과 전망 - 한국 콘솔 게임의 현황과 미래를 위한 방향성 제시
    게임계의 아카데미 시상식이라 불리는 GOTY(Game Of The Year)를 휩쓰는 게임 강국 미국, 일본의 경우 각 나라를 대표하는 콘솔 게임이 있다. ... 결론콘솔 게임 개발은 자본력이 뒷받침되지 않는 중소형 업체들이 도전할 수 있는 영역은 아니다. ... 정부는 게임 셧다운제와 같은 허울뿐인 규제가 아닌 확률형 과금 아이템과 같은 사행성 수익모델에 제재를 가하고 콘솔 게임 제작을 위한 규제 완화 및 중소형 업체와 인재를 지원해야 한다
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.23
  • 정보사회와디지털문화4공통 교재 2장의 내용참조하면서 우리사회에서 프라이버시의 보호사례분석하고 어떤방안이 마련되어야 할지 모색해 보시오0K
    인터넷 업체들은 최소의 정보를 수집하도록 규정되어있는 지침을 무시한 채 보호해주지도 못하는 개인정보를 과도하게 요구하여 개인정보 유출을 부추기고 있다. ... 이 때문에 유저들이 게임에 열중한 나머지 타인의 사유지 등에 무단 침입하는 사례가 잇따르고 있다.미국에서는 길가에 차를 세워두고 게임 속 포켓몬 캐릭터를 잡던 10대 청년 두 명이 ... 프라이버시의 보호가 제대로 이루어지지 못 해 피해를 입었던 사례를 분석1) 포켓몬 고 게임 열풍 프라이버시 침해 사례 잇따라세계적인 인기를 끌고 있는 '포켓몬 고(go)' 게임이 프라이버시
    방송통신대 | 9페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.03.09
  • (취미와 예술) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고
    게임 산업이 인기를 끌면서 게임 업체들은 인력 부족난을 겪고 있을 정도이다.집에서 있는 시간이 많아지기에 사람들은 스트레스를 풀기 위한 활동으로 게임을 하게 되었다. ... 게임업체에서도 게임 아이템, 프로그램 개발 등 박차를 가하며 여러 가지 게임을 대중들에게 선보이고 있다.4) 집에서 이루어지는 음악미술활동- 내 주변 지인은 최근 집에서 콘서트를 보았다 ... 또한 온라인으로 수강이 이루어지다보니 업체 입장에서도 한 번에 많은 사람들이 수강을 듣기 때문에 섭외하는 전문가들도 실력자들을 위주로 스카우트하는 것이 가능하다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • 닌텐도의 성공요인 경영 분석
    닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정용 게임기 시장에 진출했다. 이후 게임보이를 비롯해 패미콤, 슈퍼패미콤 등으로 세계 게임시장의 선두주자로 자리 잡았다. ... ‘Nintendo’라는 고유명사는 미국에서는 그 자체로 보통명사인 ‘Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. ... (연합뉴스,2003)닌텐도, "게임큐브" 생산 잠정 중단일본의 게임콘솔 업체 닌텐도는 재고가 소진될때까지 "게임큐브" 생산을 잠정 중단한다고 7일(현지시간) 발표했다.이와타 사토루
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 기능적, 상징적, 경험적 브랜드 컨셉 사례와 설명
    v=h4s0llOpKrU경험적 브랜드 컨셉 닌텐도 스위치 (Nintendo Switch) 일본의 가정용 게임기기 업체인 닌텐도는 지난해 큰 폭의 성장률을 보이며 자사의 콘솔 기기 ‘ ... v=h4s0llOpKrU경험적 브랜드 컨셉 닌텐도 스위치 (Nintendo Switch) 일본의 가정용 게임기기 업체인 닌텐도는 지난해 큰 폭의 성장률을 보이며 자사의 콘솔 기기 ‘ ... v=h4s0llOpKrU경험적 브랜드 컨셉 닌텐도 스위치 (Nintendo Switch) 일본의 가정용 게임기기 업체인 닌텐도는 지난해 큰 폭의 성장률을 보이며 자사의 콘솔 기기 ‘
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.28 | 수정일 2024.05.22
  • 경영정보시스템_아마존을 방문하고 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    , 책, 음악 산업을 하였으며 여러 업체들과의 제휴를 통해서 거대한 온라인 상점체계를 구축했다. 2001년에는 여행 상점과 게임까지 확장하였으며 매거진 등의 다양한 산업과의 제휴를 ... 자릿수 지연 시간 워크로드의 경제성을 실현하는 것이다.두 번째 금융 서비스로 비용 절감, 복원력 개선, 뱅킹, 결제, 자본시장, 보험 분야의 AWS 솔루션을 살펴보는 것이다세 번째로 Game ... 산업별 솔루션에서 다루는 유형으로는 광고 및 마케팅, 항공 우주 및 위성, 농업, 자동차, 소비재 상품, 교육, 에너지 및 공공시설, 엔지니어링, 건설 및 부동산, 금융서비스, 게임
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 인터넷과정보사회1) 소프트웨어정책연구소는 2021년3월가상과현실이완전히결합된 공간인 메타버스주제 로그인(LogIn) 메타버스 인간공간시간혁명정리하시오0k
    본고에서는 본격화되는 메타버스 관련 5대 이슈「BEGINS」를 전망하였다.1) 게임을 넘어서 경제로 (Beyond Game, Toward Economy)메타버스 적용 범위가 게임, ... 마이크로소프트는 현재도 게임 회사를 인수하며 지속적으로 가상 세계에 투자하고 있다.2) 가상 공간을 활용한 마케팅패션 등 쇼핑 업체들도 가상 공간을 적극 활용하고 있다. ... 페이스북은 지금도 VR 게임 제작 업체를 지속적으로 인수하고 있고, VR 기술이 접목된 ‘페이스북 호라이즌(Facebook Horizon) 도 지속적으로 개발하면서 메타버스의 높은
    방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.23
  • 한컴(한글과컴퓨터) 자기소개서
    간단한 자기소개와 지원하신 동기를 기재해 주십시오.저는 OO대학교 OOOOO 연구실에서 석사 학위를 받고 OOOO라는 게임 개발 업체에서 종사했었습니다. ... 기본적인 프로그래밍 실력도 있으며 OOOO에서 연구직으로서 게임 개발을 했었기 때문에 경력으로 증명이 가능하다고 생각합니다. ... 또 게임개발에 착수하면서 얻은 기술은 OOOO 엔진을 활용한 OOO 디자인 툴 및 OO 필드 제작 등을 들 수가 있습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.10.27
  • 경영전력론_경쟁전략(차별화 또는 비용우위)으로 성공한 사례 1개를 선정하여 조사하시오
    이것은 과일을 차별화 전략을 다른 기업의 경쟁전략이다.(2) 혁신의 차별화 - 징가(Zynga)페이스북을 발판 삼아 소셜네이트워 게임업체로 혁신을 성공하였다. 4년만에 나스닥 에 상장하였고 ... 기존의 온라인 게임음 고사양의 컴퓨터가 필요하며 프로그램을 설치해야 했다. 회원가입의 절차도 복잡하였다. 이러한 문제점을 해결하며 웹 게임과 비슷하게 만들었다. ... 개발 인력은 10명에 불과하지만 종래의 게임과 페이스북이 보우한 SNS 플랫폼을 결합해 소셜 시장을 새롭게 개척하였다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • [시사토픽] 금오공대 시사토픽 중간고사 대비 족보 문제집
    ( 4 )(1) 치킨 게임 (2) 제로섬 게임 (3) 윈윈 게임 (4) 죄수의 딜레마(1) 치킨 게임- 어떤 문제를 둘러싸고 대립하는 상태에서 서로 양보하지 않다가 극한으로 치닫는 ... 단순한 하도급 생산뿐만 아니라 연구개발(R&D) 능력을 갖춘 제조업체가 제품의 자체 개발까지 마쳐 타 업체에 납품하는 생산방식을 가리키는 말은? ... 상황. 1950년대에 미국 젊은이들 사이에서 유행한 자동차 게임의 이름에서 유래하 였다.
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31
  • 현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    카카오톡은 게임을 연결하여 소비자들이 게임을 즐기고, 자신의 필요에 따라서 유료 서비스도 이용할 수 있도록 만들어서 수익성을 강화하였고 우리나라 모바일 게임 시장 역시 빠른 속도로 ... IBM은 컴퓨터에 관한 모든 서비스를 받을 수 있는 토털 솔루션 업체로 탈바꿈하였고 인수합병을 적극적으로 시행하였다.다양한 소프트웨어 자산관리 업체 등 자사의 가치를 높이고 보다 새로운 ... 서비스나 제품을 제공할 수 있도록 도와주는 업체들을 합병해나아가기 시작하였다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업. -과제 레포트-
    이는 국내 콘텐츠 산업 중 압도적 1위인 지표이다.③ 국내 게임 산업 종사자 수2018년 기준 게임 제작 및 배급업체는 880개로 나타났다. ... 구체화하는 차원에서 'KRX BBIG K-뉴딜지수' 5종에 게임기업을 선정했는데 게임 분야에 선정된 기업에 대해 "인터넷과 모바일 게임 서비스, 가상현실 게임 서비스 업체로, 정보기술 ... 시장조사업체 뉴주의 발표에 따르면 2020년 산업규모는 2019년보다 9.3% 성장한 한화 약193조를 돌파할 것으로 보았고, 이후에도 꾸준한 성장을 전망했다.3.
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • 실제 투자유치 성공한 심플 사업계획서(게임분야)
    합계250,000845,0002,560,000EXPENDITUREOnline Game Development800,000Mini Mobile Game Development50,000Multi-Platform ... 댄스 게임IPTV 서비스 업체IPTV 서비스 채널 선택 예시TV를 통한 게임 선택온라인 게임의 새로운 유통 채널로 떠오르는 IPTV 대응 게임으로 확장하여 블루오션 시장 진입 댄스 ... 온라인 게임업체 2005년 매출 및 성장률한국,일본,중국,대만 등 주요 4개국을 중심으로 한 동 아시아 온라인게임시장 규모가 약 5조원 정도로 추산 한국 온라인게임시장 성장률은 2002년
    리포트 | 21페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2019.12.18
  • <마케팅관리론> 집합제품 관리의 성공사례와 실패사례를 찾아 기술하고 본인의 의견을 제시하시오.
    그러나 게임을 저장하기 위해서는 별도의 메모리카드를 구입해야 하고 두 사람이 게임을 하려면 별도의 게임 조작기가 있어야 하며, 또 게임 소프트웨어의 경우 보통 한 개당 4~5만원선 ... 경우 면도기(면도날 두개 포함)를 1만500원에 팔고 있지만 면도날 4개짜리와 8 개짜리는 각각 9700원, 1만8400원으로 판매하고 있다.3) 미국의 HP, 일본의 엡손 프린터업체의 ... 또한 리필잉크와 저렴한 타사 카트리지를 사용할 수 없도록 설계되어 있으며, 일반적으로 프린터 제조업체는 프린터 본체를 저가로 판매하고, 잉크카트리지 판매로 이익을 얻는 수익구조를 택하고
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.26
  • 토론 주제 - 게임 셧다운 제도 (찬성/반대 논의)
    해당 제도의 찬성 및 반대 논의는 제도 시행부터 있어져 왔고 시행 후 약 3년 후 게임업체와 학부모 일부의 소원으로 인해 헌법재판소의 결정에 귀추가 주목되었었다. ... 도입은 2004년부터 추진을 해왔으며 각종 의견 충돌 문제 등으로 인해 2011년 11월부터 시행되었으며 현재 약 10년 째 제도 운영 중이다.2014년에 게임업체와 16세 미만 청소년을 ... 건전한 게임이용환경을 조성해 오히려 게임 문화의 질적인 개선을 할 수 있다.프레임을 바꿔서 보면 게임 이용시간을 규제하는 것이 게임 문화를 저해한다고 생각할 것이 아닌 게임 과몰입,
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.04
  • 인간의 일자리를 대체하는 인공지능과 로봇
    바이오 제약 업체들은 카카오브레인이 출시할 신약 개발용 AI 서비스에 관심이 높다. ... 이 게임은 매 단계마다 퍼즐을 제시하고, 이를 풀어야 다음 단계로 넘어가는 게임이다. 사전에 입력된 퍼즐이 있는 것이 아니다. ... 사람은 게임 기획만 하고, 개발자 대신 AI가 게임을 만들어낸 것이다.사람 팔 모양의 로봇이 보글보글 끓고 있는 부대찌개를 번쩍 들어 식판에 놓는다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.12.02
  • [plus_report]최근 3개월 이내 TV메인뉴스 전후의 광고 한편을 선택하여 광고에 나타난 문화적 가치 가 무엇인지 분석해보기.
    그 결과 해외 게임업체들이 국내 게임 시장의 점유율을 점차 잠식하고 있으며 이러한 현상은 광고를 비롯한 마케팅에도 나타나고 있다.2) 게임 광고에 포함된 가치 분석게임 산업은 콘텐츠 ... 기존의 국내 시장은 국내 업체들의 경쟁이 주로 이루어졌지만, IT 기술의 발전과 함께 해외 게임 산업 역시 엄청난 발전을 이루며 ‘오버 워치’를 비롯한 해외의 게임이 국내 시장에 진출하여 ... JTBC 뉴스 후 광고 분석: 게임 광고1) 급증하는 게임광고의 의미2) 게임 광고에 포함된 가치 분석Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ.
    리포트 | 3페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.03.29
  • 2023년 2학기 취미와예술 중간과제
    야외 장비 제조업체는 매출 상승을 경험했으며, 여행사와 숙박업, 레저 서비스 업체 등도 큰 이익을 누렸다. ... 결론적으로, 코로나19 팬데믹은 게임 산업의 변화와 성장을 촉진시켰으며, 게임이 단순한 오락에서 벗어나 사회와 문화에 깊은 영향을 미치는 플랫폼으로 발전하고 있다는 것을 확실히 보여주었다 ... 예를 들어, 기술의 발전은 게임의 경험을 한층 더 풍부하게 만들어 주었다.
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.08
  • 창의적 글쓰기(일상의 재발견 글쓰기) - 사회 속 게임? 게임 속 사회!
    이렇게 남녀노소 모두가 즐기는 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다 ... 현실 속 행동들과 다를 것 없는 그 방으로 돌렸고, 토종 후발 업체인 넥슨과 NC소프트도 각각 대표적으로 메이플스토리와 리니지라는 게임을 통해 이 시기를 기점으로 폭발적으로 성장하였다 ... 이렇게 남녀노소 모두가 즐기는 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:34 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대