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"미국온라인게임산업" 검색결과 181-200 / 5,367건

  • 방송대 2021 레크리에이션활동지도 중간과제
    마케팅 조사기관 AARP는 2019년 12월 미국 50세 이상 연령층의 게임이용에 관한 보고서를 발표했는데, 이에 따르면 50세 이상의 미국 게임 이용자는 2016년에 비해 약 26% ... 셧다운제가 시행되던 당시 게임시장의 주요 트렌드는 pc로 즐기는 온라인게임이었는데, 과도한 규제로 인해 산업 성장이 둔화되었다. ... 어테스트의 조사에 따르면, 미국의 베이비부머 세대의 90%이상과 영국의 베이비부머 세대의 85% 이상이 노화가 삶에 대한 욕망에 영향을 미친다는 것에 동의하지 않았다고 한다.
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.04
  • (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    국내 게임산업미국, 일본 등 게임산업 선진국에 비해서 역사가 짧고 발전도 늦었지만 인터넷 확산에 따른 게임의 성장과 함께 수요자층이 폭발적으로 증가하고 있는 추세이다. ... 즉, 우리나라 온라인 게임 시장 외에는 낙후되어 있다는 것을 알 수 있다.따라서 국내 게임산업이 발전하고 세계시장에서 큰 비중을 차지하기 위해서는 온라인 게임 개발에만 편중해서는 안 ... 실제 미국 내 컴퓨터 게임 시장의 매출은 영화시장을 앞질렀고, 21세기 멀티미디어 시대에서 첨단 게임산업이 문화산업에서 차지하는 비율이 높아지고 있다는 것을 시사해 볼 수 있다.
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 신문의 구인광고나 인터넷을 보고 여러분이 졸업하고 난 후(직장인인 경우, 이직을 한다면) 가지고 싶은 일자리 최소 2개를 찾아보고
    쇼핑, SNS, 미디어 커머스 등 연관 산업에 대한 높은 이해도 보유자, 온라인 커머스로부터 산출되는 데이터를 적절한 툴을 사용하여 분석할 수 있는 자eq \o\ac(○,4) 이외 ... 및 뉴미디어 콘텐츠에 대한 이해도가 높으며, 산업 트렌드의 이해도가eq \o\ac(○,4) 이외 역량 – 게임 방송 제작 및 연출 경력 보유자, 직접 유튜브나 인스타그램 등 뉴미디어 ... 영상콘텐츠 제작 담당자 채용 공고(1) 개요위메이크프라이스(위메프)사는 여러 사람들이 함께 모여 “공동구매” 형태로 제품을 구매함으로써 제품에 대한 구입 가격을 전체적으로 낮추는, 미국
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.28
  • 카지노의 현황 및 추세 (레포트 형식)
    안정적인 성장을 이끌었으며, 3) 미국 식민지 영향으로 인해 라스베이거스 카지노처럼 필리핀 카지노 이용객은 테이블 게임보다 슬롯머신을 선호한다는 점이다. ... MICE 산업 선진국으로는 대표적으로 독일, 프랑스, 미국 등을 꼽을 수 있다. ... -서양의 MICE 산업독일, 프랑스, 미국 등 다양한 서구권 나라에서 MICE 산업 투자로 인해 고용창출 효과만 연간 100만명 등 여러 이득을 톡톡히 보고 있는 상황이다.서양권의
    리포트 | 25페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.12 | 수정일 2021.05.06
  • [대학교, 대학원 레포트] 아마존그룹 사업다각화
    아마존그룹의 주요 사업2.1 전자상거래(온라인 커머스) : 30여개 이상의 상품 카테고리를 다루고 있는최대 규모의 온라인 커머스 업체, 미국가정의 약 50%가 아마존을 이용,미국 전자상거래 ... 아마존그룹의 개요- 아마존 : 1995년 인터넷 서점으로 시작, 다방면으로 사업을 확장, 30여개 이상의 상품을 다루고 있는 세계 최대의 온라인 커머스 업체, 미국 외에도 13개국에서 ... 절감, 배송 단축)3.2.4 인수합병(M&A) : 적정한 타이밍에 적절한 회사를 인수하는 방식으로빠르게 기술력을 확보하고 시장지배력 확대에 나서고 있음3.2.5 기업 간의 거래 : 산업
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.13
  • 엔씨소프트 기업분석
    (업종)유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업② 기업개요온라인, 모바일 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업을 영위하는 종합 게임 회사③ ... 대한민국 온라인 게임의 역사를 연 MMORPG의 표준대한민국 온라인 게임의 성장과 발전을 이끈 대표 게임으로 군주 중심의 혈맹과 대규모 전투인 공성전, 무기 강화 시스템 등 리니지가 ... 온라인 문화 콘텐츠의 신화1998년 출시한 중세 판타지 시대 배경의 MMORPG이자 국내 최초의 인터넷 기반 온라인 게임2008년 단일 게임 최초로 누적 매출 1조 원을 달성하고 혈맹
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.19
  • 컴퓨터프로그램의 제조물책임에 관한 고찰
    온라인게임, ASP사업자온라인 게임이나 ASP 사업자의 경우에는 제조물에 대한 책임을 질 수 있을까? ... 제작자에 대한 개념을 보기 위해서 먼저「온라인디지털콘텐츠산업발전법」에서 정의하고 있는 온라인디지털콘텐츠제작자에 대한 개념을 보면 다음과 같다.온라인디지털콘텐츠산업발전법 제2조 6호에서 ... 그러나 미국의 경우, 제2차 Restatement에서는 제조물책임의 대상으로 전기가 열거되어 있지는 않았다.
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.16
  • 게임과 폭력성의 상관관계
    이에 대한 근거로 미국의 심리학자 퍼거슨은 폭력적 게임이 유행한 시기에 오히려 폭력 범죄가 감소했다는 등의 자료를 들어 앞선 연구를 반박했다.본 과제에서는 폭력적인 게임이 뇌에 미치는 ... 서론본 리포트의 목적은 게임과 폭력성의 상관관계가 없음을 밝히는데 있다. IT 산업의 발전으로 인해 청소년들에게 게임은 가장 친숙한 놀이 문화 중 하나이다. ... 여가활동으로 게임을 통해 스트레스를 푸는 사람들이 많아지는 것은 IT 산업의 발전으로 인한 자연스러운 현상이라고 생각한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.11 | 수정일 2022.06.17
  • 한국 미디어 콘텐츠 산업이용 환경 변화
    이때 공공의 장소에는 미디어 콘텐츠가 제공되는 온라인 또한 포함한다. ... 예를 들자면 유튜브, 틱톡 등의 영상 플랫폼을 통해 영상을 제작하면서 동시에 소비하는 것이 있다.생산형 소비자란 미국 미래학자 앨빈 토블러에 의해 처음으로 언급되었다. ... 온라인상에서 발언의 자유가 제한되며 스스로의 가치관을 표현하는 데 제약이 생길 수 있다는 것은 콘텐츠의 생산과 소비와도 직결된다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
  • 2022전기 이화여대 시각디자인 연구계획서(합격)
    최근 킹덤과 오징어 게임을 통해 전세계가 K-콘텐츠를 주목하게 되면서 한국이 세계 문화콘텐츠시장을 선도할 것이라 확신하게 되었습니다.이를 연구하기 위해 캐릭터 및 영화산업 강국인 미국과 ... 전공분야에 대한 연구계획한국 문화 콘텐츠 산업의 미래경쟁력에 대해 연구할 것입니다.오늘날, 코로나 19로 문화예술의 위기를 맞이했으나 기생충, 오징어 게임 등을 통해 한국 콘텐츠의 ... 연구한 결과물을 실제 현장에 적용하고 싶습니다.실무를 통해 얻은 유의미한 경험들과 대학원에서 쌓은 탄탄한 지식으로 문화 콘텐츠 분야에서 전문인력으로 인정받고 싶습니다.코로나19 이후 온라인
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.17 | 수정일 2023.03.21
  • 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅, 리포트 과제, 경희대 H&T 과제, 한류콘텐츠산업 현황 등
    현재 수출되는 콘텐츠산업의 비중에서는 게임산업이 가장 크게 차지하고 있다. ... 스토리텔링의 전달할 수 있는 랜드마크 설정(관광 산업과의 융합)이집트의 피라미드, 프랑스의 에펠탑, 중국의 만리장성, 미국의 자유의 여신상처럼 효과적인 콘텐츠가 우리나라에 있는지 의문이 ... 디지털 콘텐츠에 관련한 정의- IT기술과 결합해 디지털 형태로 제작·처리되는 콘텐츠- 온라인디지털콘텐츠는 네트워크상에서 사용되는 콘텐츠- 정보획득의 목적이나 감상적 이용의 목적으로
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.28 | 수정일 2020.10.30
  • 엔씨소프트
    일본, 미국, 유럽등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠다.3. ... 그 중 크레이지 다이아몬드는 온라인 댄스게임 러브비트 상용화에 성공해 매달 몇 억원 수준의 매출을 발생시키고 있다. ... 게임산업 분석3.
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.07.23
  • A+학점, 폭락장에서 강한 미국 우량주 특성 분석
    미국 다우산업지수는 2020년 2월 12일 29,568포인트의 최대 실적을 기록한 이후 코로나 바이러스 사태가 심각해지며 3월 23일 불과 한 달 만에 18,213포인트로 추락해 시장에 ... 유통과 전자상거래 부문은 지금 온라인 주문이 폭주하고 있어 시장보다 주가 하락폭이 적었다. ... 종목을 살펴보면 인터넷 플랫폼, 바이오와 생활 건강, 통신, 게임 업종이었다.
    리포트 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2020.04.02
  • [독후감/경제경영/도서요약] 모바일 미래보고서 2023
    향후 더욱 다양한 분야에서 자사 브랜드 마케팅, 이벤트, 제품 판매 등을 진행하는 수단으로 메타버스 게임 플랫폼을 활용한다면 게임 산업 내 수익 경로 또한 더욱 다양해질 것으로 보인다 ... 이처럼 메타버스 시대를 대비해 게임 산업의 수익 창출 구조 및 경로가 재편되고 수익 규모가 더욱 커진다면 메타버스 플랫폼 중심으로 새로운 경제권이 형성될 것으로 예상된다.5. ... 이용자의 아바타에게 입히고 실제로 구매할 수도 있다. 2022년 3월 나이키의 CEO 존 도나호는 실적 발표를 통해 전 세계 244개국에서 약 700만 명이 나이키랜드를 방문했고 온라인
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.01
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기 성장한 산업 데이터를 바탕으로 설명하시오
    미국 에듀테크 세그먼트와 시장 규모미국의 에듀테크 산업은 지속적인 성장을 경험하고 있으며, 특히 코로나19 팬데믹 이후에는 온라인 학습과 원격 교육의 수요가 크게 증가하면서 더욱 중요해졌습니다 ... 에듀테크 개념과 산업III. 코비드 19 시대의 미국 에듀테크 산업1. 미국 에듀테크 기업 현황2. 미국 에듀테크 세그먼트와 시장 규모Ⅳ. 결론Ⅴ. ... 주로 산업적 요구에 알맞은 직업적 기술에 관한 교육을 제공함Duolingo게임 형식으로 언어 학습을 돕는 모바일 애플리케이션으로 학습자가 다양한 언어를 학습할 수 있도록 지원함학급
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15 | 수정일 2024.04.29
  • 해외시장조사 갈림양행 중국시장 진출 보고서
    ‘공동부유'를 추구하는 중국의 기업규제 영향으로 게임, 핀테크(Fintech), 엔터테인먼트, 온라인 교육 산업 등을 타겟으로 중국 당국의 규제 정책이 몇 달째 이어지고 있다. ... 중국 내 견과류 산업 분석Ⅳ. 길림양행 중국 진출 사례Ⅴ. 시사점Ⅰ. ... ‘미국 우선주의(America first)’와 ‘중국몽(China dream)’으로 미국과 중국의 마찰이 시작되었다고 할 수 있다. 2012년에 들어서면서 시진핑은 경제, 군사적 대국에서
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.18 | 수정일 2022.10.21
  • 스마트폰과 여가
    반대로 35~39세 싱글은 온라인 쇼핑을 선호(30%)하고 게임을 많이 하며(56.25%) 음주나 문화생활은 20대에 비해 많이 하지 않는다. ... 산업사회는 직장과 가정을 분리하였을 뿐 아니라, 여가 역시 분리하였다. 일과 여가의 분리가 그것이다. ... ‘요즘 대세’인 온라인 커뮤니티는 18.4%(92명)로 3위를 기록했다.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 요약정리(제9장 테크놀로지 활용 수업, 제10장 효과적인 테크놀로지 활용)
    활용 사례 구글의 카드보드 구글이 만든 저가 가상현실 플랫폼과 기기 카드보드를 접어 렌즈를 부착하고 스마트폰 앱을 가동하여 카드보드를 작동하면 가상현실 세계를 체험할 수 있음 실제 미국 ... 제공하는 피드백을 통해 확인 [ 표 ] 교육용 게임의 유형 [ 그림 ] 마인크래프트 교육용 에디션8 1. ... 테크놀로지 활용 수업 온라인 수업 이러닝 이러닝 : 인터넷을 이용해 학습하는 것으로 시간적 · 공간적 제약을 극복하고 언제 어디서나 학습자가 원하는 교육 콘텐츠에 접제 소셜미디어 특징
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10
  • 군사정보 군무원 정보사회론 IT용어, 시사 모음집
    해킹을 투쟁으로 사용O2O(online to offline)=온라인으로 주문->오프라인 제공. ... 모두 상대적으로 대등한 위치근거리통신(LAN)=한 건물 내 통신망색깔별 산업종류=녹색산업(환경)/청색산업(제조)/적색산업(소외)/흑색산업(전통)다수 사용자 영역=사용자 각자의 영역을 ... 머무는 중국 비즈니스인가상엔진 사운드 시스템(VESS)=저소음 자동차에 소음을 인공적으로 발생시켜 주의환기가오펀 프로젝트=중국의 고화질 관측위성 7개 발사 우주프로젝트글로벌 원빌드 게임
    시험자료 | 17페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.01.15
  • 유통과전략_코로나19로 인해 변화된 유통 환경 분석 및 전략 제시
    한동안 지속될 것으로 보였던 오프라인과 온라인의 시소게임은우위를 점령했다면, 이제는 오프라인 점포를 물류기지화 한 오프라인 쇼핑사들의 본격적인 반격이 온라인에서 시작될 것이며, 최근 ... 결국 본질은 쇼핑사들 간의 경쟁이 아닌 물류회사 간의 경쟁이다.이는 세계 최대의 온라인 쇼핑사인 아마존닷컴이 미국최대 유기농매장인 홀 푸드 마켓(Whole Foods Market, ... 매장과는 다르게 인력을 많이 배치해야 할 필요도 없으며 또한 온라인 쇼핑몰은 최근 매우 빠른 속도로 발전하고 있는 4차 산업 혁명의 주요 기술을 통해서 소비자들이 자주 입력하는 데이터로
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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11:37 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대