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"온라인게임시장분석" 검색결과 161-180 / 7,859건

  • 한류의 사례,게임산업,자동차 산업,전자제품,한의학,문화콘텐츠,한류의 현주소
    한류의 사례 - 게임산업 성공요인 1. 온라인 게임 중심의 성장 2. e- 스포츠의 탄생 3. 철저한 현지시장 분석을 통한 해외진출둘 . ... 한류의 사례 - 게임산업 한계점 및 보완책 1. 해외 저작권 보호 문제 2. 지나친 규제 극복 3. 탈 온라인 시도 4. 게임에 대한 인식의 전환 5. 현지화 전략 6. ... 발전방향 및 전망 - 게임산업 핵심 해외시장 전략적 지원 강화 국제교류 다변화 및 활성화 국제적 게임산업 이슈선도로 글로벌 협력 강화 미래형 게임콘텐츠 개발을 통한 미래 신규시장 선점
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 아디다스 마케팅 4P,STP,SWOT분석
    스포츠용품의 주 소비자인 청소년들이 집에서 닌텐도 게임하는 시간이 급증하면서 운동화, 스포츠의류 등의 매출이 줄어들 수밖에 없다.이처럼 이제는 스포츠용품산업과 게임 업체 등 이종업체 ... 점유율이 점차 줄어들고 있기 때문에 이에 대한 대응책으로 캐주얼 브랜드 런칭을 하였다.(2) Price아디다스는 온라인 스토어를 운영하면서 온라인에서만 단독적으로 파는 상품을 내놓고 ... 또한 온라인 스토어를 이용할 때에만 가격을 할인해 주거나 파격적인 세일하는 등의 정책으로 인해 소비자의 구매 부담을 감소시켰다.(3) Place아디다스는 온라인, 모바일 스토어 운영하여
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.04
  • 코로나 이후 소비자 행동의 변화
    지식정보 습득 통로가 온라인과 유튜브의 다양한 먹방, 뷰티, 게임 콘텐츠로 옮겨가면서 유통채널의 다양화를 가져왔다.차별화와 고급화는 중요한 시장성을 좌우하는 요소가 될 것이다.이러한 ... 특히 저온 및 실시간 배송 인프라의 확충이 온라인 식료품 시장 성장의 뒷받침이 됐다.3. ... 구매의사 결정 과정은 소비자의 구매와 관련된 결정 과정을 분석하며, 정보처리 과정은 마케팅 자극에 대해 소비자가 태도를 형성하는 일련의 과정을 분석하는 것을 뜻한다.최근 소비자들의
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.28
  • 인도네시아 전자상거래 시장 분석 및 진출 방안 연구
    Online Forum&Classified는 뉴스와 리뷰, 쇼핑 등 다양한 정보를 제공하는 온라인 커뮤니티이다. ... 졸업 논문인도네시아 전자상거래 시장 분석 및 진출 방안 연구인도네시아 전자상거래 시장 분석 및 진출 방안 연구[목차]I. 서론II. ... SEA 그룹에서 출시한 플랫폼에는 동남아시아 온라인 게임 업계 매출 1위를 달리고 있는 플랫폼 Garena, 동남아시아 전자지갑 서비스 AirPay, 연간 총거래량 (GMV) 달러
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    현재 사업 분석-현재 비즈니스 현황(타겟고객, 시장포지셔닝)최근 1년간 트래픽 성장 곡선과 최근 1년간 DAU 성장 곡선(출처: 올웨이즈, https://team.alwayz.co) ... 특히 FMCG(패스트 모빌 콘슈머 굿스) 분야에서 여전히 오프라인 구매가 주를 이루고 있으며, 온라인 전자상거래의 가격 경쟁에서 밀리고 있다는 사실이 강조된다. ... 게이미피케이션은 다양한 분야에서 게임을 마케팅에 활용하는 것을 의미하며, 올웨이즈는 커머스 플랫폼에 게임인 '올팜'을 도입하여 사용자 수를 증가시키는 데 이용했다.
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    ‘소셜카지노게임 도입에 의한 웹보드게임 시장 경제적 효과 분석 연구’ 에 의하면 온라인 카지노 도박의 성격 분류를 이렇게 묘사했다. ... 이처럼 소셜 카지노 게임온라인 카지노의 성격과는 완전 반대로 운영되고 있다. ... 음지에 숨겨져 있는 게임들을 양성화 시켜 오히려 불법 도박 등을 근절할 수 있을 것이다.국내 불법 온라인 카지노의 규모는 약 10조를 넘어선다고 조사한 바 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
  • [A+레포트] 개인용 컴퓨터의 발달에 대하여 설명하시오.
    다양한 애플리케이션과 운영 체제가 개발되면서, 사용자는 이제 글을 쓰고, 그림을 그리고, 데이터를 분석하고, 게임을 즐길 수 있게 되었다. ... 초창기에는 주로 오프라인 작업 위주였으나, 현재는 인터넷을 통한 온라인 상호작용이 일상화되었다. ... 이러한 성공은 다른 회사들도 시장에 진입하게 만들었고, 1980년대에는 IBM PC, 커모도어 64, 애플 매킨토시 등 다양한 개인용 컴퓨터 모델이 출시되었다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
  • 경영전략 사례분석(수직적통합, M&A인수합병, 국제적전략, 다각화전략, 전략적제휴)
    온라인 바둑 서비스 타이젬을 운영하는 동양온라인(컴투스는 이를 통해 현대적인 게임 산업의 노하우를 바둑 게임에 결합하고, 바둑 대회 및 중계 서비스 또한 확대할 계획이다), 마지막으로 ... 게다가 메타크리틱(미국의 유력 콘텐츠 분석 사이트)에서 2차례 ‘올해의 PC게임 상’을 수상하며 탄탄한 게임성을 인정받았다.컴투스는 자사가 갖춘 KBO(한국프로야구), MLB, NBA ... 경영전략 사례분석? 수직적 통합1.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.12 | 수정일 2022.01.05
  • 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.
    그렇기 때문에 기업은 시장 내 주요 기업의 상호작용을 어느정도 예측해야 하며 게임 이론적 체계 안에서 고찰되지 않으면 시장의 올바른 분석이 불가능하다.기업 경영의 경우 전쟁이나 스포츠와 ... 게임이론을 이용해 경쟁상황을 분석하게 된다.기업의 경영자는 가격인하를 하게 되면 경쟁사도 가격인하를 하게 되는 것과 같이 이해당사자 간의 의사결정에 상호작용을 한다. ... 그래서 온라인 쇼핑의 중요한 소비자로도 볼 수 있기 때문에 자라가 온라인 매장 또한 주력하는 원인이 된다.자라의 타겟층이 개성을 중시하는 반면 자신이 좋아하는 우상의 소비형태를 모방하는
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 쿠팡 서비스 마케팅 전략 분석
    ■마케팅 솔루션 제안-이미 치킨게임이 되어버린 이커머스 시장에서 쿠팡이 살아남기 위해서는 경쟁업체들과는 확연하게 차별화된 서비스를 제공하여 시장에서 독보적인 입지를 점하거나, 새로운 ... 이는 유통 시장 전체가 정체와 축소를 거듭하는 와중에도 온라인 커머스 만은 성장하고 있다는 말인데, 이리 급변하는 시장 환경에 대처하기 위해 기존의 대기업들이 온라인 쇼핑에 집중하기 ... 쿠팡 및 온라인 쇼핑몰이 강세를 보이면서 전통적 오프라인 유통망의 매출은 지속적으로 감소했기 때문이다.국내 전체 유통 시장에서 온라인 쇼핑의 비중은 전체의 20%를 넘어선 것으로 나타나고
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.14
  • 비상교육 기업분석
    시선데이터를 저장해 학생이 집중하지 않을 때 독려 메시지 제공 - 학습 몰입 유도"'AI 맞춤 리포트 : 저장된 학생의 학습데이터(학습 습관, 태도, 평가), AI분석, 피드백을 ... 교육 출판사업검인정교과서 및 교재 매출 : 전체 매출의 60% 이상당사는 검인정교과서 시장 Top 3 업체 중 하나초등검정교과서 시장 개방교육부는 22년도부터 국정에서 검정으로 전환"적용 ... 이러닝, 디지털 교육 사업"17년도부터는 온라인과 해외사업 확장초등 스마트학습인 와이즈캠프 / 중등 인강 사이트 수박씨닷컴 중심당사는 초등 온라인학습 1위 업체인 와이즈캠프를 인수
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 포스트 코로나 시대에 여러 당면한 문제를 해결하기 위한 4차 산업 혁명시대에 대두되는 기술들에 관하여 개인적인 관점을 추가하여 기술하시오.
    게임중독’(gaming disorder)을 치료가 필요한 질병으로 분류하는 등 게임에 부정적 태도를 취해 온 세계보건기구(WHO)는 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)에 맞춰 집에서 ... 스마트팩토리를 공장 밖의 영역과 연계하여 실시간으로 시장의 요구 사항에 맞게 생산이 되게 하려면 필요 기술은 빅데이터(데이터 축적 및 분석), IoT 및 Connectivity (데이터 ... 하는 게임을 권장하고 나섰습니다.넷플릭스로 대표되는 OTT(Over The Top) 시장의 성장세가 가파릅니다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.05
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 1. Country Analysis
    리니지M과 리니지2M은 각각 엔씨의 PC 온라인게임 “리니지”와 “리니지2”를 모바일로 재해석한 작품이다. ... 하지만 스마트 언택트 시장의 확대로 게임산업은 발전할 것으로 예상되며, 대만에서의 성공은 중국시장에서의 큰 밑거름이 될 것이기 때문에 리니지M의 성공과 신게임에 집중해야 할 것이다.7 ... 게임" 온라인 · Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AA%A8%EB%B0%94%EC%9D%BC_%EA%B2%8C%EC%9E%84" \
    리포트 | 5페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • 마케팅원론 - LG전자 마케팅 전략 수립
    디지털 기기뿐만 아니라 스마트홈 기기, 웨어러블 디바이스, 게임 기기 등을 포함한 다양한 제품 라인업을 구축하여 GenZ의 다양한 환경에 최적화된 제품을 제공해야 한다. ... 따라서, LG전자는 경쟁사와의 가격 비교 분석을 통해 경쟁력 있는 가격을 설정하고, 가격에 따른 추가 혜택이나 할인 프로모션을 제공하여 고객들의 구매 결정을 뒷받침해야 한다.유통 채널을 ... 온라인에서의 구매 과정이 복잡하거나 불편한 경우, 고객들은 경쟁사의 제품을 선호할 수 있으며, 이는 LG전자의 시장 점유율을 저하시킬 수 있다.셋째로, LG전자는 지속적인 소통과 상호
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.25
  • 중국과 한국의 게임산업 비교 및 방향성 제시
    쉽게 알 수 있다.③ 각국 게임 시장 비교분석먼저 각국 게임 시장의 매출을 비교해보고자 한다. 2020년 기준 한국 게임 시장의 매출은 17조원 규모를 나타내며 중국 게임 시장의 ... 이러한 상황이 뒷받침된 덕에 수많은 사람이 취미 생활로써 온라인 게임을 즐기고 있다. ... 따라서 본 리포트에서는 한국의 게임 산업과 중국의 게임 산업의 현황에 대해 알아보고 이를 비교 분석함으로써, 한국의 게임 산업이 나아가야할 방향에 대해 논의하고자 한다.Ⅱ.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.29
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    이에 따라 모바일게임시장 규모도 커졌으며 게임의 종류도 다양해졌다. 또한 우리사회에서도 게임산업을 장려하면서 청소년들을 중심으로 게임이용인구가 꾸준하게 증가하고 있다. ... 있기 때문으로 분석할 수 있다. ... 청소년 게임중독 문제현대사회의 정보통신기술 발달에 따라 인터넷 사용 비중이 점차 확대되고 있으며 온라인 게임은 청소년부터 성인까지 즐기는 여가생활 일부로 활용도가 높아지고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
  • 한국외국어대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    게임의 예술성 의미 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 미디어 콘텐트 유통시장에서 공익성과 탈 정치적 논의의 수렴적 재 개념화: 보편적 시청권과 콘텐트 동등 접근 사례를 중심으로 ... 활동 교육 프로그램 개발 - 초등 영재 학생을 대상으로 한 연구, 온라인상의 무례함과 집단 내 집단에 대한 감정이 교차적 관심과 정치 참여에 미치는 영향 연구, 플레이어 경험을 통한 ... -< 꽃보다 남자> 의 재제작 판을 중심으로 한 연구, 사회적 존재감을 매개로 한 소셜 네트워크 게임에서 교감이 게임 장애에 미치는 영향 연구, 마약퇴치 광고의 표적 집단 활용을 위한
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
  • 디지털 시대를 준비하는 학교교육의 과제는 무엇인지 설명하시오.
    게임, 소셜 미디어 등에 지나치게 시간을 소비하는 문제가 발생할 수 있습니다.또한, 온라인 활동에서의 개인 정보 보호와 사이버 안전 문제도 심각한 문제입니다. ... 이러한 변화는 학생들의 능력과 미래 직업 시장에 대비하는 데 도움을 주고 있습니다.2. ... 학교 교육은 학생들에게 올바른 온라인 행동과 디지털 윤리를 가르쳐야 합니다. 또한, 학생들은 정보를 조직하고 분석하는 능력을 갖추어야 합니다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.17
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    사례분석사례1. ... -재미와 학습을 조회시키면 교육시장 자체에 엄청난 파급효과를 가져올 수 있음.온라인을 기반으로 한 에듀테인먼트 시장 : 1. 컴퓨터 사용에 대한 부정적 인식 개선 2. ... 양질의 교육용 게임 개발 => 전제되어야 함.학부모 -> 온라인콘텐츠의 교육적 효과 신뢰, 자녀의 컴퓨터 사용시간 조절 -> 학습능률이 배가됨5.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 모의증권투자 결과 보고서
    리니지하면 온라인 게임 중독자를 연상할 정도로 게이머들의 충성도가 높은 편이다. ... 개발한 우리나라의 대표 적인 온라인 게임 개발 회사이다.결과부터 말하면 이 기업을 투자 대상으로 선정 했다.일단 첫 번째 지표는 소비자들의 충성도이다. ... 그러나 최초의 3차원 온라인 게임을 개발한 회사이니 만큼 그들만의 저력이 있다고 믿어지고 소비자들의 충성도 역시 높은 편이라서 기업의 기반 자체는 약하지 않다고 본다.NC소프트는 리니지를
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 04일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
4:28 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대