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"블리자드스타크래프트" 검색결과 161-180 / 350건

  • 엔씨소프트,마케팅전략,디아블로3,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    마케팅 전략 (STP) 블레이드 앤 소울마케팅전략분석 STP - Segmentation RPG 시뮬레이션게임 아케이드게임 온라인게임시장 아이온 어드밴처게임 리니지 Wow 스타크래프트 ... 변질되는 재미 사행성을 목적으로 하는 오락 게임 완성도에 관한 유저의 아쉬움 온라인매출증대 여성고객급부상 디아블로 3 의 다소 낮은평가 중국게임시장의 거대화 온라인게임유저수 감소 블리자드사의 ... 환경 분석 블레이드 앤 소울환경 분석 외부환경분석 고객 온라인게임 유저수 감소 여성고객 급부상 게임백서 2011 클럽 엠스타 여성 60% 남 성 10환경 분석 외부환경분석 경쟁사 11환경
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.26
  • 온라인 게임 제작 기업 ‘넥슨’에 관한 연구
    심지어 당시 넘을 수 없는 산이라고 여겨졌던 미국 블리자드社의 명작이자 대작 게임인 ‘스타크래프트’를 눌러버리고, 인터넷 검색어 순위와 PC방 게임 점유율에서 1위를 차지해버리는 기염을
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.07.19 | 수정일 2021.02.04
  • e스포츠 정의, 국내외역사, 특성비교분석
    여기에 우리나라 게이머가 스타크래프트에 관해서는 세계 최고수준임을 대내외에 과시하면서 대대적인 관심을 불러일으킴· 이기석은 이후 자신의 ‘쌈장’이라는 아이디를 주제로 인터넷통신업체 ... 이러한 변화는 게임을 넘어서 이스포츠라는 개념으로 확장을 하게 되는 바탕을 제공하였음.- 1998년 10월 스타크래프트(브르드워)가 출시되었고, PC방을 중심으로 100만 카피 이상이 ... 이당시 월드컵의 영향으로 주춤해진 스타크래프트의 발걸음을 워3리그가 앞서가는 양상을 보이기도 함- 2004년 초 SK 텔레콤과 팬택앤큐리텔의 창단으로 인한 대기업의 e스포츠에 대한
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.06
  • NC소프트의 해외진출사례
    아레나넷은 전세계적으로 인기를 모은 스타크래프트와 디아블로, 워크래프트는 물론 세계적 게임 네트워크인 배틀넷의 개발에 참여했던 블리자드의 핵심 인력들이 설립한 개발사이다.또한 엔씨소프트는 ... 한국에서는 스타크래프트와 같은 전략 시 ABF레이션과 리니지 등의 한국식 MMORPG가 초강세이다. ... 한국인들 은경쟁의식이 두드러져 실력이나 레벨을 높이는 데 유별난 집착을 보이며 스타에서의 팀플레이나 리니지의 혈맹 제도다.
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.30
  • 사회, 문화, 경제적 측면에서 바라본 스타크래프트
    사실 스타 이전에도 블리자드사는 디아블로 등에 배틀넷 서비스를 제공했으나 본격적으로 배틀넷을 활성화시킨 것은 스타였다. ... 그 게임은 “스타크래프트”(이하 ‘스타’로 줄임)였다. ... 1.2.연구의 목적1.3.연구사 검토1.4.연구방법2.스타크래프트의 인기 요인2.1.게임 내적 인기요인2.2.게임 외적 인기요인3.스타크래프트가 미친 영향3.1.사회에 미친 영향3.2
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.17
  • 인터넷 정치와 정보 통신망법에 대한 갈등
    미국 블리자드사가 98년 3월에 출시한 스타크래프트는 전 세계에서 900만개가 판매되었는데, 이 중 한국에서 400만개가 판매되었다.) ... 게임을에 서 있었다.)이 ‘스타 크래프트’ 라는 게임을 통하여 한국의 PC방의 폭발적인 성장이 이루어졌다. ... 정부의 재정적 지원과 아파트로 인한 밀집된 인구밀도는 인터넷 보급을 손쉽게 가능하였다.이러한 환경 하에서 문화적으로는 위에서 말한 스타 크래프트, 그리고 백지영?
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.13
  • 게임컨텐츠에 대해..
    바로 현재에도 유명한 게임"스타크래프트(starcraft)"의 개발로 우리가 점점 최첨단 입체적 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. ... 또한 컴퓨터가 발명되고 1980년대 게임 프로그램회사 "블리자드"가 컴퓨터 게임의 최악의 픽셀범위를 깹니다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.11
  • [홍보마케팅]홍보마케팅(PR마케팅)의 유형, 홍보마케팅(PR마케팅)의 환경, 홍보마케팅(PR마케팅)의 목적, 홍보마케팅(PR마케팅)의 마케팅믹스, 홍보마케팅(PR마케팅)의 사례
    비방디 유니버설동사는 스타크래프트(계열사 블리자드의 게임 콘텐트)의 대박 여세를 몰아 한국과 아시아권 게임시장에서 지배적 위치를 지향하고 있다. ... 뉴스코퍼레이션동사는 2001년 12월 스타 TV의 성공적인 중국 광동지역 진입을 계기로 ‘ 팽창전략’ 과 지구 미디어(Earth Media) 건설의 야심을 구체화하고 있다.동사는 영국의
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.17
  • [프로게이머][프로게이머 정의][프로게이머 자질][프로게이머 수입][프로게이머 전망][온라인게임][인터넷게임]프로게이머의 정의와 프로게이머의 자질 및 프로게이머의 수입 그리고 프로게이머의 전망 분석
    라는 주장까지 나오고 있다.현재 가장 대표적인 스타크래프트 게임 대회는 미국의 게임업체 블리자드사가 주최하는 ?스타크래프트 래더 토너먼트? 이다. ... 스타크래프트 전략서를 내자고 제의하거나 컴퓨터게임 개발 업체의 공식 후원을 받기도 한다. 스타크래프트 등 국내외에서 잇따라 열리는 게임대회에 참가해 타는 상금도 많다.Ⅲ. ... 스타크래프트 래더 토너먼트는 일종의 아마추어 대회여서 참가비가 없는 대신 큰 부상도 없다. 미국에는 제법 큰 상금이 걸려 있는 ?프로 게임 리그? 들도 있다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.17
  • 웬젠 발표 한글파일
    하지만, 아시다 시피 스타크래프트블리자드 사의 것으로 한국의 한빛소프트웨어 사에서 퍼블리싱한것입니다. ... 게임에 대한 사람들의 인식이 스타크래프트와 리니지 라는 2D게임으로 인해 단순한 게임이 아닌 보다 전문적인 것으로 인식되어 게임을 이용한 직업이 창출해질수 있고 게임산업이 육성 될수 ... 있습니다.이들의 경쟁사는 처음 “뮤”를 발표하기 전 까진 뮤를 대적할 만한 경쟁사가 없었으나 엔씨 소프트 사에서 리니지2를 출시하면서 이들또한 MMORPG 의 게임을 선보이고, 스타크래프트
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.07
  • 킬러 애플리케이션(킬러 앱)의 제품과 분석
    미국 월스트리트 증권가에서 블리자드의 게임 소프트웨어 `스타크래프트` 등을 일컬어 `킬러 애플리케이션`이라고 부르면서 알려졌고, 1999년 미국 노스웨스턴대학의 래리 다운스 교수와
    리포트 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.04.22
  • 대중문화와 스타크래프트
    스타크래프트1998년 미국의 블리자드(Blizzard)사가 만든 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로 각기 특성이 다른 세 개의 종족 저그ㆍ프로토스ㆍ테란을 가지고 치열한 전투를 벌이는 게임이다 ... 스타크래프트의 인기이유한국에서 이토록 스타크래프트가 인기 있는 이유에는 분명 타당한 이유가 있다. ... 그것은 스타크래프트를 통하여 대중들이 원하는 무언가가 있고 스타크래프트는 그 무언가를 채워주기 때문이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.23
  • 유흥문화 발표자료
    스타크래프트 , 디아블로 등의 인기의 힘입어 순식간의 전국으로 확산 장점 - 친구와 함께 게임을 즐길 수도 있고 자유로운 컴퓨터 이용이 가능하 다. ... 이용 - 컴퓨터 서비스를 제공하는 것 이외에도 스낵이나 음료수를 판매 - 가정의 인터넷 접속 방법의 발달과 증가로 생존 경쟁이 심화됨 - 넷 카페라는 개념으로 시작하였으나 미국 블리자드
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.04.22
  • 90년대 문화키워드 대중문화
    비록 이용 연령대가 넓지는 않지만, 그 특정한 연령대 내에서의 이용률은 무척 높은 편이라 그 영향력은 간과할 수가 없다.PC방이 처음 생긴 것은 미국의 블리자드 사의 ‘스타크래프트’ ... 게임산업계에서는 ‘스타크래프트’의 성공에 힘입어 각종 온라인 게임들을 지속적으로 배출해 내었고, 이와 함께 PC방 문화 역시 계속되었다.하지만 PC방은 처음에는 ‘게임방’으로 불렸던 ... 의 출시와 연관 지을 수가 있다. 90년대 초에 나온 ‘스타크래프트’는 한국에서 선풍적인 인기를 끌었는데, 이는 혼자 즐기는 게임이 아니라 사람간의 대결을 위주로 하는 게임이었기 때문에
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • E-sports를 이용한 기업들의 마케팅
    스타크래프트를 잠시 보면 1998년 미국의 벤처기업 블리자드(Blizzard)에서 출시한 전략 시뮬레이션 게임으로 특성이 다른 3종족 체제, 수많은 전술, 인터넷을 이용한 대전 방식으로 ... 두말 할 것도 없이 바로 스타크래프트입니다. ... 기업들의 스타리그 마케팅 전략 옆에 사진을 보시면 스타크래프트의 프로게이머들 뒤에 스니커즈라는 이름으로 도배가 된 사진을 보실 수 있습니다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.03
  • [엔씨소프트 경영전략] NCsoft 경영전략, 엔씨소프트의 성공 전략, NCsoft의 미래지향 전략, 엔씨소프트의 기업 전략 분석
    아이템을 구매하는 고객에게 다양한 결제 수단을 제공해야 하며, 오늘날처럼 빠르게 돌아가고 인터넷으로 쉽게 연결되는 시대에는 모바일 플랫폼이 답이다"라고 말했다.인수합병아레나넷월드오브워크래프트가나오기전블리자드스타크래프트 ... , 디아블로2, 워크래프트3 등으로어느정도입지를쌓아가는중이였고, NC소프트는리니지(1998)와리니, 우수한역량을가진인력을확충하는데집중할것”이라고말했다.바꿔말하면, 넥스트플레이가만든펀치몬스터의성공을내부에서도상당히기대를하고있다는얘기다.올해캐주얼게임매출목표는추후나올2종의게임을포함해270억이다
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • 온라인게임의 개념 및 특징, 온라인게임의 유형 및 인터페이스, 온라인게임의 장르별 특징 및 사례 분석
    query1=10XXXXX601온라인게임 장르의 다양화 RTS : Real-Time Strategy, 실시간 전략 게임 대표적인 게임으로 스타크래프트 , 워크래프트가 있다 . ... 서비스 초반 당시 스타크래프트 , 디아블로 2 와 더불어 PC 방 사업의 엄청난 호황기와 더불어 막대한 성공을 거둠 . ... 온라인 게임 ‘ 포트리스 ’ 온라인 게임 ‘MU’ 온라인게임의 역사 및 발전과정블리자드의 신작 , 월드 오브 워크래프트 (WOW) 의 장엄한 침공 .
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.03
  • 콘텐츠 체험기
    Simulation(SS)특수한 상황의 가상공간으로 현실과 유사한 시뮬레이션 게임커맨드 앤 퀸커Real Time Strategy Simulation(RTS)실시간 전략 시뮬레이션 게임스타크래프트First ... 게임 퍼블리셔의 대표적인 예는 엔씨소프트, 넥슨, 블리자드 등이 있으며, 특히 게임산업이 급속도로 성장한 우리나라의 경우, 이와 같은 게임 퍼블리셔의 역할이 더욱 부각되고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.07 | 수정일 2014.02.09
  • [인문어학]게임 문화의 질적 조사 (문화) 레포트~!
    이 3명의 친구는 블리자드 사에서 만든 스타크래프트에 거의 미쳐산다고 할 수 있다.대체로 학교 수업 이외에는 집에 귀가하여, 제일 먼저 컴퓨터를 켜고, 연이어 TV를 켠다. ... 유독 여러 가지 게임 문화 중 왜 스타크래프트에 이토록 미쳐하고 있는가를 알아보고 싶었다.일단 스타크래프트란 무엇일까? ... (시뮬레이션)전략게임을 내놓았는데, 이것이 스타크래프트이다.스타크래프트는 기존의 어떤 모의전략게임과도 다른 세 종족, 즉 테란·프로토스·저그를 등장시켜 각기 다른 특성을 가진 종족
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.03
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    아이템을 구매하는 고객에게 다양한 결제 수단을 제공해야 하며, 오늘날처럼 빠르게 돌아가고 인터넷으로 쉽게 연결되는 시대에는 모바일 플랫폼이 답이다"라고 말했다.인수합병아레나넷월드오브워크래프트가나오기전블리자드스타크래프트 ... , 디아블로2, 워크래프트3 등으로어느정도입지를쌓아가는중이였고, NC소프트는리니지(1998)와리니, 우수한역량을가진인력을확충하는데집중할것”이라고말했다.바꿔말하면, 넥스트플레이가만든펀치몬스터의성공을내부에서도상당히기대를하고있다는얘기다.올해캐주얼게임매출목표는추후나올2종의게임을포함해270억이다
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 아이템매니아 이벤트
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대