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"무선인터넷게임" 검색결과 181-200 / 5,257건

  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사해보고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    되는데요, 사물인터넷은 단어의 뜻 그대로 사물들이 서로 연결된 혹은 사물들로 구성된 인터넷을 말하게 되는데요, 기존의 인터넷이나 무선터넷이 가능하였던 휴대전화들이 서로 연결되어 ... 소비자 부문에서는 증강현실 기술을 사용해서 현실 세계에 3D시각적인 개체를 만드는 게임이나 엔터테이먼트 애플리케이션으로 구성이 되고 있으며 빠르게 성장하고 있는 게임이나 스포츠 및 ... 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사해보고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오과목명 :성함 :Ⅰ사물인터넷IOT에
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (10%↓) 2250원 | 등록일 2022.03.03
  • 고속인터넷회선을 통해 TV또는 영상디바이스에 구현되는 콘텐츠 서비스의 유형과 현황 및 미래분석으로서 국내 IPTV서비스 업체
    서비스“GIGA 서비스”유선/무선터넷,광통신망 등 제공“”BIZ 인터넷 서비스”서비스를 결합하여 “패키지 상품”의 형태로 제공하고 있는 것을 그 특징으로 한다.한편 SK 브로드밴드는 ... 드라마, 게임/스포츠 중계 방송 등을 구매하고 있기 때문인 것으로 나타났다.특히 2018년 4분기 ‘옥수수’의 매출액 중 약 절반(53%)이 이와 같은 유료 동영상 구매에서 나온 바 ... 서론인터넷 기술의 발달로 텔레비전 콘텐츠를 서비스하는 데에도 초고속 인터넷 네트워크가 그 인프라를 제공할 수 있게 되었고, 이러한 기술을 활용해 인터넷 네트워크로 오디오/비디오 형태의
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.28
  • 아래문제에 대하여 주요특징개조식으로 1 2 5 번호를 붙여서 5가지 이상 설명하라
    무선터넷을 활용한 여러 가지 정보를 쉽게 얻을 수 있으며, 그에 따른 유비쿼터스 세상이 매우 빠르게 우리 곁에 다가오고 있다. ... 인터넷이라는 통신과 개인용 컴퓨터의 결합으로 인터넷 문화를 낳았다. ... 출·퇴근길 대중교통 안을 살펴보면 거북이 목을 한 자세로 작은 디스플레이에 시선을 고정하고 동영상, 뉴스, 게임 등을 즐기는 사람들이 많다.요즘 스마트폰 하나면 못할게 없는 시대가
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.02.08
  • ICT활용에 따른 문제점과 해결방안 레포트
    이는 열기구와 같은 풍선을 높은 고도에 띄워 인터넷을 이용하지 못하는 오지까지 무선터넷을 제공하는 방식이다. ... 그 첫 번째 경우가 과도한 사용으로 인한 중독이다. 이는 흔히 거론되는 인터넷 중독으로 게임 중독, 강박적인 온라인 쇼핑, 지나친 자료 검색으로 인한 정보 과부화 등이 있다. ... 두 번째 이유는 TV시청, 음악, 게임 등의 여가 활동을 즐길 수 있기 때문이다. 정보화 기술의 발달로 ICT를 통한 다양한 여가 활동이 행해지고 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.19
  • [생활과학과] 2022년 1학기 인터넷생활윤리 중간시험과제물 공통(나의 스마트폰 사용 개선하기)
    또한 무선터넷만 있다면 무료로 어플리케이션을 다운받을 수 있고 어플리케이션들을 통해 새로운 뉴스와 정보에 신속한 대응을 보이고 광대한 지식 또한 손쉽게 얻어낼 수 있다. ... 제품으로 정의할 수 있다.크기는 손바닥만 하지만 전화도 걸 수 있고, 문자도 보내며, 이메일도 쓰고, 음악도 들을 수 있고, 일정도 관리하며 은행도 이용할 수 있고 게임도 할 수 ... 모바일 동영상을 빈번하게 보는 시간은 대중교통을 이용할 때이다. 업무지식과 자기계발을 위해서이다.
    방송통신대 | 10페이지 | 13,400원 | 등록일 2022.03.19
  • [방송통신대학교] 정보통신망 중간과제물 - Immersive technology에 관하여 조사하고 Immersive technology에 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    하지만 연구진은 미지정 주파수 대역(FACS)의 밀리미터파 주파수를 활용하여 인터넷에 연결하는 초고주파 기반 무선 백홀 시스템을 보안, 개발 하였다. ... 기존 지하철 내에 있는 무선랜 서비스의 속도는 대용량 멀티미디어 서비스를 이용하기에 한계가 있었다. ... 게임을 할 때에도 몰입기술을 사용하여 가상공간에서 현실과 같은 느낌을 받으며 게임을 즐길 수 있도록 하고, 가상 스튜디오, 콘서트 실황 공연, 전시관 가상체험, VR 스포츠 중계 등으로
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.01 | 수정일 2022.03.08
  • 광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오
    최근에 들어서는 온라인광고가 2014년 약 3조 원 규모로 성장하면서 방송광고와 함께 2대 광고 매체로 자리 잡았으며, 최근에는 무선터넷 활성화 및 스마트폰의 대중화로 인해 신유형의 ... TV속에도, 대중교통을 이용하면 지하철과 버스에도, 건물의 에스컬레이터와 엘리베이터에도, 하루종일 들여다보는 핸드폰 sns속 에도, 유튜브에도, 인터넷 기사 옆에도, 그리고 게임을 ... 제일기획이 2016년 상반기에 발표한 자료에 의하면, 2015년 국내 유무선터넷 광고 시장은 전년보다 10% 증가한 3조원이며, 이 중 인터넷광고는 1조7216억 원이고 모바일광고는
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
  • 스마트폰중독 부작용과 실태분석 및 문제 해결방안
    고위험군 비율은 인터넷 중독 위험군 학생 비율의 2배가 넘었고 잠재적인 위험군 비율도 인터넷의 2배에 육박한다.여기에서 고 위험군의 증상으로는 학업, 대인관계가 제대로 이루어지지 않고 ... 검색, 소셜 네트워크 서비스 게임에 많은 시간을 할애하다보니 상대적으로 책 읽거나 자기 계발하는 시간이 상대적으로 줄어드는 등의 스마트폰 부작용을 겪고 있다.신체적 정신적 문제로는 ... 또한 스마트폰의 경우 무선으로 응용 어플리케이션을 다운받아 실행하고 수많은 응용프로그램들을 통신 접속이 없는 경우에도 동작이 가능하다는 특징으로 편리성을 더하여 일상생활과 더욱 밀접하게
    리포트 | 5페이지 | 3,300원 | 등록일 2021.04.29
  • 멜론 마케팅
    이 가운데 음악, 게임 등의 여가 활동에 목적을 둔 이용자의 비율은 89.1%에 달한다. 또한 대부분의 가정에서 넘는 초고속 인터넷을 사용하고 있는 것으로 조사됐다. ... 과거 3G와 와이파이망 위주의 통신 서비스에서 최근 LTE와 5G서비스 까지 제공되며 초고속 무선터넷 서비스의 질을 획기적으로 발전 시키고 있다. ... 이는 각 가정에서 PC를 통해 멀티미디어를 즐길 수 있는 환경이 완전히 구비되었음을 보여주며, 통신 속도의 제약 없이 서비스를 구축할 수 있다는 점을 시사한다.무선터넷 시장의 발달로
    리포트 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.01.15
  • 논문연구(논문리뷰)_정신_스마트폰관련
    환자의 휴대전화 사용을 허용할 때, 기관은 환자에게 올바른 휴대전화 사용에 대한 교육을 제공하고 문제성 인터넷 사용 및 게임사용 등에 대해 평가를 하는 것이 필요하다.향후 정신질환을 ... 기본권 보호와 안전한 치료환경 형성과 사생활 보호의 효과를 동시에 얻기 위해 개별기관은 환자 뿐 만 아니라 직원, 방문자의 휴대전화, 녹음기기, 무선 전자기기 사용에 대한 구체적인 ... 인터넷 중독과 충동성저자진선애, 오윤자, 최명구출처아동교육학회, 15권3호(2006) 211-224중심단어인터넷중독, 인지충동성, 운동충동성, 무계획충동성필요성인터넷 사용은 필수화
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.23
  • 4차 산업혁명의 중심적 역할을 하는 기술
    기존의 인터넷 컴퓨터나 무선터넷이 가능했던 휴대전화들이 서로 연결되어 구성되었던 것과는 달리 사물 인터넷은 책상, 자동차, 가방, 지갑 등 세상에 존재하는 모든 사물이 연결되어 ... 게임이라고 가정하면 ai가 게임을 하는데 걸리는 시간과 유저의 플레이 방식을 통계를 내어서 그에 따른 대처를 하는 것이다. ... (게임 ai, 진단 프로그램 등), 3단계:기계학습을 하는 인공지능­직접 검색이 가능하고 자신이 가지고 있는 데이터를 바탕으로 판단할 수 있는 인공지능이다. 4단계:딥러닝을 하는 인공지능­기계학습에서
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.23
  • 2023군무원 정보사회론 토막상식
    , 뉴미디어]-네트워크(노드-링크) / 정보자본주의(유연성+창조성) / ‘개인-기업-국가’ 구조-권력관계에서 ‘미디어가 가장 중요’ / 네트워크 사회의 정치는 ‘미디어 정치’ / 인터넷은 ... = 전문가 권위 하락으로 사회적 비용 증가(사회적 폭포효과)(사회적 동조효과)*협의의 페이크뉴스 < 의도된 가짜정보 < 잘못된 정보 < 정보*게이트 키핑= 언론사의 정보 선별과정(인터넷 ... 통합’플랫폼(거래+혁신)(구글,아마존), ‘투자’플랫폼(소프트뱅크)cf.멀티호밍(여러 플랫폼 이용)cf.EU의 ‘구글세’ 부과(글로벌 플랫폼 견제)*초연결사회= 4차산업혁명, 사물인터넷
    시험자료 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.14
  • [2021 정신건강과간호][기말시험] 1. 우울증과 연관된 신경전달물질의 종류와 특성을 세가지 이상 제시하시오 2.조현병 환자의 양성증상과 음상증상을 예를 들어 설명하시오 3.벅과 아모스(Buck & Amos)가 제시한 행위 중독의 진단기준을 제시하고, 행위중독의 유형과 각각의 의미를 서술하시오 4.비정형 항정신병 약물 중 양성 및 음성 증상에 효과적이며,
    특히 최근, 무선터넷의 접근성 증가로 인해 온라인 게임을 포함한 인터넷 게임 중독의 노출 위험이 높아지고 있으며, 이로 인한 인터넷 게임 중독은 신체적 질환과 우울, 불안 등 공존 ... 가지며 계속해서 인터넷 사용이나 게임에 몰입하는 증상을 의미한다. ... 실제로 컴퓨터 게임에 빠진 청소년들은 일상적인 생활이 어려울 정도로 매일 4, 5시간 이상 컴퓨터 게임에 몰입하거나 심한 경우 밤새워 게임을 하기도 한다.
    방송통신대 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.05.24
  • IoT 헬스케어 기기 해킹 조사 레포트
    사물인터넷』, 정보문화사, 2017.[2] 브라이언 러셀, 드류 반 듀란, 『사물인터넷 시대를 위한 보안 가이드』, 에이콘출판, 2017.[3] 오성택, 021. ... 자체적으로 혹은 사물에 직접적으로 접속해 모니터링한다는 특징을 갖는다.사물인터넷 기술의 발전과 더불어 전 산업영역 및 일상생활에 사물인터넷 장치의 보급이 증가하면서 관련 시장이 급격히 ... 서명 알고리즘과 경량 인증서를 적용해 무력화하는 대응 방안을 확인하였다.오늘날 의료 기기 및 바이오 메디컬 기업, 자동차와 항공기 제조업체, 에너지 산업, 비디오 게임 업체까지 광범위한
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.27
  • 한국개발연구원 합격자소서
    스마트폰과 Wifi실더가 부착된 아두이노 간 무선터넷 신호전송을 통해 아두이노와 연결된 도어락을 제어하는 애플리케이션이었습니다.택배기사와 입주자의 회원가입 및 등록 호수에 따라 택배함에 ... 윈도우 시작 프로그램에 있는 게임 중 한컴타자 연습의 미니 게임인 산성비를 보고 영감을 받았으며 단순히 한글이 아닌 사칙연산을 이용해서 게임의 밸런스와 시각적인 장치들을 넣어보자는 ... *프로젝트명 : 개인 프로젝트 - 숫자 산성비*기간 : 2016. 03. 07 ~ 2016. 06. 17*결과 : A+웹 기반 두뇌 트레이닝 게임인 OO 산성비를 만들었습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.06.05
  • 한양대학교 e-러닝 문화기술과 사회변동 중간고사 강의 교안 타이핑
    선진국 외 인터넷 소외 지역에 저렴하게 고속인터넷을 사용하게 하기 위함. ... 카드업계 매출 1위 = 놀이문화(놀이문화와 전자게임이 접목되고있는 사회였음).1977년 전용 하드웨어로 게임을 구현, 소프트웨어라는 개념은 없었음. 하드웨어 일체형. ... 위기 사태로 1982년 북미 비디오 게임 위기 라고도 함.
    시험자료 | 58페이지 | 3,800원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2020.03.06
  • 청소년과 사이버 폭력
    , 유·무선터넷 공간, 인트라넷 공간뿐 아니라 앞으로 새롭게 만들어질 공간까지도 포함”한다.Smith 등의 학자들(2008)은 사이버 폭력에 대한 정의를 다음과 같이 제시했다.서로 ... SNS, 온라인게임, 인터넷 커뮤니티가 각각 34.5%, 18.4%, 6.4%로 문자·인스턴트 메시지의 뒤를 이었다.청소년 10명 중 9명은 사이버 폭력 예방 교육을 받은 적이 있다고 ... 청소년 인터넷 이용 현황한편 여성가족부에서 발간한 《2021 청소년백서》에 따르면, 10대 청소년의 98.5%는 하루에 1회 이상 인터넷을 이용하는 것으로 나타났다. 20대 청소년의
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.18
  • 교육방법의 교육공학적 이해 책요약 9장. 이러닝과 교육공학
    .▶2000년대 초반- 인터넷 혹은 웹을 활용하여 학습자들의 학습을 가능하게 하는 소프트웨어나 프로그램을 의미.- 전통적인 면대면 교육훈련을 대신하는 대안적인 방식의 교육 혹은 인터넷을 ... 아파트 현관 문이나 냉장고 문 센서가 무선네트워크에 의해 연결- 교실 내에서의 학습에서 벗어나서 자연 환경에서 실제적인 체험을 하면서 자연스럽게 학습을 가능하게 해 줌.ex. ... m-러닝 : 개별적이면서도 휴대가 가능한 무선(wireless) 매체들을 활용한 교육 및 학습 형태▶태블릿pc와 스마트폰이 등장하면서 자신의 몸에 휴대하며 다양한 형태의 교육용 애플리케이션을
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.05
  • 서비스마케팅_전통적 마케팅 믹스와 서비스마케팅 믹스의 차이를 핸드폰 제조기업과 무선통신 서비스 기업의 예를 들어 비교해보자. 환경변화에 따라 재포지셔닝 전략을 성공적으로 수행한 서비스 기업의 사례를 찾아보자. 효과적인 브랜드를 설명해주는 4가지 특성이 잘 반영된 서비스 브랜드의 사례를 찾아보자.
    세 번째로 촉진은 판매 촉진, 홍보, 인터넷 판매 전략, 판매원, 광고 등이 있다. 무선통신 서을 결정하는 순간은 다양하다. ... 이에 주인은 가게 옆 작은 상가 규모가 되는 곳에 미니 게임장을 만들어 두었다. 대기 번호를 뽑은 사람은 누구나 여기를 이용할 수 있었다. ... 무선통신 서비스는 많은 대리점과 대리점에서 유통하고 서비스하는 것들의 일부가 여기에 포함될 수 있을 것이다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.24
  • 스마트헬스케어 보고서, IBM Watson, 자율주행 로봇, ICT & IOT, 가상현실 & 증강현실, 헬스케어 디바이스
    of things) = 사물인터넷사물인터넷무선통신을 통해 각종 사물(가전제품, 웨어러블 디바이스, 모바일 장비 등)을 연결하는 기술이다. ... 즉, 인터넷으로 연결된 모든 사물이 사람의 직접적인 개입이나 지시 없이 내장된 센서, 소프트웨어, 통신기능으로 네트워킹, 정보처리, 센싱을 하는 사물 공간 연결망이다. ... 또한 센서가 부착된 사물을 유무선 통신망으로 연결해 실시간으로 데이터를 사람의 개입 없이 인터넷으로 주고받는 기술 혹은 환경이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.01 | 수정일 2022.05.08
AI 챗봇
2024년 09월 02일 월요일
AI 챗봇
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대