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"미국온라인게임산업" 검색결과 161-180 / 5,367건

  • 카카오게임즈 성공요인과 위협요인 [카카오,카카오 게임,모바일 게임,라인,카카오게임]
    퍼블리싱 사업에 주력했던 태생적 한계로 직접 게임을 개발하는 개발사에 비해 낮은 영업이익을 거둘 수밖에 없다.3) 쟁쟁한 경쟁사카카오와 네이버는 게임산업에서도 맞붙고 있다. ... 또한 해외 게임 서비스를 위해 유럽과 미국에도 각각 법인을 두고 있다. ... 유럽과 미국 모바일 게임시장은 국내에서 인기가 많은 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 같은 다소 무거운 게임보다는 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 높은 인기를 끌고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.06
  • 메타버스 (디지털 지구, 뜨는 것들의 세상) [독서감상문]
    접근이 쉬운 게임부터 교육 산업 등 다양한 분야에서 메타버스가 활용되고 있다. ... 제페토는 아바타를 이용한 가상 세계 체험으로 단순한 아이들의 게임이 아닌 거대한 산업으로 성장할 것이다.두 번째 세상은 라이프로깅 세계이다. ... 게임을 통한 VR, AR의 개념이나 원격학습을 통한, 인터넷을 활용한 온라인학습은 접해본 적 있지만, 그것과 메타버스가 얼마나 다른지, 아니면 그것들을 모두 포함한 것인지, 아니면
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.18
  • 미래소비사회와 상품 과제 예시입니다
    이로써 미국의 아마존, 한국의 쿠팡 등의 온라인 커머스 서비스를 제공하는 회사들이 많은 이익을 보았다. ... 최근 4차 산업혁명에 발 맞춰 빠르게 발전하고 있는 기술 중 하나가 AR(증강 현실)기술이다. ... 기존에 존재하던 게임이라는 취미가 아닌, 시각 청각 촉각을 모두 현실과 유사하게 지원하면 이제는 더 이상 게임이 아닌 그 자체로 스포츠를 즐기는 것이 된다.
    리포트 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2021.01.13
  • 국 내외 CAD 시장의 동향 조사
    중도에 포기하는 것으로 보인다.이에 비하여 IT강국인 우리나라의 경우 온라인게임은 한번만 성공하면 대박을 터뜨릴 수가 있고, 사용자도 이것저것을 즐기기도 쉽다. ... 온라인게임 프로그램, 포탈사이트, 안티바이러스 프로그램 등과는 달리 캐드 엔진의 경우 개발기간이 최소 5년~10년 정도 소요되고, 20명 이상의 개발자들에 의해 개발이 아무리 잘 성료되었다고 ... 국 내외 기계 캐드의 종류 및 시장 점유율CAD 프로그램은 대부분 미국산 이다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.04
  • 기업합병의 성공사례와 실패사례
    모간의 자금중재가 없었다면 미국산업화는 지금보다 훨씬 지체되었을 것이다. ... JP모간 덕에 미국은 투자 재원을 크게 늘릴 수 있었다. 미국의 초기 철도와 철강 그리고 전신, 자동차 전화산업 발전에 JP모간 등이 크게 기여했다. ... 한국 게임 산업3. M&A로 기사회생한 일본 기업들Ⅲ. 기업합병의 실패사례1. IT 역사상 가장 `재앙`이었던 10대 인수합병2. SK 텔레콤-CJ 헬로 합병3.
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 카지노리조트 현황
    블랙잭(Blackjack, Twenty-one game): 도박성이 강한 게임이며, 카지노에서 가장 성업하는 게임이다. ... ※미국에서 카지노산업이 성공하게 된 요인입법기관과 지역사회가 새로운 세원과 지역개발 목적으로 도입 카지노게임을 합법적인 여가활동으로 인식하는 사회풍토 조성 경제적으로 여유 있는 은퇴자들의 ... 세계 카지노산업의 현황 “ ” 아시아 국가들 갈수록 경쟁 치열…관광수입이 세계 10위권에 드는 미국ㆍ프랑스ㆍ스페인ㆍ영국ㆍ독일ㆍ캐나다 등은 카지노산업에 있어서도 10위권에 속한다.
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.01.26
  • 지식경영론 관점에서의 카카오
    또한, 수익성 확보에 대한 문제를 카카오톡 게임하기로 사업을 확장하면서 돌파했다는 점을 본다면 새로운 도전이 있어야 발전도 있다고 생각된다.둘째, 카카오톡의 높은 온라인 점유율은 O2O ... 카카오는 기업의 내부지식과 더불어 전략수집 후 외부지식을 획득하는 방식을 활용해 한국형 O2O 서비스를 개발하였으며, 덕분에 각 산업의 종사자들과 사용자들은 편리함을 얻을 수 있었다 ... 본인은 이러한 카카오모빌리티의 방식에 대해 카카오의 O2O 서비스 개발 과정 전략이 타당했다고 생각한다. 2010년 미국에서 처음 우버라는 O2O 서비스를 체험한 김범수 의장은 카카오톡
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.07
  • 경영학 브랜드경험이 소비자에게 미치는 영향
    우리가 살고 있는 시대는 이른바 4 차산업혁명 시대이다 . ... 미국과 캐나다의 국경사이에 위치한 나이아가라 폭포를 사진으로 봐도 물론 멋있겠지만 , 현장에서 실제로 보는 그 장황함의 감동과는 분명 차이가 있을 것이다 . ... 플레이어를 선택하여 혼자서 또는 둘이서 즐길 수 있는 게임이었는데 , 게임에서 이기면 베스킨 라빈스 31 의 멤버십 서비스인 해피포인트에서 사용할 수 있는 포인트를 적립해준다는 내용이
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2023.02.10
  • [경영학개론]아마존의 BCG 매트릭스 사례 고찰
    현재 미국 온라인 쇼핑몰매출 1위, 미국 전체 온라인 소매 시장의 약 절반을 차지하고 있으며, 아마존은 2017년 시가총액 5,588억달러를 달성, 2018년에 9월에 애플에 이어 ... 이처럼 오프라인/온라인 유통 채널과 점포가 4차 산업혁명 신기술과 만나 진화함에 따라 유통(Retail)과 기술(Technology)이 융합된 형태를 리테일테크 라고 불리운다. ... 아마존의 BCG 매트릭스 분석 사례1) 기업 개요아마존은 미국의 인터넷 플랫폼 기업으로, 세계 최대의 온라인 쇼핑몰 기업이자, 세계 최대의 클라우드컴퓨팅 서비스 기업이다. 1994년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.13
  • [제주대학교 A+] 창업의 이해 1~15주차 퀴즈 족보
    제로섬게임(zero-sum-game)논제로섬게임(nonzero-sum-game)3.과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해 하지 말아야 하는 전략은 ... ‘일시적인 일’이라는 의미로 1920년대 미국 재즈클럽 주변에서 단기계약으로 연주자를 섭외해 공연한 것에 유래한 이 단어는 무엇인가? ... 진입장벽이 높을 수록 후발주자의 발판이 되어 후발주자의 산업 진출이 편해진다.진입장벽의 종류에는 규모의 경제 장벽, 제품차별화 장벽 등이 있다.구매자의 협상력이 강해질 경우, 산업
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.06
  • 포스트 코로나-19 시대, 관광산업의 전망
    OTA(Online Travel Agency) 중심 스마트 서비스 확장언택트(untact) 시대로의 상황변화에 따라 관광 측면에서 오프라인 관광사업 축소 및 OTA(Online Travel ... 그러나 코로나-19로 인해 관전 경기가 불가함으로써 대중의 여가활동에 큰 변화가 생겨나고 있는데, 예컨대 ESPN.com(미국 스포츠 경기 방송을 생중계하고 관련 정보를 제공해주는 ... 웹사이트)은 40.2% 급감했지만, Twitch.TV(실시간 게임 스트리밍 웹사이트)는 19.7% 증가했고, TicTok 앱(직접 음악을 립싱크하고 이를 공유하는 어플)은 15.4%
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.20
  • 성적보장] 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구
    현재 국내 엔터테인먼트산업에서 이런 문제로 가장 많은 사회적 주목을 받고 있는 분야는 게임과 방송, 음악관련 업종들이다. ... 엔터네인먼트 선진국 사례소비지출 구조, 소비자 행동양식, 인구구조 등의 변화가 엔터테인먼트산업에 미치는 영향은 미국을 중심으로, 그리고 주5일 근무제란 사회변화가 동 산업에 주는 효과를 ... 주요정책과제엔터테인먼트산업의 수요 패러다임 변화에 따른 주요 정책과제는 크게 정책수립의 발상 전환, 온라인 소비자에 대한 정책개발 및 노령화사회에 대비한 정책개발 등 세 가지방향으로
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.10.18
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 A+ 미디어 기업 조사 '밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)'
    이후 《하프라이프 2》 발행과 함께 개발에 사용된 소스 엔진(Source, 게임 엔진)과 스팀(Steam, 온라인 배급 플랫폼)도 공개하면서, 게임 산업의 전반적인 영역을 아우르는 ... 개요밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)은 미국의 워싱턴주 벨뷰에 위치한 게임 개발사 및 유통사이다. ... 그러나 밸브는 개방형 소프트웨어를 배포하고, 디지털 게임의 고질병이었던 불법복제를 해결하고, 인디 게임들이 게임 산업에 진출할 수 있도록 기회의 장을 마련하는 등 게임 산업을 성장시키는
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 4차 산업 시대에 적합한 평생교육프로그램에 대한 개요와 필요성을 본인의 의견을 토대로 제시하시오
    또한 메타버스 기술은 기존에는 주로 게임 분야에서만 사용되던 증강현실 및 가상현실 기술이 최근 들어 다양한 산업분야에서도 적용되고 있는 추세다. ... 대표적인 사례로 ‘머신러닝’이라는 개념을 도입한 미국 미네르바 스쿨 사례를 들 수 있다. ... 셋째, 현재 운영중인 주요 온라인평생교육기관과의 연계방안 마련이 필요하다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 카카오(주) 기업분석
    또한, 구글은 막대한 양의 빅데이터를 바탕으로 구글 어시스턴트, 자율주행 자동차, 바이오 헬스케어 산업 등 신사업을 지속적으로 개척하고 있다. ... 네이버는 전 세계 2억명이 사용하는 모바일 메신저 라인을 개발해 2016년 미국과 일본에 상장했으며, 자회사 라인과 야후재팬의 경영 통합을 통해 Z홀딩스를 출범시켰다.네이버는 국내 ... 콘텐츠부문은 카카오게임즈와 카카오엔터테인먼트가 사업을 전개하고 있다.1-5 경쟁사 분석카카오의 가장 주요한 사업 부문은 온라인 광고와 디지털 플랫폼 부문이다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
  • CJ ENM 음악 사업 검토
    아이돌을 생산해내는 엔터테인먼트사들은 아이돌 캐스팅에서부터 음반제작, 유통에 이르는 수직적 다각화를 만들어 냈다.둘째, 수평 계열화는 아이돌 마케팅으로 영상 제작, 게임, 패션, 외식산업 ... 밸류 체인 확장은 브랜드(세계관) IP 이용한 소설, 웹툰, 캐릭터, 인형, 모바일 게임 등이다.. ... 현재, 연예기획업에서 음악 콘텐츠(음원, 음반, 콘서트) 제조, 유통(오프라인, 온라인)을 계열화했다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.05
  • 현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    아마존은 온라인 서점으로 출발하여 미국 최대의 전자상거래 기업으로 성장하였다. ... 이에 더해서 카카오의 지적재산권인 카카오프렌즈 캐릭터를 게임에 적극적으로 활용하기도 했다.또한 이러한 캐릭터들로 다양한 상품들을 만들어서 온라인 매장이나 오프라인 매장에서 판매하고 ... 최근에는 4차 산업혁명에 근간이 되는 기술을 보유한 기업들을 인수하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    옥스퍼드사전에는 ‘먹방’등의 새로운 한국식 단어가 사전에 등재될 정돈이니 그 인기가 얼마나 큰지 짐작할만 하다.그에 반해 우리나라 게임산업은 어떤가. ... 자연스럽게 온라인 게임시장도 발달하며 수많은 학생들과 젊은이들을 밤새워 컴퓨터 앞에 앉아있게 했다.스마트폰이 보급되고 모바일시대로 접어들면서 모든 생활이 모바일에 접목되기 시작했다. ... 해외로 여행을 가보면 동남아 뿐 아니라 선진국이라고 우리가 부르는 유럽이나 미국조차도 인터넷이 우리처럼 빠르지 않다.우리는 그런 인프라를 바탕으로 때마침 나온 스타크래프트라는 전설의
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • 불법 컨텐츠는 왜 근절되지 않는가
    4음악375,791백만원79200212게임산업4,7683,7012,43346228콘텐츠산업(계)29,57929,34012,9522,093872기타산업17,22611,9737,4222,696847전체산업 ... 우리 국민의 온라인 불법 복제물 이용량은 약 19억 건으로 전체 불법복제 이용량의 90%를 차지 하였다. ... 국내에서는 음악 파일 공유를 위하여 ‘소리바다’, ‘당나귀’등을 많이 사용하였는데, 불법 논란으로 유로 휍하드가 잠시 유행하다가 지금은 토렌트를 이용하는 사람이 많디. 2001년 미국
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.23
  • CJ 미디어 사업 시사점
    동영상, 게임, VR에 적용할 수 있다. 온라인 게임은 RPG, VR은 슈팅 게임 등으로 장르간 특색이 정해질 가능성이 높다. ... 애초에, 호송선단은 2차 대전 중에 독일의 잠수함 U보트에 미국 상선이 격침 당하는 숫자가 늘었다. ... 유통유통에 있어서는 오프라인과 온라인의 연계가 포인트다. 오프라인에서 사람이 살아가는 것은 변함이 없을 것이니, 온라인과 오프라인을 연계시키는 것이 새로운 미디어 유통이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.26
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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11:44 오후
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대