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"리니지" 검색결과 141-160 / 204건

  • 온라인 롤 플레잉 게임의 여성적 주체 형성에 관하여
    {온라인 롤 플레잉 게임의 여성적 주체 형성에 관하여-'리니지'와 '라그나로크'를 중심으로-{차 례1. 서 론문제 제기연구 문제2. 본 론리니지 와 라그나로크 분석기존 연구 분석게임 유저(User)들의 심층 인터뷰 분석여성 유저(User)들의 게임 체험기3. 결 론1...
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.23
  • [게임]국내 게임시장의 현재와 미래
    국내 게임시장의 현재와 미래인터넷시대의 황제산업- 게임시장의 현재와 미래어린 아이들의 코 묻은 돈으로 만족해야 했던 게임이 어느 덧 1조원이 넘는 천문학적 규모의 시장으로 확대되었다. 인터넷 인프라와 관련 기술의 발전에 힘입어 21세기 가장 주목받는 알토란 산업으로 떠..
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.15
  • 온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)
    온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)-게임 권하는 사회, 게임 말리는 사회-목차-1. 게임 권하는 사회2. 온라인게임으로 진화하다.3. 문화가 되어버린 게임4. 리니지 대 영등위5. 올바른 사이버문화를 위하여1. 게임 권하는 사회국내 인터..
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.04
  • ALL 급성림프구성 백혈병
    A. 기초자료- 지침서에 있습니다.(489-497p)B. 의학적 진단명ALL(Acute Lymphoblastic Leukemia, B-cell lineage)C. 문헌고찰1. 백혈병의 정의* 백혈병은 골수에서 생산되는 백혈구가 악성종양성 증식을 하는 질환이다. 백혈구가..
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.04.06
  • [미디어산업] 인터넷게임시장
    인터넷게임시장목 차Ⅰ.온라인 게임시장의 규모1.온라인 게임산업의 수익모델2. 게임시장의 현황1) 시장규모 - 2000년 게임시장 현황2) 온라인 게임산업의 발전(1) PC방의 역할(2) 새로운 수입원 모색(3) 온라인게임 업체 현황Ⅱ. 게임시장 성과 - NCsoft를 ..
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.10
  • 온라인게임으로바라본사이버문화
    현대문화론온라인게임으로 바라본사이버문화사이버문화2조들어가는 말인터넷에 있어서 게임이 차지하는 비율은 크다. 대표적 온라인 게임인 리니지와 스타크래프트를 통해 사이버문화의 특성을 바라보고자 한다.온라인 게임이란?정의 : 인터넷을 이용한 실시간 게임 시작 : 1994년 마..
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.04
  • [사이버 ] 온라인 게임의 선두주자 - 엔씨 소프트
    < 온라인 게임의 선두주자 “ 엔씨 소프트 ” >>???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????1. 회사소개.● 회 사 명 : 주식회사 엔씨소프트● 대 표 이 사 : 김 택..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.06
  • [신문방송] 온라인게임과 놀이문화
    서 론현재 우리나라의 인터넷 사용자는 1천만명이 넘는다. 이는 실질 인터넷 사용자가 세계에서 4위에 이르는 대단한 것이다. 초고속 인터넷 보급은 온라인 교육과 게임, 유통 등 신규 산업 육성은 물론 사이버 커뮤니티와 인터넷 주식거래 및 뱅킹 활성화 등 국민의 일상생활도..
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.09
  • [게임] 내가 뽑은 게임 캐릭터 베스트 5
    1. WWE 스맥다운 5 : Here comes the Pain 의 Rey mysterio전작인 스맥다운 4의 장점들 중 하나를 꼽으라면 아마 많은 유저들이 실제 선수와 착각이 들 정도의 사실적인 선수 모델링을 꼽을 것이다. 선수들의 오리지널 모션은 기본이요 사실적인 ..
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.10
  • [국제경영학] 국제경영정책 사례연구대상 기업체
    국제경영정책 사례연구대상 기업체차례1. 롯데그룹의 다각화 전략2. 니트의류 메이커 신원의 글로벌 네트워크3. 엔씨소프트(NC Soft) : 리니지(Lineage) 게임4. 홍진크라운 : 오토바이 헬멧 세계 1위5. 전자저울 메이커 (주)카스6. 포스코 : 세계 최고의 ..
    리포트 | 78페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.06.04
  • [문화산업] 문화산업으로서 게임산업
    1. 문화 , 문화산업 에 대한 나의 생각문화 산업에 대한 나의 생각은 예전에는 너무 거대하게 생각해 문화산업 이란 말 자체를 너무 어렵게 생각했었다. 그런데 수업을 듣고 문화 산업이란 내가 하루 일상 생활을 하면서 접하는 대부분의 것이 문화 컨텐츠란 것을 인식하게 되..
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • [경영사례연구]Ncsoft의 해외진출
    Ncsoft의 해외진출엔씨소프트가 대만시장에서 성공할 수 있었던 이유는 무엇인가?내부요인 : 현지파트너인 감마니아 선정이 주효했으며, 상호간에 마케팅 전략수립과 기술지원등에서 손발이 잘 맞았다고 말할 수 있다. 대만 전체인구가 2,600만으로 한국의 절반정도인데, 리니..
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.14
  • Nc소프트 경영사례
    기업경영 사례 Nc소프트목 차1. 회사소개 [서론] 기업개요 기업철학 2. 게임산업 [본론 2~6] 게임산업의 특징 게임산업의 규모(국내) 게임산업의 규모(세계) 3. NC SOFT의 마케팅 전략 제품전략 가격전략 유통전략 촉진전략4. NC SOFT의 경영실적 매출구조..
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.22
  • NC소프트 분석
    세계를 향한 도전 NCSoft목차서론 본론 1.온라인게임 산업분석 (1) 온라인게임이란 무엇인가? (2) 온라인게임의 특성 (3) 온라인게임의 Business Model 2. 국내온라인게임의 산업현황 3. 온라인게임의 산업 내/외변수 (1) 신종 대작게임의 중시 (2)..
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.28
  • [기업가 정신과 창업관리] 성공 벤쳐기업 분석(엔시 소프트)
    ■ 회사소개회 사 명 : 주식회사 엔씨소프트(www.ncsoft.co.kr)대 표 이 사 : 김 택 진주 요 사 업 : Multi Play Online Game- 리니지Enterprise Solution- NCEIPEntertainment Community- Webli..
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2001.12.05
  • [서비스 무역] 서비스 무역
    Ⅰ. 서론1. 조사 동기게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 ..
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.29
  • [인터넷 문제점]사이버 공간(인터넷 공간)과 국민성 - 사이버 공간을 통해 나타나는 국민성의 모습 고찰과 문제점에 대한 대안-
    사이버 공간과 국민성-사이버 공간을 통해 나타나는 국민성의 모습 고찰과 발전적 방향 및 문제점에 대한 대안-목차Content.1-들어가는 말-국민성의 사전적 의미-다른 국가의 국민성 예시-대한민국의 국민성의 실제 모습의 예와 배경-사이버 공간의 특징Content.2-사..
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.10
  • [A+ 마케팅 경영론] 블리자드 NC소프트 기업분석 기업전략 및 마케팅전략 비교분석
    경영론, 마케팅론경쟁기업 성공전략 및 마케팅 비교 분석블리자드 VS NC소프트 기업비교VSCONTENTSⅠ. 서론 - 기업소개, 기업현황1. 블리자드, NC소프트 기업개요(1) 블리자드 기업소개 - O 기업연혁 O 경영방침 O 주요게임(2) NC소프트 기업소개 - O ..
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.21
  • 인터넷 익명성
    목 차Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 인터넷의 등장1. 인터넷의 발달과정2. 인터넷 익명성의 정의3. 인터넷 익명성의 장단점Ⅲ. 인터넷 익명성으로 인한 인권침해 사례1. 리니지게임 명의도용사건2. 개똥녀 사건3. 인터넷 악플4. 정치패러디5. 사이버폭력6. 전자상거래Ⅳ. 전문가의 의..
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.21
  • 현대문화분석 : 나쁜 유저
    현대문화분석“나쁜 유저”1. 나쁜 유저란?"Evil User"를 번역한 용어로써, NC소프트에 재직중인 학부 선배의 세미나에서 처음 듣게 된 용어로, 대중적으로 쓰이지는 않고 게임업계에서 '게임의 룰 자체를 파괴하는' 특정 유저들을 지칭할 때 쓰인다. 여기서 말하는 게..
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.18
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2024년 07월 20일 토요일
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