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"PC방 플래폼" 검색결과 1-12 / 12건

  • 엔터테인먼트 산업의 이해 ) 사회관계의 변화와 엔터테인먼트 개념의 확대에 대하여 논하여라.
    , 유튜브 등의 개인 방송 플렛폼이 커지고, 인스타그램, 페이스북 등 개인 SNS의 영향력이 커지면서 인플루언서들의 관리 소속사로 변화하고 있다. ... 게임 콘텐츠는 밖에 나가서 친구를 만날 수 없는 상황에 많은 이용자를 벌어들였다.코로나 19로 인하여 게임 산업의 변화는 모바일 게임 이용자를 대거 발생하는 효과를 이룩하였으며, PC방 ... 여기서 인플루언서는 영향력이라는 뜻의 influence에 사람을 뜻하는 접미사 '-er'을 붙인 것으로 영향력이 있는 사람을 뜻한다.
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 창업계획서 개념
    기업들은 빅데이터를 다루기 위해서 빅데이터 플래폼을 사용하고 빅데이터를 수집, 저장 처리 및 관리할 수 있다. ... 현재는 PC, 스마트폰, TV 정도만 인터넷 연결이 가능하지만 사물인터넷이 보급이 되면 자동차, 냉장고, 전등과 같이 각종 기기에 통신, 센서 기능을 장착해 스스로 데이터를 주고 받고 ... 방, 네일아트 샵 등과 같은 서비스업 , 24시 유통, 건강식품, 화장품, 문구점 등 유통업- 장점 : 사업 경험이 부족한 초보 창업자가 본사로부터 경영지도 및 영업 노하우 등에
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.05
  • e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    김신배Q. e스포츠 플래폼의 구분과 거리가 먼 것은?A. 스팀Q. e스포츠국제토너먼트대회는?A. ... 담배Q. e스포츠는 1990년대 pc방 문화에서 [] 종목으로 시작되었다.A. ... 기술 촉진Q. e스포츠의 내적 환경람간의 경쟁을 통해 잘하는 사람 혹은 대중적인 ]가(이) 핵심적인 주체로 등장한다면 게임은 사람들(이용자)가 게임컨텐츠를 경험하면서 반복적으로 이용하게
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • NC soft 기업사례
    현재상황현재 성장 전략MMOCasual (MO)지속 가능 경쟁력우수한 개발 능력플 랫 폼강력한 Pipeline지속적 / 성공적인 MMO서비스경쟁력 확보퀄리티게임(in-house/lisensing ... 은행송금, 인터넷 뱅킹PC방개인 사용자리니지 수익 모델PC방1~2IP3~5IP6~9IP10IP11IP 이상100시간90,000200시간300시간80,00070,00065,00060,00050,00080,000100,0001010개인정액 ... 변화 ( 바다이야기)→ 제 1종 근린생활시설에 있는 6,000여개의 PC방 폐소→ 적절한 대응이 필요한 시기4.
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • 카카오톡, 김범수 의장, 카카오 수익구조, 경영 방침, 기업CEO, 기업분석, 전략 ppt
    한게임 창업 - 사람과 사람을 연결시키는 인터넷과 게임 - 한게임이 태어난 곳 , PC 방 ‘ 미션넘버원 ’ - 한게임의 대성공 한게임 네이버 - 반대의 상황이었던 한게임과 네이버 ... 오픈 플렛폼 카카오 링크 2.0 카카오 플러스 친구 게임 센터 지속적인 유지 ∙ 발전을 위한 창의적 전략수립 수익 모델 구조 변화 고객의 니즈를 효과적으로 반영하여 카카오톡의 특성을 ... 기업 마케팅 서비스이미 입소문 , 가입자 최다 , 이로인해 비교우위 선점 , 새로운 컨텐츠 개발통한 우위강화 마케팅 서로간 링크 음성 사진 텍스트 선물하기 기능등 사용가능 소통 어플
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.08.16 | 수정일 2017.09.07
  • 성공, 실패한 게임 분석(서든어택 분석)
    Hi플 랫 폼온라인 부분 유료화기 타넷마블 퍼블리싱- 서든어택의 출시전 배경서든어택이 출시되기 이전, 2004년에 먼저 출시된 온라인 FPS게임이 있었다. ... 나도 이때당시 RTS에 흠뻑 빠져있던터라 PC방에서 이게임을 해보기 위해 친구와 갔으나 PC방에 구비되어있는 타이베리안 선 씨디는 딸랑 2장뿐이였다. ... 어지간한 피씨방에서도 쉽게 할 수 있다. 집에서도 무리없이 즐길 수 있다는것이 서든어택의 큰 장점중 하나이다. 그만큼 유저들이 접할 수 있는기회가 늘어나는 것이다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.10.13
  • 디지털게임 wii와 게임세계
    플래폼 VS 콘텐츠 장르Ⅳ. ... 23.3%-37.5%-30.0%-27.4%-14.2%PC방19,92318,647-6.4%게임장38,32427,046-29.4%Ⅵ. ... 성장세 • 모바일게임은 완만한 성장세 지속 • 비디오게임 시장은 차세대 게임기 대기 수요로 인해 H/W 및 S/W 판매량이 급감함에 따라 대폭 감소 • PC시장은 PC패키지게임의 급락으로
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.16
  • [온라인문화]우리나라 온라인 발전의 역사(온라인 게임을 중심)
    그런데 이 스타크래프트는 기존의 게임과 차별화 된 자신만의 강점을 지니고 있었는데 그 것이 바로 ‘온라인 플래폼 기술의 장착’ 이다. ... PC 방을 중심으로 온라인 게임의 사용자가 증가하였다. 1998년 전략시뮬레이션 게임인 '스타크래프트'가 PC 방을 중심으로 일반인들에게 애용되었다. ... 아직까지 많은 이들이 PC방은 게임을 위한 곳이라는 인식을 심어주게 되었다.
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.23
  • [스포츠 경영학]e-스포츠의 현재 및 발전방향
    판매, 아바타 수익, 광고 등월정이용료, 이용시간에 따른 과금주 수익처PC, 무선 인터넷 단말기 등.고사양 PC플 랫 폼13세~65세, 남녀노소 즐김15세~35세, 주로 남자 하드코어 ... 수익97년 최초로 인터넷 PC방에 '바람의 나라'를 서비스이후 PC방과 생사고락을 함께해오면서 넥슨과 함께한 PC방들과의 끈끈한 유대관계가 '넥슨존'이라는 고객 만족 서비스를 만들어 ... 넥슨이 유통하는 모든게임을 단일 가격에 이용할 수 있는 '넥슨존' 서비스는 PC방과 넥슨 모두 WIN! WIN! 할 수 있는 유일한 모델이다.
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.13
  • [게임]우리나라 온라인의 역사(온라인 게임을 중심으로)
    그런데 이 스타크래프트는 기존의 게임과 차별화 된 자신만의 강점을 지니고 있었는데 그 것이 바로 ‘온라인 플래폼 기술의 장착’ 이다. ... PC 방을 중심으로 온라인 게임의 사용자가 증가하였다. 1998년 전략시뮬레이션 게임인 '스타크래프트'가 PC 방을 중심으로 일반인들에게 애용되었다. ... 아직까지 많은 이들이 PC방은 게임을 위한 곳이라는 인식을 심어주게 되었다.
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.14
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    해외 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망플래폼(아케이드+콘솔+온라인+모바일)의 통합화오감을 느낄 수 있는 체감형 게임기(VR기술기반)의 출현플래폼의 통합화로 One Source 멀티유저 ... 최근 온라인게임산업 진출 시도국내 업체들은 마진율 때문에 PC방보다 개인사용자를 선호국내 온라인게임업체의 해외진출 활발‘99년 11% 2001년 30% (KESA 2001 통계자료 ... 국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망전체 게임시장에서 온라인게임 비중이 급속히 확대세계 초유의 PC방 초고속인프라를 바탕으로 한 성장잠재력 보유삼성, SK, KT 등 국내 대기업에서
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • 온라인게임 산업육성에 필요한 핵심요소
    온라인게임의 향후전망 및 강점1)온라인게임의 향후전망- 온라인게임 단말기는 PC플렛폼을 넘어서 모바일 및 인터넷TV등 다양한 플렛폼으로 확대될 것임- 온라인 쇼핑몰에서의 게임CD판매의 ... 가능성이 높은 분야임- PC방이라는 우리나라의 독특한 인프라를 기초로 하여 성장한 국내 온라인게임 기업들은 세계적으로 경쟁력을 갖추고 있다고 평가됨.마. ... ,웹게임-게임방식에 따른 사회형게임,대전형게임-통신매체에 따른 유선온라인게임,무선온라인게임-출력방식에 따른 2차원게임,3차원게임-게임내용에 따른 롤플래잉게임,액션게임,수팅게임나.온라인게임
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대