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"게임의 재미" 검색결과 181-200 / 11,864건

  • 시간 먹는 시먹깨비 줄거리
    시먹깨비는 건주에게 미안해 건주의 재미있는 시간을 먹지 못한다. 어느 날 시먹깨비가 맛없는 밥을 먹고 취해 쓰러진 걸 본 건주는, 학습지와 학원을 재미있게 생각하기로 한다. ... 건주는 게임하는 중에 시먹깨비가 오자 반갑게 맞이한다. ● 왜 시간이 빨리 가지? 건주는 새로 나온 는 게임을 한다. ... 독도에 군인을 상륙시키러 오는 일본 군함을 바다에 빠뜨리는 게임이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.05
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    ○‘Gamification’은 Game과 ?fication의 합성어로 ‘비디오 게임의 특성을 게임 이외의 분야에 적용하여 이용자의 체험과 관심을 높이는 것’을 말함? ... 학교, 기업, 사회단체 등 다양한 조직에서 게임화를 통해 교육과 훈련, 학습의 재미와 효과를 높인 사례와, 영향 등을 알아보자.2. ... 않으면 공부시간은 즐겁지 못하다는 의미에서 교육 게이미피케이션은 게임의 재미를 이용해서 사용자에게 학습에 대한 동기를 부여한다.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • (여가관리 3학년) 코로나 펜데믹 이후 우리나라 청소년의 여가생활 실태를 최신자료(통계청 발표 자료, 연구보고서, 신문기사 등 최소 2종 이상)를 통해 파악하고(10점), 이를 토대로 청소년기 여가생활의 문제점(최소 2가지 이상)을 분석한 후(10점), 청소년기 여가생활 개선방안을 2가지 이상 제안하시오(10점).
    코로나 펜데믹 이후 청소년의 여가생활실태1) 거리두기에 따른 청소년들의 여가제약2) 청소년들의 비활동적 여가3) 청소년 가족 단위의 소규모 여가4) 재미가 없으며 필요성을 느끼지 못낀다 ... 경우가 많아졌고 많은 사람들의 인식은 안전과 위생을 최우선으로 생각하게 되면서 COVID-19 이후 개인, 가족 단위의 소규모로 즐길 수 있는 여가활동 변화에 영향을 미쳤다.4) 재미가 ... 게임 커뮤니티 ‘넥슨’이 지난 5월 출시한 모바일 캐주얼 레이싱게임 '카트라이더러쉬플러스'가 6시간 이상 게임을 한 이용자에게 과몰입 경고 안내를 보내고 있어 이목을 끈다.
    방송통신대 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.31
  • 오징어 게임 감상문
    그러나 오징어 게임은 이러한 재미는 느낄 수 없었다. ... 두뇌를 이용한 플레이로 상대를 무너트리는 지적 쾌감이 빠진 대신 반복되는 시간의 촉박함이 만들어낸 긴장감, 실력이나 특정 능력치가 개입되지 않은 순수 운에 의한 승패는 개인적으로 재미의 ... 오징어 게임. 전 세계적으로 오징어 게임을 안 본 사람이 없을 정도로 넷플릭스의 유명 시리즈 오징어 게임.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.09.21
  • 정신간호학 - 오락요법 프로그램 계획서
    타인과의 활동을 통해서 재미와 흥미를 가질 수 있도록 하고 타인과의 친밀감을 향상시켜 단합심과 협동심을 기를 수 있게 한다.4. ... 게임 전 몸풀기(스트레칭 영상 보며 따라 하기)5. 5명씩 네 개의 조를 만든다.6. 진행자가 게임 하는 방법을 직접 시범보여준다.전개40분1. ... 게임을 통해서 개인적?단체적 성취감을 획득할 수 있다.3.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.28 | 수정일 2023.02.24
  • 레크리에이션 강의안1
    게임(Game)① 정의 : 게임에는 경쟁적 요소와 흥미가 포함, 남녀노소가 즐김, 분위기 조성, 그리고 게 임을 통해서 리더십, 친선, 친밀감, 협조, 이해, 바람직한 인간관계형성② ... 게임의 요소 : 언제든지(간편성), 어디서나(보편성), 누구하고든지(대중성), 재미(흥미성)③ 분류 : 장소(실내, 실외, 차내, 무대, 테이블, 장의자)대상(연령별, 장애인, 환자 ... 파트너게임 및 팀 대항게임, 마무리게임, 평가1.
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.15
  • 핸드폰 등 전자매체를 통한 놀이시간이 길어지면서 가정에서 부모와 함께 전자매체가 아닌 균형 잡힌 놀이를 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오
    가족 카드 게임도 소규모 그룹에서의 친밀도 강화와 빠른 재미를 제공한다. ... 협력과 경쟁을 통해 팀워크를 강화하고, 다양한 게임을 통해 각자의 흥미와 능력을 발전시킬 수 있으며, 소규모 그룹에서의 친밀도를 강화하고 빠른 재미를 느낄 수 있다. ... 보드 및 카드 게임보드 및 카드 게임은 가족들이 함께하는 데에 매우 중요하다. 이러한 게임은 협력과 경쟁을 통해 가족 구성원들의 상호작용과 팀워크를 강화하는 데에 도움을 준다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.23
  • 창의적 글쓰기(일상의 재발견 글쓰기) - 사회 속 게임? 게임 속 사회!
    이렇게 남녀노소 모두가 즐기는 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다 ... 이렇게 남녀노소 모두가 즐기는 MMORPG는 Massive Multiplayer Online Role Playing Game의 약자로 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미한다 ... 이와 같은 만족과 재미를 얻기 위해 유저들이 이용하고, 또 그 인기가 대단한 MMORPG는 오락적인 측면과 아울러 다른 측면에서도 그 가치가 높다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.17
  • 여러 중독 현상 중 하나를 선정하고 그 중독 현상의 개념과 원인, 유형 등을 제시하세요.
    유행하는 게임을 모르면 대화에서 소외될 수도 있어 일부러 게임을 배우는 청소년도 있다.6) 게임 자체의 특성게임은 사람들이 재미를 느끼고 게임을 즐길 수 있도록 정교하게 기획된다. ... 이러한 특성으로 게이머는 게임을 할 때마다 매번 새로울 수밖에 없다. 그래서 게임의 끝을 보기가 어렵다.(5) 재미있는 현실도피의 낙원이다.청소년들의 현실은 재미가 없다. ... 그런데 게임은 현실을 잊게 해 주는 재미가 가득하다.(6) 가상공간에 또 다른 자신을 표현한다.청소년들에게 폭발적인 인기를 얻고 있는 리니지 류의 네트워크 게임은 자신의 캐릭터의 능력을
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.12
  • 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오
    청소년에게 인터넷이란 재미와 쾌락을 동시에 느낄 수 있는 다양한 프로그램을 제공해주고 있는데 청소년들은 인터넷을 통한 게임이나 프로그램에 지나치게 몰두하게 되어 과도한 시간과 노력을 ... 청소년의 인터넷을 통한 도박중독의 현황사람들은 항상 놀이와 재미를 추구하게 되는데, 청소년들은 지루한 시간을 때우기 위해서 제일 많이 하는 것이 컴퓨터다. ... 인터넷 게임에 빠지지 않고 예방하는 방안은 예방교육 및 도박게임 중독에 대한 홍보활동이 가장 중요한것같다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.19
  • 공무원 한마음 체육대회 제안서(향우회, 동문, 대학교 체육대회 가능)
    세부프로그램장애물 계주▶ 각 구간별 장애물을 통과하며 진행하는 계주 게임 -일반 적인 계주에 재미를 더한 게임이다 -각 구간별 코믹한 장애물을 설치한다 -코스별 장애물통과시 우스꽝스런 ... - 패자부활전 – 문제 초반 20명 이상 탈락 시 참가자의 장기 자랑으로 본선진출 결정 - O.X퀴즈 우승자에게 상품지급(주최측 준비)모든 참가자의 참여를 통해 프로그램에 대한 재미와 ... 호흡을 최우선으로 하는 게임이다.둘이 협동하여 뛰는 게임으로 협동과 단합을 추구하는 게임2.
    서식 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.02 | 수정일 2024.05.09
  • [국민대] 미디어와 정보 중간과제 (유튜브에 대하여)
    재미를 충족시키는 대표 분야인 게임과 달리, 유튜브는 아무런 작동 없이 그저 재생 버튼만 클릭하면 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. ... 본론1) ‘Youtube’를 이용하는 이유개인적 측면에서 유튜브를 시청하는 가장 큰 이유는 ‘재미’라 생각한다. ... 아이돌에게 팬덤 명칭이 있듯이 유튜브 채널에도 구독자 애칭이 있다. tvn 예능 ‘대탈출’의 유튜브 채널 ‘DTCU’의 경우 ‘대츄’, 게임 채널 ‘SUNBA선바’의 경우 ‘순돌’
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.11.18
  • 어린시절 즐겨했던 놀이를 회상해 보시오
    처음 시작전에 몇 년까지 낼 것인지 정하고 시작하며 먼저 다 채운 사람이 이기는 게임이다.너무 재미가 없었던 과목이었을 때 특히나 공기놀이를 더 많이 했었던 것 같다. ... 우선 재미있고 재미를 느끼니 스트레스도 풀리는 기분이 들었었다. ... 이제 갓 몇 개씩 생겨서 신기해서 가는 정도였는데 요즘 아이들은 수업이 끝나고 단체로 pc방에 가서 게임을 하는 경우도 많이 보았다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.27
  • 인간행동과사회환경 ) SNS나 소셜미디어, 게임등에 나타나는 인간의 여러가지 행위(행동)에 대한 문제점을 조사 하고 이에 대한 해결책등을 학자나 타인의 의견, 학습자의 관점의 의견을 기술하여 제출
    소셜미디어 등을 통해 많은 정보를 손쉽게 얻고 교환하는 것이 가능해지고 게임 등을 통해 재미와 교류 등을 하며 또 다른 세상을 경험하게 됐다. ... 하여 스스로가 온라인상이 아닌 현실에서도 흥미나 재미를 느끼도록 함께 노력해주어야 한다. ... 게임의 경우에도 게임 장애라는 명칭으로 국제질병으로 분류가 되었지만 무조건 게임을 해서 문제가 있다고 하는 것은 아니다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.03.05
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    그렇다면 아마 ‘게임’하고자 하는 것 역시 인간의 본능일지도 모른다. 게임은, 그 존재 목적이 재미에 있다. ... 물론 이러한 확률형 아이템들은 게임 유저들에게 색다른 재미를 주기도 하지만 상당히 강한 사행성 모델의 모습을 보여주고도 있다. ... 또한 유명 게임 제작사 넥슨에서 제작한 ‘오버히트’등 캐릭터의 카드를 뽑아 모으는 것을 주요 게임 플레이 요소로 삼아, 확률형 아이템을 전면적으로 재미 요소로 내세운 게임들 역시 등장하였다
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    전투로 자원 확보하고 나만의 왕국 만드는 재미 ‘쏠쏠’, 서울경제, 정다은 기자, 2021.04.02게임 하나로 주가 6배 껑충…’쿠키런 킹덤’ 질주 비결, 머니투데이, 이진욱 기자 ... 보편화된 자동전투도 도입하여 ‘스킬’로 적을 물리치며 스테이지를 깨나가는 재미도 더해져 큰 인기를 끌고 있다. ... 나 또한 원래 게임을 잘 하지 않는 편인데 이 게임은 출시일부터 지금까지도 꾸준히 하고 있는 게임이라 이 게임을 콘텐츠의 성공 사례로 뽑은 이유이기도 하다.이러한 쿠키런:킹덤이 성공한
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
  • (A+)동북아교역(해역)의사례를소개하시오
    해당한다고 합니다. 1)저는 이 ‘짜파게티’의 원조 음식인 ‘짜장면’과 같이 한국에서 만들어진 렇게 누구나 좋아하는 식품음식이 아님에도 불구하고 한국에 들어와 많은 사람들에게 먹는 재미와 ... ‘오징어 게임’, ‘기생충’과 같이 큰 인 ‘음식 문화’에서도 이어졌습니다. ... 서론1.주제 선정의 배경최근, 넷플릭스에서 방영한 영화 ‘오징어 게임’이 대 흥행을 거두면서 한국의 문화산업이 세계적으로 굉장히 높게 평가되고 있습니다.
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.30 | 수정일 2022.10.07
  • 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오
    이처럼 인터넷 도박게임게임 결과에 따라 인터넷에서 돈이나 권리를 획득할 수 있기 때문에 사용자가 재미와 경쟁을 넘어 실질적인 이익에 더 몰입하게 하는 경향이 있다.4. ... 청소년들을 위해 인터넷은 게임과 활동(캠블링, 쇼핑 등)을 할 수 있는 다양한 프로그램을 제공하고 있어 재미와 즐거움을 누릴 수 있다. ... 청소년 인터넷 도박중독 현황인간은 재미와 놀이를 추구한다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.08.04
  • 자신 혹은 자신이 속한 조직의 광고를 제작해보자
    하면서 해설을 하거나, 자신이 직접게임을 한 후 영상을 녹화하여 편집을 통해 흥미로운 맨트를 넣어 주면서 구독자들에게 재미를 더하는 방식을 택하는데 긴박함이 느껴지도록 자료를 편집하여 ... 게임방송 크리에이터 광고가. 게임크리에이터의 현주소개인적으로 게임방송을 하면서 크리에이터로 활동하고 있다. 게임방송을 활성화하기 위해서 개인적으로 많은 생각을 해보았다. ... 게임방송 크리에이터 광고가. 게임크리에이터의 현주소나. 광고컨셉3. 광고내용Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌I. 서론광고는 사람들의 관심을 끌어 무엇인가를 알리는 행위이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.20
  • 파이썬 가위바위보 게임
    재미를 위하여 돈을 걸고 하는 게임으로 했으며 가진 돈의 양을 $로 표시하여 직관적으로 가진 돈을 표시하도록 했다.2. ... ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~", pan, "번째 판이었습니다.")l = 0pan += 1if m < 100:print("돈 다 떨어졌습니다. game ... 원리 : 가위바위보를 컴퓨터와 하는 게임으로 랜덤함수를 이용하여 컴퓨터와 대결을 한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.04
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
AI 챗봇
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10:50 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대