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"공간콘텐츠 개발" 검색결과 161-180 / 16,914건

  • 가상현실 VR기술의 현황과 활용 콘텐츠
    스마트폰의 보급과 고글형 VR 단말기인 HMD가 개발됨으로써, VR기술은 IT와 각종 콘텐츠 분야를 혁신할 수 있는 차세대 뉴미디어로서 재조명 받고 있다.VR을 이용한 콘텐츠와 기술이 ... 공간의 경계가 모호하게 만든다는 공통점을 가진다. ... 아직 기술적으로든 콘텐츠 제작과 관련해서도 발전 시켜야할 문제가 많은 것은 사실이지만 활발한 기업들의 투자가 이어지고 있기에 차후 VR을 이용한 다양한콘텐츠들이 매우 기대된다.4.VR
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.16
  • K-POP 등 K-Culture 산업의 IMC전략 제안서 작성
    컨텐츠 개발의 중요성과 잠재성에 대해 인지해야 할 것이다. ... 체험자는 VR 헤드셋을 얼굴에 착용하고 팔다리에 움직임을 점검하는 센서를 부착해 실제 겨루기 하듯 가상공간에서 팔과 다리를 휘저으면 현실과 같은 태권도 대련을 경험할 수 있다.또한 ... 그럼으로써 오늘날의 팬데믹 상황에 있어서도 태권도의 강점을 기반으로 한 프로그램 개발이 무엇보다 K-문화 컨텐츠로서의 태권도를 세계적으로 발전시킬 수 있는 계기가 될 것이다.(3)
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 글쓰기 ) 일상성의 탐구에 대한 문화론적 접근
    한편 해외에서는 콘텐트라는 용어의 사용을 디지털 기술 영역에 주로 사용하는데 최근에는 해외에서도 문화적 요소를 지닌 내용으로서의 문화콘텐츠 용어를 사용하는 사례가 발견되기도 한다.문화콘텐츠라는 ... 생활문화 활동은 개인 활동과 공동체 활동으로 나눌 수 있으며 각각을 목적에 따라 생활교류, 예술향유, 자기개발적 문화 활동으로 분류할 수 있다.3) 문화콘텐츠의 생활문화화생활문화 활동의 ... 자기개발적 문화 활동은 예술 관련 교육이나 기술자격과 같은 개인 취미 활동으로 구분할 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.02
  • 메가시티 네이션 한국 미래에 우리는 어디에서 살까
    8..FILE:Contents/section0.xml책제목: 메가시티 네이션 한국 미래에 우리는 어디에서 살까지은이: 천의영출판사: 공간서가메가시티는 인구 천만 명 이상이 사는 초대형 ... 암호 화폐 토큰 기반의 공공 민간 하이브리드 개발 방식을 생각해도 된다. 지역 개발자와 공간 이용자들이 개발에 참여하고 지역 사회 이익에 공유해서 도시 거주 환경을 높인다. ... 그래서 도시 면적을 최소화하고 인구 밀도를 높이는 동시에 편의성과 삶의 질을 향상하는 지속 가능한 도시 개발공간의 효율성을 높여서 에너지 절약과 환경 보호를 강조했다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.07.11
  • 광고미디어 ) 유튜브 숏폼 드라마 특성 분석
    들을 이해함으로써 콘텐츠 제작자들은 관객들에게 공감을 주는 스토리와 캐릭터를 개발할 수 있으며, 시청률 향상과 헌신적인 팬층으로 이어진다.5. ... 첫번째 시리즈를 시작으로, 이야기의 시작과 끝을 한 공간에 담은 단편적인 이야기를 다루기 위해 "쇼트스크립트"라는 이름으로 시작되었다. ... 단편 드라마의 시간적 제약은 설득력 있는 서사를 전달하면서도 질을 유지하는 합리화된 제작 방법의 개발을 필요로 한다.
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.11
  • [E-비즈니스개론] e-비즈니스 모델인 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델에 대해 각 모델별로 내용을 정리하고 운용되는 사례를 찾아서 제시하되 4차 산업혁명 시대에 알맞은 발전방안에 대해 의견을 적어 제출하시오
    두 번째 오픈 콘텐츠는 사용자들이 온라인에서 자발적으로 콘텐츠를 구상하고 개발하며 수정을 거듭하여 공유하는 것을 의미한다. ... 기업이 제공한 활동 공간에서 커뮤니티가 진행되는데, 이 커뮤니티 역시 작게 3가지로 나눌 수 있다. ... 하지만 새로운 것을 개발하고 만드는 것은 초기 비용이 많이 들고 불확실하다는 단점 때문에 대기업을 제외한 대부분의 기업이 부담을 느낀다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 가상현실과 증강현실 혼합현실의 현황과 전망에 대하여
    이러한 방식은 VR 콘텐츠를 소개할 때 많이 사용되는데, 가상 공간 속에 실제 체험자가 있는 것처럼 영상을 구현해야 하기 때문이다. ... 이외에도 AR을 통해 집을 미리 둘러볼 수 있는 부동산 콘텐츠나 직접 마주하지 않고도 가상현실 세계에서 만나 소통하며 TV를 볼 수 있는 소셜 콘텐츠 들처럼 다분야에 거쳐 새로운 콘텐츠들이 ... 가상현실 콘텐츠의 경우 일반 영상물보다 10배 정도 큰 용량을 감당할 수 있어야 하기 때문이다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.16
  • 디지털 비즈니스 기사 요약
    개발하고 재사용해야 한다. ... 인터넷이 발달한 오늘날 기업들은 장소 중심의 세계에서 공간 중심의 디지털 세계로 이동하고 있다. ... 플랫폼의 역할에 충실한 기능을 개발했다고 자동으로 네트워크가 구축되지는 않기 때문이다. 메신저를 테스트해 봤을 때, 라인의 기능이 월등하더라도 사람들은 카카오톡을 사용한다.
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.03.03
  • 소년비행론_소셜미디어는 청소년을 범죄자로 만드는가.
    (이병도. 2024) 이처럼 정보 습득 및 취미 개발 등에 유튜브 등은 좋은 교육자료가 되기도 하지만 폭력적 콘텐츠의 노출을 스스로 자제하기 어렵기 때문에 도움이 필요하다.청소년들의 ... 이는 사이버 공간에서 특정인을 집요하게 괴롭히는 행동 또는 그러한 현상을 말한다. 약자도 사이버 공간에서 힘을 갖고, 어린 학생들도 쉽게 참여하게 된다. ... SNS는 개인정보가 담긴 PC나 휴대기기를 통해 원하는 시간에 접속이 가능하기 때문에 SNS를 통한 범죄는 시공간의 한계가 적다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.24
  • [ 원격교육의 발전 과정을 작성하고, 원격교육이 더 나은 방향으로 변화하기 위한 세 가지 방법을 본인의 생각과 함께 제시하시오. ]
    스마트폰은 독립된 도구형 애플리케이션 활용유형인 만큼 다양한 형태의 애플리케이션이 적용되어 상호작용 촉진의 필요성이 있다.디지털 콘텐츠의 효과적인 제작, 개발이 이뤄지면서 온라인 교육에 ... 원격 통신으로 참여자 모두 같은 가상공간에서 만나게 되고 학습자는 동기화된 캐릭터의있다. ... 상호작용성을 촉진시키기 위한 교육용 애플리케이션의 개발이 필요하다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.21
  • 공무원 직무수행계획서/문화예술정책분야, 정책기획행정
    그리고 문화예술 정책과 콘텐츠 개발은 일반성을 지양하고 다양한 루트를 통해 시민들이 참여하는 소통의 공간 속에서 진행되어야 더욱 힘을 얻을 수 있을 것입니다.
    시험자료 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.03.04
  • 지속가능한관광 디지털마케팅
    경주 같은 경우에는 자연을 느낄수 있는 공원이나, 역사속 문화를 경험해볼수 있는 장소, 코로나19로 인하여 대두되는 캠핑 차박을 할수 있는 공간이 많다. ... 인류에 의한 임의적인 자원의 이용과 무분별한 개발은 지구의 생태계를 파괴하고 심각한 환경문제를 야기했다. ... 숏폼이란 짧게는 10초, 길게는 1분 내외의 영상 콘텐츠를 말한다. 즉 짧은 시간안에 함축하여 메시지를 전달하는 숏폼 콘텐츠는 최적의 홍보 수단으로 자리잡게 되었다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.23
  • VR 업체 투자 검토
    미디어 아트를 한다는 쪽에서는 HMD를 쓰지 않는 3D는 이미 벌써 해왔다.(3) 콘텐츠 개발 도구를 몇가지 개발해서 특허를 받았다.(4) 과거 VR방에다 매출을 일으켰다. ... 결론콘텐츠 산업은 AR, VR, AI 등의 기술과 융합해야 한다. 원천 IP의 활용도가 늘어날 공간이 많아졌다. ... 인터랙션이 없으면 VR이 아니다.(4) 오큘러스 퀘스트가 적외선으로 공간을 읽어 공간을 매핑한다. 이 공간에서 유저의 움직임을 추적한다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.29
  • 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화
    청소년들이 즐겨 찾는 공간은 친구들과 함께하는 공간이 대부분이다. ... 스마트폰의 성능이 높아지면서 MMORPG(여러 명이 각자의 역할을 맡아 대륙을 여행하고 캐릭터를 양성하며 미션을 수행하는 게임)와 전략시뮬레이션 게임(한 지역의 군주가 되어 지역을 개발하고 ... 그러나 인터넷 콘텐츠는 그 콘텐츠를 감상하는 것 이상으로 실시간 피드백을 주고받는 것 자체가 하나의 놀이문화이다. 매일 밤 11시 30분이면 네이버 서버가 과부하 된다고 한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 비대면 수업과 대면 수업의 이원적 체제에 적합한 체육수업 운영을 위한 방안
    체육과 교육콘텐츠 부족으로 원격수업의 어려움을 겪고 있는 이유는 교과의 특성에 기인한 것도 있으나, 전통적으로 온라인 교육콘텐츠가 주지 교과 중심으로 개발되었기 때문이다. ... 또한, 교사의 자발적인 콘텐츠 제작을 통해 수업을 운영했지만, 개인의 노력만으로는 양질의 교육콘텐츠 제작에는 어려움이 있다. ... 따라서 체육수업의 특성에 맞는 디지털 리터러시 역량 개발을 위한 연수가 마련되어야 할 것이다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.11
  • 수원대학교 문화컨텐츠산업 기말고사 시험내용 정리
    기기는 콘텐츠의 유통을 촉진함C-P-N-D : 콘텐츠(Contents), 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)* 가치사슬 : 고객에게 가치를 ... )를 각 미디어(방송/게임/캐릭터/만화 등)의 성격에 맞게 다양한 상품으로 개발하여 2차 상품 수익까지 부가가치를 극대화하는 마케팅 전략OSMU가 성공하려면 ? ... 예) 롱테이크씬(scene)- 공간의 개념, 같은 시간과 같은 장소에서 일어나는 하나의 이야기 단위,또는 그 것이 촬영된 필름 뭉치?
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.11
  • K-MOOC 콘텐츠산업의 비즈니스 전략 중간과제 레포트
    ICT와 함께 인터넷, 새로운 유통망, 열린 생태계를 기반으로 콘텐츠 생태계는 새로운 가치 창출을 하고 있다.콘텐츠 산업은 콘텐츠(Contents), 서비스 플랫폼(Platform) ... 콘텐츠(Contents)는 우리가 실제 접하는 영상, 음원, 게임, e-book 등을 말하며 플랫폼(Platform)은 콘텐츠를 접하고 볼 수 있는 유통경로를 말한다. ... 기술형 콘텐츠의 가치사슬을 제시하고, 기술형 콘텐츠의 구체적인 유형과 진화과정, 그리고 전망에 대해 설명하라.기술의 발달로 시공간 제한 없는 콘텐츠 이용이 가능해졌고 온전히 콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.28 | 수정일 2022.05.04
  • 논문 요약(베를린 문화예술센터의 고찰을 통한)
    세대별 구분으로 분류했으며 아시아 문화자원과 동시대 예술을 기반으로 융복합 콘텐츠 개발을 강조한다. ... 무엇보다도 이로써 예술교육이 현대인에게 지성 개발을 돕고 사회생활에 필요한 태도와 지식을 얻도록 한다. ... 진로를 중심으로 사회생활에 필요한 예술 기능을 개발하고 향상하고자 하는 프로그램 구성이 이루어지고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.20 | 수정일 2023.02.21
  • 런던의 인상적인 문화도시콘텐츠
    또한 런던은 이러한 관광객들의 수요에 맞춰 다양한 문화콘텐츠개발해왔다. ... 또한 위에서 살펴보았던 ‘스킵가든’을 벤치마킹하여 우리나라의 대규모 건설현장에서도 잠시나마 휴식을 취하고, 주민들이 소통할 수 있는 공간이 마련되면 좋을 것 같다는 생각을 하게 되었다 ... 순차적으로 개발이 시작되었다.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.15
  • 서울대학교 일반대학원 디자인과 연구계획서
    연구, 지능형교통체계의 사용자 평가에 관한 연구- 서울시 지능형교통체계를 중심으로 한 연구, 헬스케어 앱의 디지털 트윈 데이터 시각화 방안 연구, 게임형 메타버스 플랫폼의 확장적 콘텐츠 ... 사용자 요구사항 연구, 게임이용자 유형에 따른 게임 캐릭터의 조형적 선호도 연구, 경찰 방패의 상세디자인에 대한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 지역사회 활성화를 위한 복합문화공간으로서의 ... 학부, 대학원 이수 전공 과목 중 관심과목저는 OO대학교 디자인과에 재학하면서 그래픽디자인, 포토그래피, 컨텐츠디자인스튜디오, 디자인세미나, 포트폴리오, 광고디자인스튜디오, 타이포그래픽스
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.02.15
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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1:52 오전
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대