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"리니지" 검색결과 181-200 / 204건

  • (MIS)모바일 게임과 엔터테인먼트 : Mobile Game & Entertainment
    MIS- Mobile Game & Entertainment目 次Ⅰ. 서론----------------------------------------------1Ⅱ. 본론------------------------------------------2 ~ 421. 전체 게임시장..
    리포트 | 45페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.18
  • [범죄학]개인정보침해 범죄 사례, 유형분석과 대응방안 할인자료
    과목명:교수명:학교 학과 :학 번 :성 명 :제출일:REPORT제목 : 개인정보침해 범죄【목차】1. 개인정보침해 범죄의 의의1) 개인정보침해범죄의 개념2)개인 정보의 유형과 종류3) 개인정보침해범죄의 종류① 부적절한 접근과 수집② 부적절한 모니터링③ 부적절한 분석④ 부..
    리포트 | 15페이지 | 500원 (20%↓) 400원 | 등록일 2006.06.07
  • [국제통상] 게임산업의 위치와 시장조사
    §머리말안녕하십니까. 저희 조에서는 현재 21세기 최대의 문화 산업 중 하나로 인정받는 게임 산업의 △유럽시장 진출에 대한 가능성과 △차별적 마케팅의 전략 예상 및 △틈새시장의 분석을 목표로 조사해 나아갈 계획입니다. 우선적으로 게임 산업에 대한 분석으로 시작하여 현재..
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.29
  • [MIS,경영학, 국제경영학] E-Business시대의 게임산업
    ..PAGE:1(Bourgeois & Bohemian)e-biz 시대의 게임 산업..PAGE:2발 표 순 서e-biz 시대와 게임 산업의 대두국내 게임 시장의 현황과 전망(1~2)세계 게임 시장의 현황과 전망온라인 게임의 정의온라인 게임의 종류온라인 게임의 발전온라인 ..
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [기업사례]벤처기업사례
    2002년 2학기 벤처경영의 이해1장 사례1998310193 독어독문학과 안영진 2002311353 정보통신계열 최용훈 2002311720 자연과학계열 전성근 2002313214 사회과학계열 조아라 2002311759 사회과학계열 이민안Internet2조 All For..
    리포트 | 44페이지 | 3,200원 | 등록일 2003.01.16
  • [문화인류학] 한국의 전자 놀이 문화
    < 문화 인류학 과제 >한국의 전자 놀이 문화 연구< 차례 >CHAPTER 0. 서론0.1. Starcraft & Starcraft : Brood WarCHAPTER 1. 스타크래프트로 본 한국적, 미국적, 세계적 문화 양상1.1. 블리자드 (미국적 문화 양상)1.2...
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.18
  • [사회경제] 기사요약정리자기의견
    (조선일보/경제)[강북 뉴타운 어디까지 왔나] (2002.11.22)서울시가 추진중인 강북 ‘뉴타운’ 개발사업이 23일로 계획발표 이후 1개월 째를 맞는다.‘지역간 균형발전’이라는 거대한 목표와 구상만큼이나 발표 직후 ‘마구잡이식 개발’이라느니 ‘구체적인 마스터플랜 없..
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.14
  • 아바타의 법적 문제점
    Report아바타의 법적 문제점-목차-Ⅰ.서론Ⅱ.아바타란 무엇인가?1.아바타의 정의2.아바타의 종류와 제작과정(1)아바타의 종류(제작방법 기준)(2)아바타 제작과정3.캐릭터, 아바타 그리고 아이템(1)만화영화와 비디오 게임의 캐릭터차이(2)아이템(3)아바타와 게임 아이..
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.15 | 수정일 2016.05.06
  • copyright 와 copyleft , 정보독점과 정보공유
    Ⅰ. 전자상거래상의 제반적 법적용 개요상대권과 절대권의 구분아래 , 본 소고의 주제를 설정하기 위한 한도에서 , 전자상거래상의 적용 법률의 제반사항을 간술하도록 한다.먼저, 전자거래 기본법(1장 총칙, 2장 전자문서, 3장 전자거래의 안전, 4장 전자거래의 촉진), 전..
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2001.06.18
  • [정보사회] 인터넷과 인간사회의 부정적인 관계
    인터넷과 인간 사회의 부정적인 관계1 서론1. 정보사회의 도래2. 시대적 흐름에 따른 인간관계의 변화2 본론 - 부정적인 인간, 사회관계1. 정서적 몰입이 배제된 인간관계2. 일회적인 사회, 인간관계3. 사이버 시대에도 권력 관계는 여전히 존재한다. ( 한 인간이 사회..
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.11
  • [국제경영] 넥슨의 해외진출 사례 연구
    넥슨의 해외진출 사례 연구현재의 넥슨과 성장과정NC 소프트(www.nexon.co.kr)는 대표이사 김택진을 필두로 1997년 3월 11일 23억 9천만 원의 자본금으로 설립된 Multi-Player Online Game – 리니지를 주요사업으로 하는 기업으로써 현재 ..
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.03.28
  • [사회과학]세컨드 라이프(second life) 플랫폼에 대한 법적 책임의 한계
    web 2.0시대세컨드 라이프(second life) 플랫폼에 대한 법적 책임의 한계컴퓨터와 정보통신기술의 혁명적 발전은 기존의 사회구조는 물론이고 인간의 사고와 행위방식의 거의 모든 부분에 근본적인 변화를 초래하고 있다. 또한 컴퓨터기술과 전자네트워크기술의 결합으로 ..
    리포트 | 47페이지 | 3,700원 | 등록일 2007.07.26
  • [문화인류학] 친족집단(親族集團)에 대한 총체적(總體的) 고찰(考察)
    目 次1 .......... 친족(親族)의 의의(意義)와 범위(範圍)1 친족(親族)의 의의(意義)2 친족(親族)의 범위(範圍)3 친족(親族) 구성(構成)의 목적(目的)2 .......... 집단성원(集團成員)의 충원(充員) 원리(原理)(親族·家族의 構成原理)1 모계(母..
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.30
  • [콘텐츠]디지털컨텐츠의 개념, 디지털컨텐츠의 특성, 디지털컨텐츠의 분류, 컨텐츠산업의 시장규모, 디지털컨텐츠산업 현황,전망, 컨텐츠유료화 방안, NCsoft(엔씨소프트) 성공 사례, 위즈엔터테인먼트 성공 사례
    NCsoft(엔씨소프트)와 위즈엔터테인먼트의 성공사례를 통해 본 디지털 컨텐츠산업의 현황과 전망 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 개념Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 특성Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 분류1. 내용별 분류2. 유형별 분류3. 혼합형4. 일본 멀티미디어포럼 분류방법Ⅴ. 컨텐..
    리포트 | 26페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.01.03
  • [게임] 온라인 게임의 폐단
    목 차Ⅰ 서 론1.발표 주제로 선정하게 된 이유2.온라인 게임의 정의Ⅱ 본 론1.온라인 게임의 등장 배경과 추세2.온라인 게임의 예1)포트리스2)스타크레프트3)디아블로4)리니지3.온라인 게임의 폐단Ⅲ 결 론1.온라인 게임의 발전 방향Ⅰ 서 론발표 주제로 선정하게 된 이..
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.02
  • [윤리 철학] 사이버 공간에 투영된 국민성
    제목 : 사이버 공간과 국민성주제 : 사이버 공간을 통해 나타나는 국민성의 모습 고찰과 발전적 방향 및 문제점에 대한 대안CONTENT. 1● 해외 여행(화제전환,유머 포함)한번이라도 해외로 여행을 가본 사람들은 알것이다.세계적인 명소에는 정말 셀수 없을 정도로 수많은..
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.17
  • 한국기업의 성공조건
    목차Ⅰ.서론Ⅱ.한국 기업의 성공 요인가. 시간단축의 집념나. ‘질’보다 ‘양’의 추구다. 능률강조형 조직구조-신속함과 일사불란라. 행동중심의 리더십-발로 뛰는 경영마. 헌신적인 근로문화-비타산적 근면성바. 생산기술의 신속한 내부화사. 순기능의 환경요인-잘 살아보세Ⅲ.우..
    리포트 | 65페이지 | 4,500원 | 등록일 2008.05.22
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    I. 서론1. 게임 컨텐츠 산업의 전반적 개요게임 산업은 크게 아케이드 게임, 비디오 게임, pc 게임, 온라인 게임 그리고 모바일 게임의 5가지 영역으로 나누어 볼 수 있다. 국내외 게임시장의 동향을 살펴보면, 아케이드 게임과 비디오 게임은 점차 사양길로 접어들고 있..
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • [국제경영, 경영이론] 엔시소프트의 모든것
    무역학과 199802256 고태호CONTENTS2. 온라인 게임산업 개요1. 회사 개요1-1. 기업 철학 1-2. 연 혁 1-3. 영업이익 순이익 1-4. 매출구조의 고부가 가치화 1-5. 지역별 매출액 1-6. 부분별 매출액 – Lineage2-1. 게임 산업의 환경..
    리포트 | 44페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • 게임산업의 활성화 방안
    게임산업의 활성화 방안Ⅰ. 서론산업 패러다임의 변화에 따라 시장성장의 중심이 전통적인 제조업에서 서비스 산업으로 전환하고 있다. IT(정보기술)의 발달로 전통적 콘텐츠 산업의 가치사슬 중 생산과 유통이 디지털화 하는 디지털콘텐츠의 시대가 도래되었으며, 이중에서도 대표적..
    리포트 | 24페이지 | 4,300원 | 등록일 2007.07.14
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