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"미국온라인게임산업" 검색결과 141-160 / 5,367건

  • 건국대 글로컬 디지털 미디어의 이해 요약 (3)
    -작가는 온라인으로 구입하거나 전자책으로 읽을수 있게끔 옵션을 가지게 되었다. ... (매체로 의견을 전달하고 보고 등등)-미국의 퓨 기관은 최근 서베이를 했는데 47% 미국인 소비자들이 모바일 폰을 통해서 새로운 뉴스를 얻는다. ... 실시간으로 무슨 일이 일어나는징 알 수 있다)-비디오 게임 같은 경우 전세계 사람들과 할 수 있다.-예를 들어 와우는 1천만명 넘게 참여했다.
    시험자료 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.07
  • 4차 산업 혁명 시대의 교수 방법 요약정리
    직접 영상과 게임을 제작하고 온라인 상에서 공유할 수 있으며, 상상력을 발휘하여 캐릭터, 움직임, 소리, 배경, 그 외 여러 변수들까지 설정이 가능하다.? ... [ 4차 산업 혁명 시대의 교수 방법 ]학생들에게 필요한 역량을 키운다는 관점에서 접근하여, 각 교수 방법마다 예시 1개씩 고안(현 교육의 한계를 보완하는 방향 + 교과목 접목)1. ... PBL)창의적 사고 역량 / 의사소통 역량문제 해결 능력과 사고능력 증대, 협동학습 능력(팀워크를 통한 협력과 공유)대표적인 예시로는 텍스맨 프로젝트와 달걀 낙하 프로젝트가 있다.미국
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.21
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.
    이러한 측면에서 코로나19 시기의 게임 산업 성장성을 살펴보기 위해 미국을 선정하였다.미국게임 산업 중에서 코로나19의 대표적인 수혜 기업으로 로블록스를 꼽을 수 있다. ... 본고에서는 이러한 게임 산업의 성장성을 코로나19와 연관 지어 설명하고자 하며, 특히 세계 게임 시장의 1위 자리를 지키고 있는 미국에서의 게임 산업과 코로나19 수혜 기업으로서의 ... 본론(1) 세계 게임 시장 동향(2) 우리나라 게임 이용률 및 이용시간(3) 미국게임 산업 현황 및 코로나19 수혜주, 로블록스3. 결론4. 참고문헌1.
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 글로벌시장과 비즈니스이해 중간고사 기출문제
    - 북구는 고소득 복지국가가 많으며 모바일 게임 등의 서비스산업이 발달했다11. 우리 기업의 아세안 진출 현황 및 전략에 대한 설명으로 알맞지 않은 것은? ... : 차세대 산업에 대규모 투자를 통한 기술주도 산업육성정책 강화Q. ... 리스크 요인 : 유럽의 산업재편, 차세대 기술 협력 수요Q.
    시험자료 | 7페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.10.22
  • 문화예술경영_국내 공연 마케팅 사례 조사
    그렇다면 메타버스는 어떠한 산업의 지각변동을 가져다줄까? 가장 큰 것은 게임, 미디어, 엔터테인먼트 분야이다. ... 소셜 미디어에서 공유하는 것, 커뮤니티에 가입을 하고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다. ... 결론 10년마다 인터넷 패러다임은 변화를 겪었으며, 그 때마다 특정 산업 분야는 와해성 혁신이 이뤄졌다.
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 네이버 엔에이치엔NHN 기업분석
    온라인 기부 포털 ‘해피빈’ 서비스 시작2005. 07. 미국법인 NHN USA 설립2006. 06. 검색 전문 회사 (주)첫눈 인수2006. 10. ... 인터넷산업의 특성은 크게 선점효과, 낮은 진입장벽, 고부가가치 산업으로 나타낼 수 있습니다. ... Fl., NAVER Green Factory, 178-1 Jeongja-dong, Bundang-gu, Seongnam-si, Gyeonggi-do, Korea[해외법인]일본, 미국
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.03
  • 전 세계적인 e스포츠의 역사와 발전
    일본에서의 e스포츠 발전일본인들은 온라인 게임보다는 집에서 혼자 즐길 수 있는 아케이드나 콘솔 게임 그리고 플레이스테이션과 같은 것을 즐긴다. ... 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 장려하는 정책을 펼쳤으며 이 과정에서 게임 산업이 급격히 발달하였다.2. ... 미국 기업이기 때문이다. 1990년대 미국 게임회사인 블리자드가 스타크래프트를 출시하고 얼마 지나지 않아 세계적으로 이 게임은 열광적인 인기를 끌게 되었다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 실제 투자유치 성공한 심플 사업계획서(게임분야)
    OverviewMusic + 안무 + 3D 스타 캐릭터 + UCC 요소 = UCC 온라인 케주얼 게임Online Stage토탈 엔터테인먼트 온라인 게임댄스뮤직휴대폰IPTV포터블 게임기플랫폼 ... 성장은 향후 두 자릿수 성장이 지속될 것으로 전망동아시아 온라인게임시장 규모 약 5조원자료 : 관동경제산업국,일본무역진흥기구 2006.08 발표(단위:억원)2. ... : T3 엔터테인먼트 / 예당 온라인 주요 연혁 : 2004년 우수게임 사전제작작품선정 2005년 중국문화부 최고의 게임 선정 2006년 대만,태국,베트남 서비스 개시 하반기 미국
    리포트 | 21페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2019.12.18
  • 2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    Covid-19와 미국의 디지털콘텐츠 산업1) 개요2) 미국의 디지털콘텐츠 산업①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ... 등 메타버스 기반 게임플랫폼 활용 증가 등이 주요 원인이다. 2020년 미국 시장은 크로스플랫폼 기반의 모바일게임 소비 확산과 게임이용시간 증가로, 전년대비 16.5% 성장해 364억 ... 소비자 엔터테인먼트 시장의 비대면 기반의 온라인 홈엔터테인먼트 시장으로 전환, 신형 콘솔 발매 및 주요 게임사 대상의 투자유치 확대, PC/콘솔게임의 모바일 이식 확산, 로블럭스/포트나이트
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • 네이버 기업 가치 분석 평가
    당사는 2013년 8월 1일을 분할기일로 한게임 사업부문을 인적분할하였으며, 존속법인은 네이버㈜로 온라인광고 및 포털사업을 영위하고, 신설법인 엔에이치엔엔터테인먼트㈜는 온라인게임사업을 ... 세계인의 검색 엔진인 미국의 구글(google) 조차 한국에서는 네이버에 비할 바 못된다. ... ‘는 매일 평균 약 광고/지식쇼핑 수수료, 라인 광고콘텐츠 - 라인 게임/스티커, 네이버 게임/뮤직/웹툰 등기타 - IT/부동산 서비스 등이 있다.4.
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.04
  • e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    미국Q. 최초의 게임대회가 개최된 장소는?A. 스탠포드 대학교Q. 공급의 법칙은 []이(가) 상승하면 공급이 증가하고 []이(가) 하락하면 공급이 감소한다.A. 가격, 가격Q. ... 국내 최초의 게임리그는?A. KPGLQ. 세계 최초의 스포츠 아케이드 비디오게임 명은?A. PongQ. 전세계 게임산업 규모는(2020년 기준)?A. 189조원Q. ... Covid-19 팬데믹 동안 e스포츠 시청률이 가장 많이 상승한 온라인 플랫폼은?A. 트위치Q. 국제 e스포츠연맹의 초대회장은?A.
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    플랫폼은 음악을 온라인으로 듣고 구매할 수 있는 서비스를 제공하며, 음악 스트리밍 플랫폼은 특히 큰 인기를 얻고 있다. ... 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산하고 수출하며 세계적으로 인정받는 기업과 아티스트들이 많이 있다.특히 음악 산업에서는 K-pop이 전 세계적으로 ... 하이브는 다양한 사업을 추진하며 이전과는 다른 경영 전략적 특성을 보인다.1) 레이블 사업 강화하이브는 방탄소년단 등 글로벌 아티스트를 보유한 레이블 사업을 강화했다. 2021년에는 미국
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 실용임상네일_네일아트 산업의 시장성
    유통 구조에서는 최근 대형 유통체인과 전문매장 모두 온라인 판매를 겸하고 있으며, 아마존이나 이베이와 같은 온라인 전문 유통채널을 통해 판매되고 있다.중국의 네일 산업은 대도시 위주로 ... 또한 어플을 통한 네일아트 게임이 있는데, 자신에게 맞는 피부톤, 손톱길이 및 모양을 조절하여 원하는 네일컬러와 디자인을 선택할 수 있다. ... 네일 산업이 하나의 업종으로 인식되었다. 1988년 이태원에서 외국인을 대상으로 한 최초의 네일 전문샵이 개업하였으며 미국과 일본 등의 선진기술 도입으로 네일 산업은 급성장하게 되었다
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.05.14 | 수정일 2022.05.16
  • 각자 한 나라를 선정하고 그 나라의 특성을 감안하여 그 나라와 우리나라간의 비즈니스 아이템을 선정해
    미국의 블룸버그가 선정하는 2021년‘올해의 50인’ 안에 방탄소년단의 소속사 대표인 방시혁과 한국 드라마인 오징어게임의 감독인 황도혁이 선정되었다는 점을 보면, 한국문화는 긍정적임을 ... 서론최근 우리나라는 제4차 산업혁명을 겪어오면서 초 연결, 초 지능, 융합의 사회에 살고 있다. 4차 산업혁명의 가장 큰 특성은 위에 언급한 것처럼 세 가지로 설명할 수 있을 것이다 ... 미국에 진출하기 위한 방법으로 기존에는 직접 진출하여 B2B전략을 통한 수출을 사용했었다면, 현재는 온라인상에서 B2C전략으로 판매하는 비중이 크다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
  • 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색
    말이다.성남시의회 박광순의원 청소년 인터넷게임 중독의 심각성 지적우리나라의 게임 산업은 연13조의 매출을 일으키는 세계적으로 미래 경쟁력을 갖춘 중요한 국가전략산업이다.게임의 건전한 ... 공식적으로 인정한 것으로(WHO, 2019), 국내외 임상 현장에서 흔히 사용되는 미국정신의학회의 ‘정신질환의 진단 및 통계 편람 제 5판’에서 더 연구가 필요한 장애로 ‘인터넷 게임 ... 장애 Internet Gaming Disorder’가 포함 된지 만 6년만의 일이다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.22
  • 코리아타임즈 기사번역 [ANALYSIS] Luxury brands find future with 'metaverse,' blockchain 20210505
    게임을 플랫폼으로 사용하여 새로운 패션 아이템을 선보인 것입니다.Last June, Gucci sold four sportswear lines for the video game characters ... 미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 세컨드 라이프(Second Life)의 인기가 증가하면서 메타버스에 대한 관심이 높아지기 시작했다.Due to the COVID-19 pandemic ... technology can maximize (극대화 하다,최대화 하다) their brand value.그러나 세계적으로 가속화되는 디지털화 추세는 COVID 19 팬데믹 이후 명품 산업
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.05 | 수정일 2023.06.10
  • 디지털금융의 이해와 활용 책 요약.hwp
    변화가 나타나는 차세대 산업혁명미국,유럽: 첨단 ICT기술을 제조업 경영에 도입해 새로운 경영 패러다임을 일으키자는 것으로 지멘스, GE, 아디다스 등이 대표적인 기업2. ... ~식으로 만들다라는 fiction을 붙여 만든 합성어, 게임이 아닌것에 게임적 사고와 게임기법을 활용해 사람들의 흥미를 불러일으키고 집중하는 데 도움을 주려는 목적에서 고안함2.DBS ... 디지털 기술의 체험형 매장으로타겟온라인으로 주문하고 매장에서 찾는 서비스와 식료품 픽업 서비스를 도입함. D2C모델해즈브로글로벌 완금융 서비스를 의미.
    시험자료 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.08
  • 코로나 바이러스가 IT산업과 사회/경제에 미치는 영향
    OTT 등 홈엔터테인먼트 소비의향이 50% 이상 증가하는 것으로 나타나 미디어/게임 산업의 지속적인 성장을 기대할 수 있다. ... 디지털 기반의 위기 대응- 원격 의료- 원격 수업- 재택근무와 산업Jean Claude Trichet(전 ECB 총재) “세계경제 가장 큰 위기 맞아”헨리 키신저 (전 미국 국무장관 ... 미국의 대형 극장체인 AMC, 리갈, 시네마크 등도 3월 중순부터 극장을 폐쇄하고 있다.
    리포트 | 15페이지 | 4,900원 | 등록일 2020.09.15 | 수정일 2020.12.06
  • 독후감 - 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 김상균 저)
    전 세계의 많은 10대 유저가 모이는 '포트나이트'라는 가상의 게임 공간에서 콘서트를 개최한다는 발상이 가히 놀라웠다.둘째, 미국 대선 후보였던 바이든이 선거 운동 당시 로블록스(Roblox ... 가상 세계저자는 SNS나 온라인 게임 등을 통해 우리는 디지털 기술이 접목된 일종의 가상공간과 이 메타버스에 올라타 디지털 세상을 유영하는 자연스러운 방법에 대해 소개하고 있다. ... 그에 따라 사회전반에서 이에 따른 이용도가 높아지고 활용도를 찾아 전 산업분야에서 적용하려한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.12.14
  • CJENM 마케팅 합격 자기소개서
    [온라인 프로모션: 가상 캐릭터를 활용한 포트나이트 메타버스 신곡 콘서트]코로나 팬데믹의 영향으로 음악 산업 내 가상 공간의 중요성이 대두됐습니다. ... 가상현실 기술의 한계로 오프라인 콘서트를 완전히 대체할 수 없지만, 신선함과 파급력으로 앨범 홍보 효과를 누릴 수 있는 좋은 창구가 될 것입니다.따라서, 글로벌 온라인 게임 ‘포트나이트 ... 또한 굿즈 및 게임 스킨을 함께 판매하며 부가 수익을 창출할 것이라 확신합니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.27 | 수정일 2024.06.10
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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11:42 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대