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"엔터테인먼트 "디지털시대의 학습"" 검색결과 181-200 / 318건

  • 미래 유통산업의 신성장동력 엔터테인먼트 쇼핑몰의 현황과 전략
    통해 고객의 충성도를 제고..PAGE:5구분내 용1경쟁심화로 인해 업태간의 영역이 파괴되고, 소비자의 니즈가 다양화되면서새로운 형태의 업태가 속속 출현2즐거움, 가치, 개성 등 디지털시대의 ... 만족을 극대화6소비산업 전반에 걸쳐 새로운 수요를 창출할 수 있는 기폭제 역할가족 중심의 여가문화가 확산 레저ㆍ스포츠ㆍ문화산업에 대한 수요가 크게 늘어날 전망여가시간이 늘어나면서 문화학습에 ... 쇼핑몰인 Water Tower Place 등이 등장한 이래1980년대는 대형 쇼핑몰의 전성시대를 구가미국과 유럽중심으로 발전..PAGE:10구분내 용Mall형몰의 의미 : 무성한
    리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.05 | 수정일 2017.09.25
  • 엔터테인먼트산업의 중요성과 엔터테인먼트산업의 동향, 엔터테인먼트산업의 경쟁력 실태 및 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안, 엔터테인먼트산업의 전망과 엔터테인먼트산업의 시사점 분석(엔터테인먼트산업)
    사람들의 욕구는 증가o 감성시대: 직관적 감정과 표현의 문화, Homo Ludens 부각(즐거움과 직접참여)o 가장 성장이 빠른 21세기의 대표적인 지식집약적 성장산업o 엔터테인먼트 ... 산업이 충족시켜주는 정서적 욕구는 경기하락기에 더욱 강해짐o 정보화와 국제화에 따라 엔터테인먼트 산업은 글로벌 경쟁의 성격: 국가경쟁력 좌우o 온라인화, 디지털화로 유통 배급에 있어서 ... 애니메이션, 캐릭터, 마케팅, 전략, 금융 등 각 관련 부문의 전문 기업들이 함께 특정 프로젝트를 수행하는 신디케이트(Syndicate)체제를 형성하는 것이 바람직- 본격화되는 뉴미디어 엔터테인먼트시대
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.25
  • 소니(Sony) 연혁, 소니(Sony) 기업정신, 소니(Sony) 강점, 소니(Sony) 약점, 소니(Sony) 국제경영,전자기술력, 소니(Sony) 음반사업,해외직접투자(해투)
    정보기술회사를 만들고 이곳에서 컴퓨터와 통신, 가전을 융합하는 제품, 즉 오디오와 비디오를 합쳐 디지털시대에 부응하는 신개념의 컴퓨터인 VAIO를 탄생시킨 것이다. ... 또 전자사전 기능은 PSP를 학습의 용도로도 쓰이게 해준다. 외부 USB포트에 이동식 카메라를 장착하면 사진을 찍어서 곧바로 메모리에 저장할 수 있다. ... 소니(Sony)의 음반사업세계 5대 음반업체인 유니버설 뮤직그룹(UMG)과 소니뮤직 엔터테인먼트 두 회사는 각각 소비자가 다운로드한 음악을 CD에 구워넣거나 휴대용 MP3 플레이어에
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.17
  • 디지털 경제 정리
    디지털 시대의 조기 수용자는 높은 가격으로 자주 구입하는 소비자를 말한다. ... 인터넷 사용자의 72.3%가 인터넷은 일상생활의 필수도구라고 여기고 있다.* 디지털 시대의 Early Adopter의 특성쟁점사항 : 조기수용자의 개념, 조기수용자의 영향력을 중점적으로.Roger의 ... 통신과 금융의 융합.④ e-Learning : e-러닝은 전자 매체를 기반으로 정보 기술을 활용하여 이루어지는 모든 학습을 총칭하며 온라인 교육, 사이버 가상교육, 웹기반 교육, 원격교육
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.28
  • [기업경영][기업][경영]기업경영의 개념, 기업경영의 구성요소, 기업경영의 신념, 기업경영의 소유, 기업경영의 CEO(최고경영자), 기업경영의 패러다임,향후 기업경영의 과제 분석
    학습을 촉진시키는 계획-실행-평가 메커니즘의 강화3. 리더의 역량은 바로 조직의 역량Ⅸ. 결론참고문헌Ⅰ. ... 새로운 시대의 도래를 알리는 시그널3. ... 디지털 CEO로서 갖춰야 할 덕목으로는 의사소통기술과 도덕성도 있다.
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.06
  • 맞벌이 부부의 새로운 라이프스타일 - 디지털코쿠닝과 대리문화
    ☞ 홈 엔터테인먼트의 발달HD 방송을 위한 TV -화면 밝기 자동 조절SONY 브라비아\ 2,300,000~ \ 4,600,000최첨단 게임기 - 디지털 사운드 - 타 AV시스템과 ... 서비스가사대행서비스 (역할서비스)자식대행 -부모 병간호 -병원모시고 가기 등 부모대행-유치원 원서 접수하기 -각종 유치원 및 학교행사에 부모 대신 참여하기 - 하루 동안 아이 봐주기 - 체험학습 ... 여가를 즐기는 사람≠ 개인적인 선택의 결과피곤한 주말, 사람들로 가득 찬 영화관에서 영화를 보기 위해 많은 시간과 노력을 투자하는 사람집에서 자는 사람가장 먼저 갖춰야 할 건저개발 시대
    리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.10.03
  • 2016-2017 중국 10대 시사이슈 및 토론자료
    국내에서는 초등학교 중학교 체험형 학습에 이용되는 데 그치지 않고 2018년 초중고에 모두 디지털교과서가 도입돼 파급효과가 예상됩니다.앞으로 기술이 발전되면 가상현실과 증강현실의 경계가 ... 금융+정보기술(IT)을 의미하는 핀테크(Fintech) 시대에 개인정보 보안과 편리한 송금·결제를 ... 최근 5년간 한국의 게임, 한류, 영화, 엔터테인먼트 관련 기업에 투자된 차이나머니는 2조9000억원에 달하고 있다.
    시험자료 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.20 | 수정일 2016.12.22
  • 청소년 게임문화에 대한 예방교육적 접근
    이러한 n 세대는 학습자가 교육의 주체이자 대상으로, 자신이 스스로 교육의 중심에서 책·경험 등을 통해 학습하는 특징을 가진다.)가. ... 들어가는 말스마트폰과 모바일 게임, 인터넷 게임이 단순한 여가 생활의 일부를 넘어 삶의 필수가 되어버린 이 시대. ... 게임과 소셜 네트워킹 서비스 애플리케이션 외에는 음악(44%)과 엔터테인먼트(34%), 동영상/영화 관련(26%) 애플리케이션 이용이 높게 나타나고 있어 모바일 애플리케이션의 쾌락적
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.22
  • 국제마케팅 - 삼성전자 성공요인 및 마케팅 전략분석
    Chapter 4 - 경쟁업체 노키아 분석 - 4P, STP, SWOT 분석 - 스마트폰 시대에서의 노키아 결론 - 향후 전망 / 나아갈 방향 - 성공비결 , 성공요인 - 핵심역량 ... 통해 130 여 개국에 판매 Place NOKIA way 를 통한 브랜드 이미지 구축 ( 수평적 기업구조 , 적극적인 외부환경에 대한 수용 , 신속한 의사결정 , 전 세계 직원이 학습 ... 마케팅전략본론 – 마케팅 전략 스포츠 마케팅본론 – 마케팅 전략 스포츠 마케팅본론 – 마케팅 전략 글로벌 광고 캠페인 동남아 및 인도 최고의 브랜드로 성장 글로벌 광고 캠페인 ‘Digit
    리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.03.25
  • 디지털 네이티브 독후감.- 저자가 말하는 핵심 교훈과 시사점.
    패러다임을 구축해 가는 세대다.저자가 말하는 디지털시대와 변화.이 책은 넷세대를 학습자, 근로자, 소비자, 민주주의 시민, 가족 구성원으로서 크게 구분하고 각 역할과 영향력을 비중 ... 디지털 네이티브는 미국의 교육학자인 마크 프렌스키(Marc Prensky)가 2001년 그의 논문 Digital Native, Digital Immigrants를 통해 처음 사용한 ... 본론- 디지털 네이티브, 그 핵심과 주요의미를 찾아서.- 저자가 말하는 디지털시대와 변화.- 개인적인 시각으로 보는 디지털 네이티브.결론- 디지털 네이티브, 교훈과 시사점을 중심으로.디지털
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.12.02
  • IPTV의 현재와 미래
    IPTV를 통한 본격적인 양방향 학습 서비스를 통해 전국의 모든 학생들이 서울 유명 학원의 수준 높은 강의를 집에서 시청할 수 있고 양방향 피드백이 가능해져 학습의 효율성 제고는 물론 ... 기록하였다.2) 메가 TV 제공 서비스실시간 방송 ‘메가 TV 라이브’KT는 08년 11월 17일 메가TV의 실시간 IPTV 서비스인 ‘메가TV 라이브’를 출시하고 본격 IPTV 시대를 ... 홈 네트워크로 이루어지는 4대 서비스는 통신, 제어(Control), 보안 및 엔터테인먼트 서비스이고, 이 중 제어와 보안서비스는 방송사업자나 통신사업자 모두 쉽게 기술적으로 구현
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.17
  • [마케팅 사례] 소녀시대의 마케팅 성공사례 분석 및 문제점과 개선방안
    이러한 소녀시대의 열풍으로 인해 소속사인 SM엔터테인먼트는 극심한 경제 침체 속에서도 2009년 1분기창사 이래 최대의 실적)을 올리기도 했다. ... 이미 YG 엔터테인먼트와 JYP 엔터테인먼트가 음원 시장에서의 선도 그룹으로써 강세를 보이고 있기 때문에 팬덤을 중심으로 한 음반 판매에만 주력해온 SM 엔터테인먼트는 상대적으로 뒤처지는 ... 이는 과거에 비해 사회가 개방성과 다양성을 지향하기에 소비자들의 Needs와 Wants가 다양해졌기 때문이기도 하고, 20여 년 전 서태지와 아이들에서 시작된 팬덤 문화를 지켜보고 학습해온
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.15
  • 기획과관리
    엔터테인먼트는 스토리 중심의 서사구조로 구성되어 있다. ... 원시시대의 힘, 농경사회의 땅과 노동력, 산업사회의 자본력, 그리고 지금의 정보 등이 그 것이다. 그러나 이러한 변화의 디지털 컨텐츠라고 할 수 있다. ... 원시시대부터 앨빈토플러가 말한 제3의 물결까지, 언어발달 이전부터 지금의 첨단 정보통신기술의 발달까지, 인간의 의사소통 수단은 끊임없이 발전되어 왔으며, 시대마다 가치를 창출하는 기반이
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.19
  • e-book(전자책, 전자출판)의 의미와 성격, e-book(전자책, 전자출판)의 장단점, e-book(전자책, 전자출판)의 저작권, e-book(전자책, 전자출판)의 현황, 외국의 e-book(전자책, 전자출판) 활용 사례와 향후 과제
    아무리 기술이 발달하고 시대가 바뀌어도 독서는 지식?정보?문화의 바탕일 뿐만 아니라 무한한 상상력의 원천이다. 이러한 책의 역할은 디지털 시대에도 결코 변함이 없을 것이다. ... SF 등 엔터테인먼트 장르가 90%에 육박하고, 은 컴퓨터?어학?비지니스 분야가 60%, 은 아동 도서, 은 비지니스 분야가 주류를 이룬다. ... 디지털 네트워크는 인쇄술의 영향력을 감소시키기보다는 보완하고 확장시킨다.
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.04.26
  • 한사평 관광학개론 과제
    또한, 우리나라는 긴 역사 속에서 지역적으로 다양한 향토색을 가꾸어 온 나라로서 풍속 등의 사회적 관광자원을 가지고 있지만 디지털화 되가는 현시대에 어쩌면 아날로그적인 풍속 관광자원은 ... 고 학생들의 현장체험학습 선호도 1위가 대형 놀이 공원이라는 사실에서 보듯 그동안 대부분의 학교들은 현장체험학습을 조상들이 만들어낸 생활양식체험 보다는 대형놀이동산을 택해왔다 이렇듯 ... 한국 엔터테인먼트 사업의 아시아 진출의 성공이 중국, 대만, 베트남 등 동아시아 지역으로 영화, 가요 등 한국 대중문화와 김치, 고추장 등 한국관련 제품의 이상적인 선호현상으로 이어지고
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.21
  • 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
    폭력성 의 문제 심의 규제 여론 발생 : 게임소프트웨어협회 (IDSA : International Digital Software Association) 를 구성하여 자율적 게임소프트웨어 ... 시작됨 새벽임에도 불구하고 각 게시판과 게임 내 채팅창을 통해 빠르게 사연은 전파되고 연락을 주겠다는 댓글과 병원에 찾아가 수혈까지 마쳤다 는 내용게임의 순기능 정신적 긍정 효과 엔터테인먼트 ... 요소를 게임 내에 적용하여 학습에 대한 흥미와 재미 를 주면서 , 학업을 신장시킬 수 있는 방안으로 도출된 개념 미국 초등학교 수학 정규수업 에서 활용되고 있음 G 러 닝 (Game
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.01
  • 오감기술,오감기술의분야별기술설명및사례,오감기술과 향후전망
    학습효과를 극대화 할 수 있으므로, 오감기술의 활용 폭이 매우 넓으며 이미 다양한 방식으로 활용되어 지고 있다. ... 그러므로 급속히 발전하는 첨단기술의 시대에서 오감기술 분야의 계속적인 연구와 노력으로 '오감'이 컴퓨터로 생생하게 구현된다면, 이용자는 네트워크를 통해 멀리 떨어진 사람에게도 자신이 ... 앞으로 컴퓨터의 사용자 인터페이스가 음성인식, 촉각인식 등이 가능하도록 다각도로 개발되면 컴 서비스가 가능하도록 지원해 사용자의 라이프스타일을 새롭게 변모시킬 것으로 기대된다.우선 엔터테인먼트
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.17
  • IT도서 감상문/독후감/아이폰과 아이패드 애플의 전략
    스티브 잡스는 이것을 엔터테인먼트 디바이스라고 표현하였다. ... 핸드폰, 인터넷 연결, MP3, PMP, 비디오, 카메라, 녹음기, 영어 학습기, 게임기, 라디오 등으로 활용할 수 있다. ... 완벽한 제품의 성능과 디자인은 결국 디지털 기기의 명품 브랜드로 애플을 올려놓았다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.03.03
  • 컨버젼스가 무엇이며 이를 이용하고 있는 분야에 대해 설명하시오
    이제는 스마트폰 하나로 은행을 가지않고 뱅크온으로 은행업무를 보고 교육 또한 유비쿼터스 학습이 가능한 유러닝을 만들고 병원과 만나 유헬스를 만들게 되었다. ... 이러한 식으로 향후 교육, 의료, 문화·관광, 엔터테인먼트, 가전 등 다양한 부문의 산업 영역이 상상을 초월하는 산업 간의 컨버전스 현상을 보일 수도 있을 것이다. ... 디지털 컨버젼스란기본적인 통화 기능뿐 아니라 디지털 카메라, MP3, 방송, 금융 기능까지 갖춘 휴대전화, 와이브로(Wibro)와 같은 유무선의 결합 등이 대표적인 예이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.27
  • (교육부장관상 수상)-인턴수기 공모전
    엔터테인먼트를 선도하는 이념을 갖고 있습니다. ... 한양 대학교 문화콘텐츠 학과는 현 시대의 패러다임인 ‘즐거운 문화적인 요소’를 향유하는 소비자를 타겟으로 상용화가 용이한 문화적 원천을 발굴하고 그것을 가공하여 콘텐츠화 하는 방법( ... 화합을 도모한다는 취지로 2000년 탄생한 로 2001년 1회 정식대회를 시작으로 2013년을 기하여 13회를 맞이한 역사 깊은 최대 규모의 세계적 게임대회를 주관하는 회사이며 디지털
    리포트 | 6페이지 | 9,900원 | 등록일 2013.11.01 | 수정일 2013.11.12
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대