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"넥슨 M&A" 검색결과 141-146 / 146건

  • [정보통신] 네오위즈 회사 분석
    A(인수합병)로 번져가고 있었기 때문이다. ... 정보기술10대 뉴스 첫 번째로 인터넷 기업의 위기 를 꼽은 불황의 시기였다.2000년도 상반기에 불거진 인터넷 거품론 이 하반기 들어 벤처 자금난 으로 이어졌고 급기야 무더기 도산 및 M& ... NeoWiz의 성장a.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.23
  • [국제경영론] 중국 온라인 게임 시장에 대한 개괄적 현황과 전망 분석
    마케팅, 영업에 주로 집중샨다(盛大)1999년 설립 미르의 전설2의 유통 포트리스2, BnB 등 한국 게임 다수 유통 2004년 5월 나스닥 성공적인 상장 게임 개발업체들에 대한 인수 ... 합병 움직임외국회사들의 진출초창기 울티마 온라인의 진출 미씩의 DAoC 과 블리자드의 WoW 등 진출 예정종합전망위기임에 틀림없으나, 선점효과는 한동안 지속될것임 경쟁은 더욱 심화됨 ... 시장의 지속적인 확대추세 시장선점 효과Threat 중국 정부의 외산게임 규제 중국 기업의 기술력 발전으로 경쟁력 약화 중국 시장 정보의 폐쇄성한국 게임사들의 성장전략합작, 합자, M
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.01.16
  • [마케팅 ] NHN(한게임) 타사와 비교 분석 및 리포지셔닝 전략
    그러나 청소년외의 성인들과 여성층으로의 온라인게임 유저층 확산, 업체간 M&A 등을 통한 전략적 합병과 제휴를 통한 시장재편, 중국과 동남아의 고속통신망 확대로 인한 온라인 콘텐츠 ... E-mail서비스도 지원하고 있는데, 900만(2003년 2월 기준) 회원의 E-mail ID를 보유하고 있다.또한 커뮤니티 강화 및 유지를 위한 nexon.com 서비스를 지원하여서 ... 또한 넥슨 홈페이지 방문자도 일일 평균 100만 명 (2003년 2월 기준) 에 달한다.
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.04.13
  • [경제학] 한국 온라인 게임의 현재와 미래
    과점구조하에서 업체간의 제휴 및 M&A가 활발하게 진행될 것으로 판단되어, 2003년은 온라인 게임시장 재편의 해가 될 것으로 점쳐진다.한편 게임의 유통구조도 온라인화되고 있다. ... 이후 퇴마요새, 단군의 땅 등이 개발되며 저변이 확대되었고 1995년에 넥슨에서 그래픽적 요소가 추가된 바람의 나라 를 출시하여 MUG게임의 장을 열었다.
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.20
  • 가상화폐와 플랫폼의 활용사례
    하지만 중국의 경우 제도적 문제를 과감하게 풀어 2016년 8월 ‘디디추싱(Didi Chuxing)’이 중국 를 인수 합병해 지금 중국의 대표적인 차량 공유 서비스로 자리 잡았다. ... 네이버, 미국의 구글, 중국의 바이두가 있으며, 쇼핑 플랫폼으로는 한국의 옥션, 지마켓, 11번가, 미국의 이베이, 아마존, 중국의 타오바오, 티몰 등이 있다.게임 플랫폼에는 한국의 넥슨
    논문 | 9페이지 | 7,000원 | 등록일 2018.05.07
  • 우리나라 온라인게임 시장의 발전 방향
    해결할 문제나 퍼즐이 등장하는 게임을 넓게 보아 어드벤처게임으로 분류하는 것이 일반가 빨라졌기 때문이다.(3) 국내 온라인 게임 시장 현황국내 온라인게임 시장은 현재 글로벌화 및 M& ... A가 증가하는 추세이다. ... NHN, CJ인터넷, 네오위즈, 넥슨, 엔씨소프트, 엠게임 등은 이러한 포털 게임 사이트를 운영하는 곳인데 이런 다양한 게임의 구비로 포털의 파워가 증가하고 있다.
    논문 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.16 | 수정일 2014.02.17
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2024년 07월 20일 토요일
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