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"스타크래프트 마케팅" 검색결과 181-200 / 610건

  • 뉴트리라이트 마케팅전략 (뉴트리라이트 환경분석,인지도 조사,뉴트리라이트 홍보전략)
    에 비해 압도적인 비율을 차지 e 스포츠 인지자중 42% 가 이스포츠 = 스타크래프트 20% 19.4% 57.3% 31.8% 33.7% 1. ... 혹은 판매 기회를 증대시키는 효과E-sports 현황 축구에 이어 한국인이 즐겨 시청하는 스포츠 2 위 차지 주로 시청하는 종목으로는 스타크래프트가 86% 2 위 카트라이더 4.4% ... 조사 시기 : 2008 년 3 월 14 일 ~ 3 월 20 일 기존 대중 스포츠를 제쳤다는 점에서 e 스포츠의 성장을 단적으로 증명하는 예 E 스포츠 = 스타크래프트E-sports
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.01
  • NC소프트의 해외진출사례
    한국에서는 스타크래프트와 같은 전략 시 ABF레이션과 리니지 등의 한국식 MMORPG가 초강세이다. ... 아레나넷은 전세계적으로 인기를 모은 스타크래프트와 디아블로, 워크래프트는 물론 세계적 게임 네트워크인 배틀넷의 개발에 참여했던 블리자드의 핵심 인력들이 설립한 개발사이다.또한 엔씨소프트는 ... 한국인들 은경쟁의식이 두드러져 실력이나 레벨을 높이는 데 유별난 집착을 보이며 스타에서의 팀플레이나 리니지의 혈맹 제도다.
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.30
  • STX조선해양기업조사 기업분석,조선산업정의국내외적발전과정,국제적위상,향후전망,마케팅,STP,4P전략,물류체계 분석
    프로게임단 STX-Soul을 창단하여 젊은 세대의 건전한 문화 생활과 대한민국 e스포츠의 발전에 기여하고 있다.e스포츠팀을 창단한 뒤 신입사원 채용면접 과정에서 상당수 응시자가 "스타크래프트의 ... 기업의 마케팅 방침 ??????????????????????????????????? ... 제품군별 마케팅 전략 ??????????????????????????????????
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.13
  • 설문조사, 설문조사 계획서, 온라인 게임 설문조사 계획서
    ①RPG(ex : 리니지)②전략시뮬(ex : 스타크래프트)③액션(ex : 하프라이프)④스포츠(ex : 피파온라인)⑤아케이드(ex : 테트리스)⑥웹보드(ex : 맞고)⑦기타( )⑸ 위에서 ... 저희는 XX대학교 경영학과 재학중인 경영학도입니다.현재 마케팅 수업의 일환으로 설문을 실시하게 되었습니다.요즘 온라인게임 이용자의 증가와 그에 따른 현금 지출이 빈번하게 일어나는 상황에서 ... 작성하게 되었습니다.설문에 대한 정확한 답을 해 주시기 바라며 질문에 궁금한 점이 있을 경우 조사자에게 물어보시면 친절하게 알려드리겠습니다.본 설문지에 기입하신 정보는 XX대학교 마케팅
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.09.06
  • 질레트3
    스타크래프트, 피파리그의 스폰서질레트의 주 소비층과 게임을 즐기는 1830세대가 일치..PAGE:15Gillette 브랜드성공전략R&D ; Bic과의 전쟁, 오류를 범하다GilletteBicFight ... 종목을 대상으로 대대적인 마케팅을 펼치고 있다...PAGE:14Gillette 기업분석Promotion ; 스포츠 마케팅한국시장에서 약간의 변화한국시장의 현지화를 통한E-스포츠 마케팅온게임넷의 ... 시장의 특성상 주요 소비층은 남성, 이를 이용한 스포츠 마케팅대표적으로 지속적인 월드컵공식 후원사.유럽지역에서는 축구, 미국에서는 미식축구 등 각 지역에서 관심을 받고 있는 스포츠
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.03
  • e-sports의 활성화 방안
    마케팅효과를 노린 기업들의 지원가. 게임 마케팅의 태동게임이 국내에서 마케팅의 새로운 툴로 자리 잡기 시작한 것은 바로 스타크래프트 덕분이다. ... 프로게이머의 70%가 스타크래프트 선수이고, e-스포츠 중계방송의 70%이상이 스타크래프트 경기이다. ... 스타크래프트 한 종목에 의존국내 e-스포츠는 초기부터 줄곧 스타크래프트 한 종목에 의존해 성장해 왔고, 현재 이러한 종목편중 현상이 지속되고 있다.
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.12.06
  • e-스포츠 사회에 미치는 긍정적인 효과
    게임 스타크래프트를 기준으로 하면 현재 게임단은 12개의 프로게임단이 존재하고. ... 마케팅의 대상은 10, 20대 연령층으로, 연예인이나 스포츠 스타마케팅에 동원, 동질성과 친근함을 이끌어 냄으로써 미래의 구매를 창출하는 것이다.물론 10, 20대는 경제권을 쥐고 ... 귀를 솔깃하게 만들 수 밖에 없다.실제로 삼성경제연구소가 카지노인 ‘강원랜드’가 주 소득원인 태백시의 새로운 수익 창출원으로 ‘게임시티’를 지목한 것도 이와 무관하지 않으며, ‘스타크래프트
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.07
  • 게임기획서
    스타 크래프트가 가지고 있던 가장 강력한 무기 중의 하나인 발란스와 인터 페이스 등을 완전히 배제하고 진행되는 게임의 형태는 쉽게 사람들에게 어필 되기가 힘들겠지만 반대로 너무나 이런 ... , Targeing, PositioningTargeting - 중고등학생,대학생(10대후반에서20대까지의신세대층)Positioning - 지금까지 지배해오던 스타크래프트의 틀을 유지하며 ... 포커스를 맞춘다면 반대로 단순한 복사품으로 취급 받을 수 있다.이러한 현실 속에서 이 사이의 성공적인 조율개분포)- 경쟁사 분석 - 현재 전략시뮬레이션게임의 막강 기업주력게임- 스타크래프트
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.26
  • NC다이노스 마케팅전략분석과 현 문제점 분석및 구단 마케팅전략 제안
    엔씨오스틴(NC Austin)을 설립하고 12월에 산업자원부가 선정한 세계일류상품 인증서를 획득하였다. 2002년 1월 대한민국 문화콘텐츠 수출대상에서 대상을 수상한 데 이어 12월 스타크래프트와 ... NC DINOS마케팅전략1. ... 다양한 요인이 있지만 가장 큰 부분을 차지하고 있는 것은 스타플레이어의 부재와 롯데 자이언츠 구단 프런트의 잘못된 행정이다.
    리포트 | 38페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.11.15
  • 문화 컨텐츠로써의 웹툰
    대표적인 사례로는 조석 작가의 ‘마음의 소리’에 언급된 ‘스타크래프트Ⅱ-군단의 심장’와 홍성수, 임강혁 작가의 ‘PEAK’에 노출된 ‘코오롱’ 마크를 들 수 있다.두 번째는 웹툰 작가가 ... 이는 ‘웹툰 마케팅’이라는 새로운 용어를 탄생시키며 여러 기업의 관심을 끌고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.23 | 수정일 2018.01.22
  • NC소프트의 경영과 소개
    울티마 온라인으로 잘 알려진 ‘ 리차드 게리엇 ’ 이나 스타크래프트 , 워크래프트를 제작한 핵심 개발자가 다수 포진된 게임 개발사 아레나넷 인수는 미국을 비롯한 해외 여러나라에 한국 ... 첫 걸음은 세계적으로 유명한 스타개발자 영입 및 현지 개발사 인수다 . ... 목차 메뉴구성 맞춤 정보 콘텐츠 커뮤니티 마케팅 전략 운영자 보안 회사소개 수익성 비전메뉴구성 ( 엔씨소프트 ) 메뉴 구성 보안센터 본 회사와 관련된 정보제공 국가별 접속서비스 제공
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.26
  • 코바코 브랜드 교육 요약 정리본 (4)
    rand많은 투자를 하지 않아도 매출 비중이 높은 이른바 “돈줄” 브랜드.ex) 신라면, 베이비로션, 스타크래프트Strategic Brand필요한 모든 자원이 지원되어야 할 전략적 ... 최근의 마케팅에서 가장 중요하게 인식되는 [소비자]가 빠진겁니다. SWOT의 요소인 시장의 트렌트는 [소비자]와는 다른 개념의 것입니다. ... 강사 : 서재근 ASTONEMAKETING(아인슈타인 마케팅) 대표(전 금강오길비그룹 AP그룹 국장)5월 12일 코바코 브랜드 교육 (브랜드 컨셉)브랜드를 관리하는 목적은 ever-cool
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.05
  • [청소년복지] 우리나라 청소년 문화영역 중 한 부분을 선택하여 문제점과 대안을 제시하시오
    시간을 고려한다면 일반 게임은 1시간 이애, 스타크래프트 등 네트워크 게임은 2게임(1시간 30분 이내)이하가 적당하다. 둘째, 식사는 제때에 한다. ... 전자거래가 활성화되고 개인정보를 활용한 마케팅이 증가함에 따라 개인정보 거래 및 수집이 확산되고 있으며 개인정보의 유출은 무단 광고성 전자우편, 인터넷 사기, 사이버 스토킹과 같은
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.02.27
  • [분석자료] 대한민국 온라인 게임시장에 대한 분석 - 근거자료를 기반으로 한 온라인 게임의 분석 리포트
    리스트1924 타겟 주 이용 온라인게임1924 타겟 비중 높은 게임 List1924세 타겟 비중 높은 게임 현황1924세 게임별 연령 비중1924타겟들이 가장 많이 즐기는 게임 1위는 스타그래프트로 ... GrandchaseCreativeFeature : 2003년 출시된 이벤트로 버전 업그레드, 신규 캐릭터 출시 등 이외 시즌(설, 추석, 신학기) 때마다 이벤트진행으로 신규유저보다는 기존의 유저를 유지하려는 마케팅 ... 부동의 자리를 지키고 있음 그 외 워크래프트3와 피파온라인, 서든어택 등 다양한 장르의 게임을 즐기는 것으로 추정Case Study : FIFA Online2Creative매체 :
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.18
  • 떠오르는 게임 산업분석 - 넥슨
    블리자드는 스타크래프트 2를 다운로드 형식과 과금제 형식으로 판매하여 한국시장에 진출했는데, 아직은 그 성공 요소가 미미하다. ... )게임 전면 무료화 부분 유료화 ( 일부 아이템 캐시화)넥슨의 콘텐츠 수입 모델1) 애니메이션 제작2) 캐릭터 상품 및 도서 출판3) KartRider + Coca Cola 제휴 마케팅4
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.27
  • ★ 온라인게임 사회에 미치는 영향 ★
    (StarCraft)'이다. ’스타크래프트‘는 기존의 게임과 차별화괸 내용과 3차원 그래픽으로 폭발적인 인기를 얻었음은 물론 국내 PC방의 폭발적인 증가를 주도하기까지 했다. ... 게임에 필요한 여러 가지 유닛(unit)을 사용하여 적절하게 조절하여 정해진 과제를 수행하는 형식의 게임으로 가장 대표적인 것은 98년 미국의 블리자드(Blizzard)사가 만든 ‘스타크래프트 ... ‘2004년 게임단에 20억 원을 투입해, 150억 원에 이르는 마케팅 효과를 얻어TEk'고 발표.기업들은 게임단 운영(후원), 리그 후원 등의 방식으로 e-sport 마케팅을 전개하였다
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.22
  • 해외 콘텐츠 성공 요인 분석 : 성공한 콘텐츠들의 요인에 대한 분석과 독백
    전 세계 드라마 수출, 영화수익은 여성 코미디 영화 세계 2위, 4억 2100만 달러.4) 게임: 스타크래프트, 1998, 블리자드,「미래의 우주에서 발생하는 종족간 전쟁」블리자드 ... 그러나 똑같이 연출을, 마케팅 능력을, 작품성을 핵심으로 해도 분명히 어떤 콘텐츠는 성공하고 어떤 콘텐츠는 실패한다. ... 이 과정을 통해 내 사람은 ‘훌륭한 연출’을, 어떤 사람은 ‘마케팅 능력’을, 어떤 사람은 ‘작품성’을, 어떤 사람은 ‘화려한 기술’을, 어떤 사람은 ‘신선한 스토리’를 콘텐츠 성공의
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 한빛소프트 성장가능성 분석
    스타크래프트의 파괴력은 상상 이상이었다. ... 전 세계적으로 600만장 이상 팔린 스타는 세계게임산업은 물론 한국 놀이문화의 패러다임을 바꾸어 놓았다.김영만 회장은 스타크래프트에 이어 디아블로2를 성공적으로 한국에 받아들여 네트웍게임의 ... 부가가치가 높은 영역에 속하며 세계적 수준에 타산업에 비해 기술 격차가 크지 않은 게임산업은 21세기 에 놀라운 성장을 기대할 수 있는 산업이다.한빛소프트는 1999년 설립 이후 스타크래프트
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.31
  • 과학적기술의 철학적 이해 서평
    부모님께서는 1998년 처음 PC방을 오픈 하셨는데 재밌게도 초고속 통신망이 보급, PC방의 확산, 스타크래프트의 신드롬이 맞물렸던 그 때와 정확히 일치한다. ... 엔씨소프트의 김택진은 인터넷망을 통해 리니지를 서비스하기로 하였고 PC방을 통해 적절한 마케팅 전략을 펼친 결과 PC방을 중심으로 리니지의 매출이 크게 증가했다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.13
  • 넥슨의 마케팅 전략
    777억 원을 기록하였다.2) 온라인 게임시장2004년 하반기와 2005년 1분기 온라인 게임의 특징은 캐주얼 게임의 돌풍이다. 2004년만 해도 한국 온라인 게임시장의 주요 장르는 스타크래프트로 ... 네티즌들이다.(5) 세분시장 Profile - 세분화 변수로서 게임에서 추구하는 편익을 기준으로 세분시장을 나누었다.① 전략추구형 게임에는 전략 시뮬레이션 게임이 해당되며 대표적으로 스타크래프트 ... 539위up2겟엠프트아케이드1,661,2311.83%2610위dw1메이플스토리RPG1,308,6371.44%29......21위dw1포트리스2아케이드647,4980.71%47(출처 : 대한민국 게임백서)기존 게임 시장은 이미 스타크래프트
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.03.28
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2024년 09월 15일 일요일
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대