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"모바일소셜게임" 검색결과 161-180 / 1,884건

  • 시스템소프트웨어와 응용소프트웨어를 각각 정의하고 예를 들어 보시오
    여기에는 Android 및 iOS와 같은 모바일 운영 체제용으로 특별히 설계된 유틸리티 앱부터 게임소셜 미디어 플랫폼까지 다양합니다.응용 프로그램 소프트웨어는 일반적으로 사용자 ... 애플리케이션스마트폰의 등장으로 모바일 앱이 보편화되었습니다. ... 소프트웨어이 카테고리에는 다양한 대화형 디지털 엔터테인먼트를 제공하는 컴퓨터 게임 및 엔터테인먼트 소프트웨어가 포함됩니다.9) 유틸리티 소프트웨어시스템 소프트웨어의 일부로 간주되는
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일
    이는 모바일플랫폼이 지닌 실시간성과 위치기반서비스 기반의 모바일 소셜커머스가 모바일이 가진 특성 중 실시간성을 적극 활용함으로 가능해졌다.2. ... 동영상 시청이나 뉴스, 게임이나 인터넷 채팅을 위해 인터넷을 사용하지만 소비자는 배너광고를 보기위해 인터넷에 접속하지는 않기 때문이다.특히 디지털 광고의 예로는 TV광고와 달리 방송중간에 ... 이는 전체소매유통시장과 비교했을 때 2%의 규모로 이 중에서 73.1%가 오픈마켓 및 소셜 커머스 업체이며 홈쇼핑을 비롯한 백화점과 할인점이 각각 14.2%, 2.7%, 2.5% 비중을
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.07
  • 다음카카오의 모바일 플랫폼
    이것으로 우리는 다음카카오의 모바일 라이프 플랫폼의 경쟁 소셜 플랫폼이 있다. ... 2) 우리가 게임, SNS, 인터넷과 같은 서비스를 하게 해주는 서비스 플랫폼으로 나눠 진다. ... 서비스 사업, 검색 서비스 사업, 다음지도, 카카오플레이스를 통한 로컬 서비스 사업, 미디어다음, 카카오뮤직, 스토리볼, TV팟 등에 기반을 둔 미디어&콘텐츠 서비스 사업, 카카오게임
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 증강현실의 개념 및 스마트폰에서의 구현 사례 분석 서론
    자신의 얼굴을 실시간으로 감지하여 가상의 장식이나 특수 효과를 적용할 수 있다.Snapchat의 증강현실 효과는 사용자들에게 창의적이고 재미있는 사진 및 비디오 콘텐츠를 만들어주며, 소셜 ... Augmented reality for mobile learning: A systematic -22. ... An overview of augmented reality applications for mobile devices.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 쿠팡 서비스 마케팅 전략 분석
    하지만 이미 티몬이나 이마트와 같은 경쟁 기업들이 자체배송 사업에 뛰어든 지금, 그것만으로는 치킨게임에서 닭다리를 먹을 수 없다. ... 결제방식상의 번거로움 등이다.이러한 문제들을 쿠팡의 로켓배송과, 체계화된 모바일 어플리케이션 커스터마이징이 모두 해결할 수 있다. ... ■마케팅 솔루션 제안-이미 치킨게임이 되어버린 이커머스 시장에서 쿠팡이 살아남기 위해서는 경쟁업체들과는 확연하게 차별화된 서비스를 제공하여 시장에서 독보적인 입지를 점하거나, 새로운
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.14
  • 투자의길잡이
    컴투스는 게임빌에 인수되기 전 대형사와의 경쟁에서 심한 부침을 겪었으며, 2013년 당시 소셜게임 ‘타이니팜’ 이후 이렇다 할 히트작을 내지 못했고 카카오 게임 플랫폼 대응마저 한발 ... 우리나라에서는 지난 2012년, 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 플랫폼 사업자로 진출하면서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시킨 바 있다. ... 최근 전세계적으로 스마트폰의 보급이 보다 확대되고 모바일 인터넷 환경이 크게 향상되면서 글로벌 오픈마켓을 위시로 한 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 모바일게임에 대한 접근성이
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 기업과비즈니스 - 내가 찾은 유망기업 분석 보고서(카카오게임즈) A+
    국내외 게임 시장에 PC 와 모바일 , VR 등 플랫폼을 아우르고 있음 . ... 또한 , 모바일 게임 시장에서 카카오의 지배력이 견고해졌고 코로나 19 확산으로 비대면 수혜주로 꼽히며 게임 업종의 기업가치가 높아짐 . ... 동남아시아 모바일 게임 서비스사 글로하우 인수 동남아시아 시장 진출 도모 , 글로벌 시장 내 영향력 확대 2019 년에 출시한 카카오게임즈의 ‘ 패스 오브 엑자일 ’ 이 게임트릭스
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.30
  • 간호정보학 총 정리본
    Game을 활용한 교육?게임을 교육에 접목시키려는 시도:- 'education'과 'entertainment'의 합성어인 에듀테이먼트? ... ICT 활용교육과 웹기반 교육과의 차이- 웹기반 교육은 하나의 교수 모형이라면, ICT 활용교육은 정보통신기술을 교육적 매체로 활용하는 수업전략① M러닝(Mobile-Learning ... 게임기반 학습: 단순한 지필게임으로부터 복잡한 역할게임까지 넓은 범위를 포함- 보다 능동적으로 학습- 학습에 보다 흥미를 느끼며 즉각적인 피드백 가능- 게임을 통해 다양한 간접경험
    시험자료 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.05.30 | 수정일 2024.03.09
  • 메타버스의 유형, 특징, 활용사례, 발전방향 분석
    마이크로소프트의 자회사이자 ‘마인크래프트’ 개발사로 유명한 모장은 2019년 모바일 AR 게임 ‘마인크래프트어스(Minecraft Earth)’를 공개했다. ... 우리에게 익숙한 페이스북이나 인스타그램, 트위터 등의 소셜미디어가 대표적이다. ... 애플리케이션 게임 ‘포켓몬고(GO)’는 증강현실을 이용해 제작된 게임으로 디바이스를 통해 만화 속 캐릭터인 포켓몬을 현실 위에 표현하였다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.13
  • 최근 아동을 둘러싼 다양한 사회환경이 영향을 미치고 있다. 이러한 사회환경의 유형을 세 가지 이상 제시하고, 그 중요성을 제시하시오 (아동복지론)
    스마트폰을 이용한 생활에 익숙한 사람들은 모바일 라이프를 즐기는 "모티존"이라고 불리며, 스마트폰 애플리케이션을 개인 미디어로 사용하여 소통하는 사람들은 "앱티존"이라고 불리며, 실제로 ... 되는 기술적 특성을 가지고 있다.두 번째는 스마트폰을 이용한 온라인 커뮤니케이션의 증가다.요즘 스마트폰을 사용하는 사람들은 대부분 카카오톡 페이스북 트위터 등 대인관계를 형성하는 소셜네트워크서비스 ... 게임을 통한 스마트폰 중독의 심각성이 부각되고 있는데 스마트폰 게임이 스마트폰 중독을 유발하는 이유는 게임 수준을 이용한 게임 접근을 지속적으로 유도하기 때문이다.
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.03
  • 일본에서 LINE의 성공 사례 분석 요약 및 시사점
    넷마블 게임즈와 공동마케팅을 벌이며 게임 부문에서 영향력을 확대해 나가고 있다. 네이버는 이렇게 게임 사업을 강화하면서 메신저 ‘라인’도 동시에 촉진하는 효과를 기대하고 있다. ... 소셜 미디어 계정을 이용한 다는 것으로 보아 매신저 앱 이용자 수가 정말 많은 것을 알 수 있다.일본에서 성공한 라인의 서비스로는 첫번째로는 라인 메신저이다. ... 일본의 대부분의 도시에서 인터넷이나 모바일 기기를 사용할 수 있는 환경이 조성 되어있고 일본 전체 인구 86%가 사용하고 모바일 기기 보급률은 122%이고 이중 90%이상이 모바일
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.15
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    또한, 우리나라 성인의 76%는 페이스북, 트위터, 유튜브 등의 소셜미디어를 사용한다(퓨 리서치, 2019). ... 정해진 형식은 없으며 주로 게임과 같이 직접 경험이 중요한 제품의 광고에서 사용된다. ... 주로 게임 앱 내에서 화폐로 통용되는 재화를 얻기 위한 수단으로써 이용되며 최근에는 금융 어플에서 자사 플랫폼 영향력 확장을 위해 은행 포인트를 주는 식으로 이용된다.오퍼 월 형식의
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.07
  • 카카오톡 M&A, 금호아시아나&대우건설 전략적 제휴
    기업소개 선데이토즈 2009 년에 설립된 캐주얼 게임 개발사 스마트폰 기반의 소셜게임 개발사 최초로 코스닥시장에 주식을 상장 대표적 게임 : 애니팡 for kakao , 애니팡 사천성 ... 기업선정동기 서비스 매출 서비스 매출 PC 게임 모바일 게임Ⅰ. 전략적제휴 1. ... 발생 2011 년 오픈마켓 게임물의 자유심의제 도입 국내 게임물 등급위원회의 사전 심의 없이 유통하여 모바일 게임의 긍정적인 영향 법적 환경 “ ”Ⅰ.
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 해외투자론, 넥슨의 미국해외진출 사례
    버전 제작 비앤비 애니메이션 제작 일본 대형 모바일 게임업체 ‘ DeNA ’ 와 손잡고 모바일 게임 업계 입지 선점 북미 소재 게임 개발사인 ‘ 쉬버 언터테인먼트 ’ 와 전략적 투자 ... , 소셜게임 이 큰 폭으로 성장국가 소개 – 경제적 이슈 : 실리콘 비치 해외투자론 거북선 의 NEXON 2015.06.12 연합뉴스 2015.07.20 한국일보국가 소개 – 경제적 ... ZD Net Korea - 북미 모바일 게임 시장 진출 , 이것만 고려하라 ( 단순한 게임 선호 ) 9.
    리포트 | 23페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.16
  • A+) [기업성공사례]카카오 성공사례분석
    낮은 해외 점유율 부진한 수익성 높은 모바일 메신저 점유율 모바일 시장의 다양한 사업 O2O(Online to Offline) 시장의 지속적인 성장 모바일 게임시장의 성장 한일 무역분쟁 ... 통하여 고객과 직접 소통 고객의 자발적인 참여 다양한 소셜미디어를 통한 마케팅과 B2C 마케팅 구축카카오기업의 경쟁사와 소비자 분석 - 9 - 상황분석 kakaokakao - 10 ... 나이키 통합 마케팅 사례 ” 타겟 메시지를 통한 구매유도 [ 출처 : 카카오 for 비즈니스 / 카카오비즈니스 통합마케팅 ]kakao - 8 - 카카오의 마케팅 성공비결 kakao 소셜미디어를
    리포트 | 26페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.05.26 | 수정일 2024.09.14
  • 소셜벤쳐 우수사례 선정 및 4가지 영역별(소셜앙트레프러너십사회적 혁신지속가능성사회적 영향력) 사례분석 및 린캔버스 작성
    트리플래닛의 경우 단순히 나무를 심는다는 것이 직접 심는 것보다는 모바일과 웹 게임으로 접근하여 나무를 키운다는 것이다. ... 또 게임 내에서 나무를 키움으로 환경문제들을 해결할 수 . ... '트리플래닛 게임'은 게임 내에서 사용자가 가상의 나무를 심는다면 실제로 나무를 심어주는 방식으로 다양한 플랫폼에서 출시했다. 2011년 UN 사막화 방지 협약 공식 앱으로 '트리플래닛
    리포트 | 11페이지 | 4,700원 | 등록일 2020.08.10
  • 기업의 성공 사례를 분석, 설명하기(제페토)
    2018 년 8 월에 출시한 제페토는 현재 2 억 명 이상의 이용자를 보유중 이용자의 90% 이상이 해외 이용자 제페토는 자신의 모습을 딴 3D 아바타를 이용한 소셜 네트워킹 뮤직비디오를 ... 또한 제페토에는 크리스찬 루부탱 , 나이키 , 푸마 ,MLB 등 다양한 연령대에게 인기를 얻고 있는 브랜드들이 입점해 있다 .제페토의 성공요인 나는 제페토를 보면서 모바일속에 갇혀 ... 제페토는 게임 내 가상화폐인 코인 과 젬 을 통해 거래가 이뤄지며 네이버 관계자는 제페토를 아바타를 가지고 노는 게임 수준을 넘어서 실제로 수익이 날 수 있는 플랫폼으로 발전시키는게
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.01.04
  • 소비자행동론 ) 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시
    모바일 앱, 게임 등 다양한 디지털 플랫폼을 활용한 마케팅 전략을 펼친다. ... 예를 들어, 레고의 공식 소셜 미디어 채널은 활발한 상호 작용을 통해 팬들과 소통하며, 레고 비디오 게임게임을 좋아하는 젊은 세대를 대상으로 한다. ... 미디어, 모바일 앱, 온라인 비디오 플랫폼 등을 통한 마케팅에 더 쉽게 접근하고 반응한다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과
    또한, 우리나라 성인의 76%는 페이스북, 트위터, 유튜브 등의 소셜미디어를 사용한다(퓨 리서치, 2019). ... 정해진 형식은 없으며 주로 게임과 같이 직접 경험이 중요한 제품의 광고에서 사용된다. ... 주로 게임 앱 내에서 화폐로 통용되는 재화를 얻기 위한 수단으로써 이용되며 최근에는 금융 어플에서 자사 플랫폼 영향력 확장을 위해 은행 포인트를 주는 식으로 이용된다.오퍼 월 형식의
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19
  • 건국대학교 일반대학원 컴퓨터공학부 연구계획서
    주행 거리계를 위한 단순화된 에피폴라 기하학 연구, 장비 점검일지 디지털화를 위한 컴퓨터 비전 기반 셀 인식 연구, 대규모 스마트 제조 시스템을 위한 경량 Stackelberg 게임 ... 엣지 컴퓨팅을 위한 2단계 컴퓨팅 오프로딩 스케줄링 알고리즘 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 O2O 기반의 온라인 노출 개선을 위한 효과적인 소셜미디어 마케팅 방법 연구, 텍스트-비디오 ... 임베딩을 사용한 컴퓨터 비전 모델용 심층 자동 인코더의 성능 개선 연구, 강건한 Object-Goal Navigation을 위한 장기적 임베딩 벡터 메모리 연구, NeuSaver: 모바일
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.08.21
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2024년 09월 16일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대