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"게임 연구 리포트" 검색결과 141-160 / 2,877건

  • 디지털 커뮤니케이션과 문화 (중간고사 제출용)
    -헤링 ::: 남자 : 권위, 풍자 즐김/ 여자 : 문제를 이해, 사과, 긍정적남자 : 과시,정보제공,report talk/ 여자 : 관계지향적 rapport talk9월 28일 화요일인터넷 ... 전통 커뮤니케이션 연구·대인커뮤니케이션 - 두 사람, 작은 집단, 조직, 연설과 같은 면 대 면 상황에서 일어나는 커뮤니케이션·매스커뮤니케이션 - 텔레비전, 라디오, 신문, 잡지 등으로 ... 사회적 기호 결여)·선택적 자기표현·메세지 의도한 바에 가깝게 작성·이상적 메시지 - 메시지의 이상적 해석 - 긍정적 피드백 ->긍정적 인상의 형성상호작용성 interactivity 연구
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.21
  • 5주 2강에서 훈련과 교육에 대해 학습했습니다. 훈련과 교육은 지식 및 기능을 습득하는 과정입니다. 훈련과 교육의 여러 방법 중 자신에게 도움이 되는 방법이 무엇인지 생각해 보고 그 이유와 (2)
    비즈니스 게임법 (Business Game)비즈니스 게임법은 경영 시뮬레이션을 사용하여 학습자에게 비즈니스 상황을 모방하고 관리적인 의사 결정을 내리도록 하는 방법이다. ... 사례 연구법 (Case Studies)사례 연구법은 체험적으로 학습을 함양시키는 방법 중 하나이다. ... 조직은 높은 성과와 효율성을 실현할 수 있으며, 개인은 직무 역량 향상과 직장 내에서의 승진 기회를 확대할 수 있다.이 레포트에서는 훈련과 교육의 중요성, 다양한 훈련과 교육 방법,
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.01
  • 학교폭력의 요인을 제시하고, 자신이 생각하는 가장 중요한 요인을 타당한 근거를 들어 서술하시오.
    게임 중독과 같은 미디어 중독은 폭력성과 ADHD의 위험을 증가시킨다는 연구 결과도 있으며, 특히 ADHD를 가진 아동이나 청소년에게는 게임 중독이 치료를 어렵게 만든다.이러한 상황에서 ... 가정에서부터 시작되는 긍정적인 변화가 학교 폭력을 줄이는 데 중요한 열쇠가 될 수 있다는 점을 인식해야 할 것이다.결론본 레포트를 통해 살펴본 바와 같이, 학교 폭력은 개인적, 가정적 ... 최근의 연구 및 통계에 따르면, 학교 폭력 발생률이 줄어들지 않고 오히려 증가하는 추세를 보이고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.31
  • ERP 게임을 통한 시뮬레이션 A+
    purchasing : 구매operations : 운영warehouse : 창고sales and marketing : 판매 및 마케팅research and development : 연구 ... = 총 1, 2, 3 라운드까지 있음= 프로세스는 계획을 먼저 세워서 원재료 구매(procurement) 제품판매의 형태로 흘러가야될 것 같지만→ 이 게임은 먼저 가지고 있는 재고를 ... -----------------------------------------------------------------------------------------------▶ERP 게임
    리포트 | 17페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.12.17 | 수정일 2020.06.03
  • 대안적 방법들 및 바람직한 행동연구
    학습자의 의견을 기술하세요.- 리포트 양식을 갖추어 논리적으로 기술하세요.- 바람직한 아동행동연구방법 의견은 아동의 발달적 특성 및 행동 양식 특성을 토대로 제시하세요.아동행동연구를 ... 언어능력이 제한적이고 추상적 개념에 대한 이해가 부족한 아동을 대상으로 면접을 하기 위해서는 보조도구(인형, 그림 등)를 사용하거나 게임이나 놀이를 통한 면접도 적용할 수 있고 무엇보다 ... 아동관찰 및 행동연구- 대안적 방법들의 특징 및 바람직한 행동연구방법-아동행동연구를 위한 대안적 방법들의 특징을 정리하고, 아동의 성장과 발달을 위한 바람직한 아동행동연구방법에 대해
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.05
  • 사회복지조사론_사회복지조사 과정 중 조사도구 개발 시 개념화와 조직화를 사례를 활용하여 설명하시오.
    여기서 스마트폰 중독은 인터넷 중독, 게임중독 등으로 보다 구체화할 필요가 있는데 이를 2단계 조작화라고 한다. ... 결론 본 레포트에서는 조사도구 개발에 있어 개념화와 조작화에 대한 검토와 더불어 조사도구 사례를 들어 이를 서술하였다. ... 따라서 본 레포트에서는 사회복지조사 과정 중 조사도구 개발 시 개념화와 조작화에 대한 검토와 함께 사례를 활용하여 서술하고자 한다. 2.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 4차 산업혁명과 인문학에 대한 연구 리포트
    4차 산업혁명과 인문학에 대한 연구 리포트서론1. 왜 인문학이 강조 되어야 하는가2016년 3월, 세계적인 포털사이트 구글에서 이벤트성 대결을 개최했다. ... 인간이 고안해낸 게임 중 가장 어려운 두뇌게임인데 인간이 패배한 것은 충격적인 결과라고 할 수 있다. ... 바둑은 생각하는 게임이다. 상대방의 수를 읽고 그에 대응해야하는데 경우의 수가 우주의 입자보다도 많다고 알려져 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.02.16
  • 학교사회복지론_4주 2강에서 취약계층 학생에 대해 학습했습니다. 빈곤가정, 다문화가정 등 취약집단 학생은 어떠한 특징이 있을지 기술하시오.
    이렇게 학교 사회 복지론의 리포트를 쓰면서 좀 더 학교 사회 복지론에 대해서 깊이 알 수가 있었고 이러한 좋은 경험의 리포트를 쓸 수 있어서 좋았다. ... ).아시아교육연구16권2호. ... 또한 청소년의 인터넷 중독률로 게임중독은 심해지고 있다. 이를 통한 치료 프로그램 등 상담이 필요해 더욱 직접적인 지원 및 관리가 필요하다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 의료사회사업론_의료사회복지 실천모델 1가지를 선택하여 클라이언트 사정 및 개입 시 활용할 수 있는 사례에 대해 기술하시오
    REPORT의료사회사업론의료사회복지 실천모델 1가지를 선택하여 클라이언트 사정 및 개입 시 활용할 수 있는 사례에 대해 기술하시오.학번이름- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. ... 이러한 과정에서 심리적으로 의지할 곳이 없던 클라이언트는 스마트폰 게임에 몰두하게 되었으며, 게임 속에서 다른 사람들에게 관심받기 위해 많은 돈을 결제하게 된 것이었다. ... 1942년 미국 보스턴의 코코넛 그로브 나이트클럽에서 발생한 대형 화재로 인해 493명이 사망하자 정신의학자이던 리더만(Lindermann)이 해당 사건의 생존자들에 대한 심리적 증상을 연구
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.08
  • 한글 컴퓨터활용, 한글 기본화면 구성이해
    Report한글 컴퓨터활용, 한글 기본화면 구성이해컴퓨터활용1.컴퓨터 역사(1)제1세대(1945년-1950년대) 진공관세대,프린터세대①애니악 ? ... 자연과학, 공학, 수학문제들에 널리사용되는 언어(2)제2세대(1960년대)백터스캔형CRT시대,트랜지스터 시대①1962년 러셀이 컴퓨터에 움직이는 그림을 표시 최초 비디오게임 ‘스페이스워 ... 1947년 벨연구소에서 트랜지스터발명 노벨상을 받음. 트랜지스터의 발명으로 포켓용 라디오 탄생 컴퓨터시스템에 중대한 변화와 진보.③휠윈드 ?
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.16 | 수정일 2021.11.19
  • 사이버심리학
    사이버 게임중독가. 문제 제시사이버 불링에 비해 사이버 게임(cyber game) 중독은 사회 전반에 걸친 문제 중의 하나로 잘 알려져 있다. ... 서론에서 언급한 대로 본 리포트에서는 초·중·고교생에 한정해서 논하고자 한다. ... 사이버 게임의 내용분석을 중심으로, 계명대학교이주형,안순철(2011), 학교폭력예방을 위한 사이버불링(Cyberbullying)에 대한 연구, 단국대학교충북 제천 여고생 사이버 불링
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.06.01
  • 광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오
    지금 레포트를 쓰는 순간에도 클래식을 틀어둔 유튜브 에서는 몇 분에 한번 씩 중간마다 중간광고를 들려주고 있다. ... TV속에도, 대중교통을 이용하면 지하철과 버스에도, 건물의 에스컬레이터와 엘리베이터에도, 하루종일 들여다보는 핸드폰 sns속 에도, 유튜브에도, 인터넷 기사 옆에도, 그리고 게임을 ... 광고를 송출하고 있다.그러나 이런 모바일광고 시장은 약 20년여의 짧은 기간 동안 급성장하면서 대내외적으로 지속적인 갈등이 있어 왔으며, 이러한 갈등 해결을 위한 온라인광고 법제 연구
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
  • 주의력 결핍 과잉 행동 장애 (ADHD) 아동간호학 레포트 간호진단 6가지
    차례를 기다리지 못함: 게임이나 활동 중에 자신의 차례를 기다리지 못한다.? 다른 사람의 활동을 방해함: 다른 사람의 대화를 끼어들거나 방해하는 경향이 있다.? ... 본 레포트에서는 ADHD의 정의, 원인, 주요 증상, 진단 기준, 그리고 효과적인 간호 중재와 부모 교육에 대해 다룰 것이다. ... 주의력 결핍 과잉 행동 장애 (ADHD) 아동간호학 레포트서론주의력 결핍 과잉 행동 장애(Attention Deficit Hyperactivity Disorder, ADHD)는 아동기
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.06
  • 영유아기 전자 미디어 노출에 대한 자료를 스크랩하고 자신의 생각을 서술하시오
    연구팀의 가정 내 전자미디어 기기를 6가지(스마트폰, tv, 컴퓨터, 태블릿 pc, 비디오 콘솔, 휴대용 게임기) 유형으로 나눠 유아들의 하루 평균 사용 빈도를 조사하였다.그랬더니 ... 어떤 컨텐츠를 보는지와 상관 없이 그저 스마트폰만 가지고 놀다보면 문제가 생길 수 있다는 것이다.그래서 이번 레포트에서는 이러한 의견에 대해서 자료를 찾아보고 이에 대한 나의 생각을 ... 연구팀이 연구한 결과에 따르면 자극적인 전자기기에 노출되면 언어 발달에 나쁜 영향을 줄 수 있다고 본다.김성구 교수 팀의 연구 결과에 따르면 언어 문제로 병원을 찾은 아이의 60%
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.09
  • 영유아 수학교육의 행동주의 이론이 교육현장에서 기여 할 점과 보안 할 점
    행동주의라는 명칭도 여기에서 비롯된다.이에 본 리포트에서는 행동주의 학습이론을 중점적으로 살펴보고 행동주의가 교육현장에 주는 시사점과 문제점에 대한 방안들을 살펴보고자 한다.Ⅱ. ... 일상생활 속에서 양육자와 교사는 언제 어디서나 대화나 놀이 게임 등을 통하여 수학적 상호작용을 해 볼 수 있을 것이다.통합적 교수-학습방법은 유아가 스스로 자연스럽게 학습할 때는 자신의 ... J.B.Watson)에 의해 처음으로 제창되어 Thorndike, Guthrie, Hull, Skinner등에 의하여 발전을 보았다.행동주의는 객관적으로 관찰할 수 있는 구체적인 행동을 연구
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.13
  • 본인이 사용하고 있는 컴퓨터에 대해 하드웨어와 소프트웨어로 구분하여 열거하고 최신 컴퓨터 구조와 본인의 컴퓨터 구조가 다른 차별점에 대해 기술하시오.
    최신 게임과 일반적인 수준의 작업에 적합한 성능을 발휘합니다. ... 또한 이번 비교 분석은 컴퓨터 과학 분야의 연구자나 학생이 컴퓨터 구조를 이해하는 데 참고자료가 될 것으로 기대됩니다. ... 이런 맥락에서 본 리포트는 필자의 경험과 기존 자료를 바탕으로 작성될 것이며, 체계적이고 심도 있는 분석을 해보려 합니다.Ⅱ. 본론1.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.10
  • [조직심리학] 직장 내 스트레스를 줄이기 위한 기업들의 다양한 제도, 활동, 프로그램을 조사하여 레포트 A4, 3매 이상 11point로 제출하시오.
    조직심리학레포트교수 :학번 :이름 :주제 : 직장 내 스트레스를 줄이기 위한 기업들의 다양한 제도, 활동, 프로그램을 조사하여 레포트 A4, 3매 이상 11point로 제출하시오.목차Ⅰ ... 등 직원들이 스트레스를 해소할 수 있는 공간 제공우리나라의 경우 외국계 기업이 먼저 도입해 적극 활용했지만 하나은행, 한국전력기술, LG생활건강, 한국전자통신연구원 등도 참여하고 ... 금융상담사를 초빙하여 상담하는 프로그램5) 넥슨 : 황토로 만든 사옥, 고민 상담실사무실 내부는 목재와 황토 등 천연자재로 꾸며져 있으며, 안락의자를 개별적으로 배치, 만화방, 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.16
  • 문화산업론_만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 현황 리포트
    굳이 연구결과나 논문을 찾아보지 않아도 경험 때문에 알 수 있는 사실입니다. ... 서론문화산업론에서는 중간고사 이후 9 주차부터 14 주차까지 영화산업, 방송산업, 음악산업, 공연산업, 만화애니메이션산업, 게임산업을 학습하였습니다. ... 이 웹툰은 앞서 언급한 캐릭터 상품은 물론이고 슈펜, 애니 바디, 맥주(위트 에일), 우리은행 적금, 현대카드, 휠라 파자마, GS25 상품, 리듬 게임, 쇼핑몰 등과 다양한 콜라보를
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.16
  • httpwww.riss.krindex.do httpdl.nanet.go.krindex.do 두 사이트에 들어가셔서 2017년 이후 발표된 박사논문 중 청소년관련 논문
    레포트의 형식으로 레포트를 완성하게 하고 싶었습니다.레포트 형식은 서론-본론-결론-참고문헌서론에서는 이 논문을 선택한 이유나 배경을 적기본문에서는 논문의 전체내용 요약하기결론에서는 ... 형식에 맞추어 완성하여 주세요.레포트 출제 의도는1. ... 이에 더해 신뢰관계와 친밀감을 형성하기 위하여 프로그램 사이에 간단한 게임을 할 수 있도록 배치하였고, 자아존중감 증진을 위한 프로그램으로는 생각의 전환과 내가 좋아하는 것과 싫어하는
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.06
  • 정신간호학, 범불안장애 케이스
    사례연구보고서◎대상자 일반적 사항등록일(입원일)사정일0000.00.00간호학생이름G * *진단명불안장애(범불안장애)나이58세종교무교성별M결혼관계미혼 □ 기혼 □ 이혼 □ 사별 □ 기타정보제공자본인장애등록유 ... contemplating □intent □planSensory&perceptionOrientation■alert&oriented(time/place/person)Hallucinations■none reported ... □auditory □visual □olfactory □gustatory □tactileOther■none reported □illusions □depersonalization □derealizationCongnition
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.27
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
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4:03 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대