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"게임큐브" 검색결과 1-20 / 184건

  • 닌텐도의 성공요인 경영 분석
    (연합뉴스,2003)닌텐도, "게임큐브" 생산 잠정 중단일본의 게임콘솔 업체 닌텐도는 재고가 소진될때까지 "게임큐브" 생산을 잠정 중단한다고 7일(현지시간) 발표했다.이와타 사토루 ... 사장은 이날 올게임큐브 판매가 목표치를 밑돌고 있다고 시인하고 재고 소진을 위해생산을 일시 중단키로 했다고 밝혔다. ... 밝혔다.닌텐도가 적자로 떨어지기는 반기는 물론 연도 결산을 통틀어 지난 1962년 1월 상장 이후 처음이다.이같은 적자는 엔고(高)에 따른 환차손에다, 주력 상품인 가정용 게임기 `게임큐브'의
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 영화와 IT 기술 조선대 영상의 이해
    플레이 스테이션과 게임큐브의 공식 소프트웨어로 사용되고 있다 . MAYA 와 양대 산맥으로 불리며 영화 , CF, 각종 영상에 사용된다 .
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.27
  • 닌텐도 조사 - 기업에 대한 간략한 조사 및 현재 기업 경영 전략 및 전망
    잠시 위기를 맞이했으나, ‘포켓몬’이라는 상품을 통해 새로운 수익 창출, 휴대용 게임기 ‘게임보이’ 시리즈를 성공시켜 일시적으로나마 위기를 극복했다. 2002년에는 차세대 게임기 ‘게임큐브
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.09
  • 중소기업의 이해 요약
    혁신적인 모션 인식을 할 수 있는 무선 리모콘을 출시하였다 또한 will 게임기는 매우 저렴한 가격과 기존의 게임큐브들과 완전하게 호환이 가능했다.
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02 | 수정일 2023.12.01
  • (게임·애니메이션·VR의이해) 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드
    다만 점프를 하다가 제대로 착지하지 못하여 떨어지게 되면 바로 즉사하게 된다.이 게임의 지원 컨트롤러는 조이콘 이외에도 프로 컨트롤러와 게임큐브 컨트롤러이다.
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.11
  • [게임·애니메이션·VR의이해]방통대_본인이 해왔던 PC,온라인,콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 분석하시오.
    그 외에 엑스박스(XBOX)와 게임큐브, 게임보이 어드밴스, 닌텐도DS(NDS), 플레이스테이션 포터블(PSP), 플레이스테이션3(PS3), Wii, 엑스박스360(XBOX360)로도
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 게임학개론 과제 - 게임 엔진의 정의
    많은 우여곡절끝에 완성 됐으며 이 세대의 엔진은 언리얼을 거쳐 언리얼 토너먼트에 이르기까지 발전된다.언리얼 엔진2PC, 플레이스테이션2, Xbox, 게임큐브 등언리얼 토너먼트 20042세대
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.12
  • 게임회사의 생존전략 비교분석(닌텐도와 세가)
    닌텐도의 게임큐브에서 라이센싱된 게임 소프트웨어와, 소니 내지 마이크로소프트에서 라이센싱된 게임 소프트웨어의 심의등급(ESRB 기준)을 분석하였을 때, 닌텐도가 저연령층을 대상으로
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.26
  • 핵심역량 기반 다각화 Case Study 닌텐도를 통해서 본 다각화
    관련다각화 , 제품군 확장 0 가정용 게임기 컬러 TV 게임 (77) 패미컴시리즈 (83~90) 닌텐도 64(96) 게임큐브 (01) 닌텐도 WII 시리즈 (06~12) 휴대용 게임기 ... 장비끼리의 통신 - 가정용콘솔과 휴대용콘솔 간의 연결 가정용콘솔 , 휴대용게임기 상호간의 핵심역량을 공유 - 독특한 게임 방식을 창조 위험분산 / 지속적 성장의 원동력 닌텐도 64, 게임큐브의 ... 장비끼리의 통신 - 가정용콘솔과 휴대용콘솔 간의 연결 가정용콘솔 , 휴대용게임기 상호간의 핵심역량을 공유 - 독특한 게임 방식을 창조 위험분산 / 지속적 성장의 원동력 닌텐도 64, 게임큐브
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.30
  • 닌텐도 기업경영 케이스연구 : ( 닌텐도 기업분석과 마케팅전략 분석및 닌텐도 위기극복전략분석)
    TV게임 시리즈를 시작으로 패미콤 시리즈로 불렸던 NES, SNES(슈퍼닌텐도엔터테이먼트 시스템), 그리고 3D비디오 게임이었던 닌텐도 64, 게임큐브까지가 그것들이다. ... 그 결과 소니의 플레이스테이션2와 닌텐도의 게임큐브와 달리 PC를 기반으로 하고 두 콘솔형 게임 보다 하드웨어 성능을 높인 X-Box를 출시하여 닌텐도는 비디오 콘솔 게임 시장에서 ... 소니는 플레이스테이션의 성공을 바탕으로 ‘플레이스테이션 2’를 발표하였고 그에 대항해 닌텐도가 개발했던 게임큐브에 이르러서는 닌텐도는 비디오 게임 시장에서 소니에게 1위 자리를 넘겨주게
    리포트 | 18페이지 | 5,500원 | 등록일 2016.03.08 | 수정일 2022.03.05
  • KAIST MBA의 닌텐도의 역사와 전략, 혁신 자료
    32bit 그래픽 , 4MB 메모리 ) 플레이스테이션 출시로 인기 못 끔 게임보이컬러 (1998) 휴대용중 첫 컬러액정 사용 , 적외선 통신 기능 추가 , 포켓몬스터등 S/W 출시 게임큐브 ... 랜드넷 ' 개시 (2001 년 2 월 28 일 철수 ). 2000 년 - 본사 이전 ( 현재 ) 2001 년 - ' 게임보이 어드밴스 ', ' 모바일어댑터 GB' 발매 . ' 닌텐도 게임큐브
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.09.19
  • Nintendo 닌텐도 기업분석과 SWOT분석및 닌텐도 경영,마케팅 사례연구및 나의의견
    TV게임 시리즈를 시작으로 패미콤 시리즈로 불렸던 NES, SNES(슈퍼닌텐도엔터테이먼트 시스템), 그리고 3D비디오 게임이었던 닌텐도 64, 게임큐브까지가 그것들이다. ... 휴대용게임기 ‘게임보이 컬러’ 판매 개시. 64비트의 초고속 연산처리 능력을 지닌 비디오 게임기 NINTENDO64‘ 개발 판매 개시8cm 광디스크를 미디어로 하는 비디오 게임기인‘닌텐도 게임큐브
    리포트 | 15페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.01.21
  • 닌텐도 기업분석, swot분석, 위기분석, 미래전략, 수익구조
    TV게임 시리즈를 시작으로 패미콤 시리즈로 불렸던 NES, SNES(슈퍼닌텐도엔터테인먼트 시스템), 그리고 3D비디오 게임이었던 닌텐도 64, 게임큐브까지가 그것들이다.
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.08.14 | 수정일 2017.08.29
  • 닌텐도 혁신 실패 사례의 분석과 대안
    기존 게임기들이 기계에 가까운 모양이었다면 게임큐브는 귀여운 장난감에 가까운 디자인으로 공략그림 닌텐도의 게임큐브- 기존 게이머들을 공략한 게임 타이틀 발매>두터운 매니아층을 확보한 ... 그 당시 출시된 각 기업의 대표 제품인 소니의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스와 함께 닌텐도의 게임큐브를 비교하며 혁신실패과정을 살펴보고, 닌텐도DS, Wii를 통해 실패를 ... ‘ 만날 수 있는 타이틀확보(X-BOX나 PS2가 중복되는 게임들이 있었던 반면, 게임큐브의 타이틀들은 전혀 다른, 그리고 차별화 되게 인기를 끌었던 타이틀을 위주로 발매 했으므로
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.21
  • 닌텐도 wii 위 제품분석 및 마케팅전략
    ) Wii 게임큐브 한국 외국 연동가능 일본판 wii 와 한국판 게임큐브만 연동가능호환성 ( Wii - 닌텐도 DS) Wii 닌텐도 DS 한국 외국 연동가능 Wii 는 국내 발매시 ... 가 플레이스테이션 2 및 xbox 를 출시하면서 가정용 멀티미디어 기기로 경쟁의 포지션 변화 시도 Nintendo 도 최초의 64 비트 CPU 장착 (Nintendo 64) 이나 게임큐브 ... 로부터 특정 개수 이상 선주문 (3) 다른 회사 게임기에서 실행 가능한 유사한 게임 개발 제한 새로운 게임 타이틀 개발 시 Nintendo 의 승인을 받아야 함호환성 ( Wii - 게임큐브
    리포트 | 31페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.13
  • 마케팅커뮤니케이션 닌텐도will 마케팅커뮤니케이션 분석 보고서
    이에 맞서 닌텐도사에서도 닌텐도 64, 게임큐브 등의 고사양 게임기를 출시 하였으나 경쟁에서 완패하였다. 2006년 Xbox360의 출시와 함께 다시 고사양 경쟁이 시작되었다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.15
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (HWP)
    docId=650490)구분내용사업종류게임기 제조업체 , 비디오 게임기, 게임CD취급품목게임 보이, 패미컴, 슈퍼패미컴, 닌텐도 64, 닌텐도 게임큐브, 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS ... 이는 각각 Wii의 12cm 디스크와, 게임큐브용 8cm 디스크를 나타낸 것으로, 호환성을 표현하기 위한 것이었다.Ⅱ. 본론 - 닌텐도의 차별화전략, 성공요인 분석1. ... 주요제품, 주요사업(1) 가정용 게임기- 패밀리 컴퓨터컬러 TV 게임 (1977년), 패밀리 컴퓨터 (1983년)- 슈퍼 패미컴 (1990년), 닌텐도 64 (1996년), 게임큐브
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 닌텐도 DS와 Will를 통해 살펴본 닌텐도社 의 마케팅 전략에 대한 고찰
    이듬해에도 게임큐브 발매의 효과로 하드웨어 출하액은 늘었지만 소프트웨어 출하액은 전년 대비 10% 감소하며 감소 추세는 진정되지 않았다.이는 게임을 하는 사람들이 줄어들고 있었기 때문으로
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.06
  • 닌텐도 마케팅
    ntroduce about Nintendo company 가정용 게임기 - 패밀리 컴퓨터 (1983 년 ) - 슈퍼 패미컴 (1990 년 ) - 닌텐도 64 (1996 년 ) - 게임큐브
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.01.07
  • 닌텐도전략경영,닌텐도기업분석,닌텐도경영,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    울트라 핸드 ) , 미야모토 시게루 ( 마리오 창조 ) 1889 년 화투공장으로 시작 1985~1990 년 패미콤 , 슈퍼패미콤 연이은 히트 1990 년대 중반 ~2000 년대 초 게임큐브 ... organization ‘ 인사가 만사다 ’ 라는 격언은 게임업체에서도 통한다상위시스템 현 재 미 래 하위시스템 중위시스템 과거 카드게임 전자계산응용 게임기 수퍼패밀리 , 닌텐도 64, 게임큐브
    리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.04.08
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AI 챗봇
2024년 09월 04일 수요일
AI 챗봇
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대