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"엔터테인먼트 "디지털시대의 학습"" 검색결과 141-160 / 318건

  • yg 기업분석
    연기자홍보팀 가수홍보팀 자금팀 인사팀 관리팀 기획마케팅팀 e- bessines자금 대여 о 경조 지원금 о 생일 및 결혼기념일 축하 о 생활 안정 자금 대출 지원 о 사내 어학 학습 ... ‘섹시‘이미지를 통해서 수익을 만들어내는 콘텐츠를 내세우던 기획사에 영향이 미칠 것으로 보인다 .진입 위협 - 기존사업자의 보복과 그 사례 동방신기 발매 2014.02.27 소녀시대 ... 터넷의 발달로 최근에는 주 음원 구매처가 한정된 디지털 음원 시장이기 때문에 기본적으로 저렴한 가격이지만 매체의 희소성을 가진다 .
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.12 | 수정일 2014.06.16
  • 롯데시네마와 CGV의 조직문화
    요구되는 다양하고 창의적인 인재로 육성하기 위해 각자의 스타일이나 필요에 맞추어 학습하고 개인 각자가 그 분야의 전문가로 성장할 수 있도록 적극 지원.3. ... 이러한 노력의 일환으로 CJ 엔터테인먼트는 현재 ‘감성충전 프로그램’을 운영 중에 있다. ... (Customer Focus), 팀 웍 (Teamwork), 정 직 (Honesty) , 존 중(Respect for the individual), CJ의 인재육성제도- 무한경쟁시대
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.10.14
  • 문화와 문화산업
    따라서 문화는 지속적으로 발전하며, 교육과 학습의 과정을 거쳐 공유되고, 다음 세대로 전수되어 축적된다. ... 문화문화(文化)는 사람들이 일정한 시대와 장소에서 집단으로 살아가는 가운데 발생한 생활양식이나 사고방식을 말한다. ... 특히 실시간으로 소통하는 인터넷 매체는 전 세계를 하나로 묶고 문화 혼종의 시대로 이끌고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.17 | 수정일 2015.02.28
  • K-POP의 프랑스 및 일본 진출사례
    국내 경향은 2002년 개정안에는 기존 문화산업에 ‘디지털 문화 콘텐츠’라는 개념 삽입해 기존 문화산업 정의 + “디지털 문화 컨텐츠의 수집/가공/개발/제작/생산/저장/검색/유통 등과 ... 홍승성 대표는 이에 덧붙여 K-pop 아이돌에게 노동법을 적용하고 학습권을 보장하라는 정부의 목소리에 우려를 나타내며 K-pop 음악과 관련된 콘텐츠를 예술의 한 장르로 보는 사회적 ... KOTRA 사장은 “문화 산업이야 말로 우리 젊은이들이 아이디어에 기반을 둔 창업이 가능한 분야로 더욱 관심을 가지고 지원할 것이며, 이번 기관 간 협약이 창조경제시대를 뒷받침할 새로운
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.07.15
  • [독후감] 소비의 미래 , 소비의 미래를 읽고, 소비의 미래 감상문 A+
    다만 이런 상황에서 예외인 품목이 있다면 디지털 카메라와 게임기 정도이다. ... 무역이 활발해 지면서 국가 간의 상호 의존도가 높아지고 교류를 통한 상호 학습의 빈번함은 경제활동의 방식에 표준화를 이끌어 왔다. ... 특히 최근 인터넷의 발달로 인해 문화 엔터테인먼트에서의 대량 소비 형태가 점점 확대되고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.06.02
  • 인문학 베이스 캠프 시험 정리
    산업* 영국 : 창조 산업* 일본 : 콘텐츠 산업* 캐나다 : 예술 산업- 디지털시대의 변화와 추세 : 창조성 -> 발상의 전환* 1970~80년대 : 산업시대 (제조업)* 1990년대 ... 만족지연능력도 도덕성의 일부로서 인내력을 가지고 학습하는 태도도 보유하기에 학업성적도 우수하다는 것이다.------------------------------------* 문화콘텐츠 ... 상상력을 원천으로 하여 문화적 요소가 체화 되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품, 영화, 게임, 애니메이션, 비디오, 방송, 음반, 캐릭터, 만화, 공연 등을 말한다.* 미국 : 엔터테인먼트
    시험자료 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.01.26 | 수정일 2020.08.07
  • [산업 비전][산업][비전][항공기산업][공작기계산업][문화산업][영상산업][게임산업]항공기산업 비전, 공작기계산업 비전, 문화산업 비전, 영상산업 비전, 게임산업 비전 분석
    따라 동영상과 음악, 스토리를 가속적으로 융합시킨 새로운 형태의 디지테인먼트(디지털 엔터테인먼트의 약칭/ 신조어) 영역을 구축하게 된다.앞으로 가장 중요한 과제는 기존의 엔터테인먼트 ... 나가지 못하고 있다는 얘기다.미국 엔터테인먼트 산. ... 멀티윈도우 시대의 도래Ⅴ. 게임산업 비전1. E3(Electronic Entertainment Expo)2. ECTS(Electronic Computer Trade Show)3.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.29
  • 인터넷 활용(SNS 모바일기기 유형)
    서론현재 우리 사회는 TV 또는 신문 등이 대표적이었던 미디어 시대에서 인터넷 보급을 통해 Mobile 시대로 급격한 변화를 맞이하였다.이는 기술의 발달이 이루어 놓은 대표적인 사회 ... 모바일 기기를 이용한 학습 활용 방안의 연구.2) 모바일 기기의 특징기술적 측면에서 모바일 기기의 주요한 특징을 살펴보면 다음과 같다.첫째, 모바일 컴퓨팅이다. ... 모바일 기기의 사용 목적에 따른 분류사용 목적종류커뮤니케이션휴대전화, 무선호출기, 무선인터넷(휴대전화, 스마트 폰, PDA, 노트북 컴퓨터)기록 및 정보취급디지털 카메라, 캠코더,
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.12.18
  • [기업경영키워드][기업경영][기업]기업경영키워드와 전략적 제휴, 기업경영키워드와 엔터테인먼트, 기업경영키워드와 마케팅, 기업경영키워드와 전자상거래, 기업경영키워드와 소비시장 분석
    기업경영키워드와 엔터테인먼트1. 탈산업화 시대에 접어들면서 유희에 대한 가치관 변화2. 기존 산업 및 제품분야에 엔터테인먼트 개념이 침투하는 추세Ⅳ. 기업경영키워드와 마케팅1. ... 변형적 마케팅새로 펼쳐지는 디지털 및 네트워크 시대에서 컴퓨터와 인터넷이 전세계인의 구매와 판매에 엄청난 행동변화를 몰고 올 것이다. ... 탈산업화 시대에 접어들면서 유희에 대한 가치관 변화- 여가의 중요성이 대두되고 여행·레저·엔터테인먼트산업이 고성장 산업으로 부상- Homo ludens (놀이하는 인간) 라는 용어에서
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.26
  • 시테크와 성공마인드
    디지털 경제 ㆍ 속도의 경제 ㆍ 초 단위 경제3. 미래지향 사회 ㆍ 선물거래, 선행학습 ㆍ 예측 – 전망 - 시나리오4. ... 안시 능력평 가시 간 지 능시간지능(TQ) 체크리스트광속시대초단위 시대속도의 경제 + 스피드 경쟁하이스피드 경영타임베이스 전략4차원 경영광속 시대와 스피드 경영스피드는 관료주의를 퇴치하는 ... 여가 복지 사회 ㆍ 삶의 질 ㆍ 여가 관리2. 24시간 사회 ㆍ 글로벌 경제 ㆍ 시간 경쟁시간과 경영혁신Nature TimeClock Time (과학적 관리)Digital Time
    리포트 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.02.08
  • 한국 연예기획사의 사업다각화 분석(SM & iHQ를 중심으로)
    SM엔터의 소녀시대, 슈퍼주니어를 모델로 기용 → ‘스타마케팅’④ 해피하와이 인수해서 SMtown Travel로 이름 바꿈 (12년 2월)? ... 매 강의 마다 TEST를 통한 자기 주도 학습과 본인에게 필요한 영어를 선택해서 배울 수 있는 선택형 영어 강의도 가능함.⑤ 스마트폰 애플리케이션 사업 (사인 리플레이)? ... 선진화된 가맹 관리 시스템이 가진 잠재력, 강남 지역에서부터 다진 탄 탄한 브랜드 신뢰도를 바탕으로 ㈜iHQ와 마케팅 제휴를 전략적 제휴를 통해 iHQ의 스타 콘텐츠와 엔씨소프트의 디지털
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.19
  • 조직개발-학습조직 PPT
    것이다 . • 21 세기 지식정보화시대에서 기업 경쟁우위의 원천으로 부각되고 있는 지식을 효과적으로 창출하고 관리하며 , 사업에 연결시키기 위해서는 지식경영이 잘 이루어질 수 있는 ... 3,8365 명 / 해외 47,540 명 (2013.12 월 기준 ) 2013 년 매출 58 조 , 1,104 억 원 기록 홈 엔터테인먼트 , 모바일 커뮤니케이션즈 , 홈 어플라이언스 ... 경영층 Message - 발표와 동시에 e-Learning 컨텐츠로 전파 Business Issue - Product Liability 법 - 2 만 명 대상 , 3 주 내 공유 Digital
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.12.10
  • [경영학 국제경영] SM 엔터테인먼트 일본진출 성공전략
    철저한 현지화 전략 ① 초기 시장진출 실패 교훈 (SES ) 일본문화 및 언어 학습부족 - 외국인이라는 인식 적극적인 지원부족 일본엔터테인먼트 시장조사 부족 “ 실력보다 자연스러움이 ... 한국시장 매출구조 해외매출액 ( 해외로열티 + 음반수출 ) 매니지먼트 음반 디지털 사업내역 한국시장 일본매출 BoA 동방신기 소녀시대사업구조 및 사업내역 The Future 사업구조 ... 우선이다 ” 데뷔 전 노래 , 댄스 연습보다 언어와 문화학습에 초점 ② 철저한 일본어 및 문화교육 격렬하면서도 귀여운 이미지 강조 일본대중이 좋아하는 이미지 부각 ③ 문화적 보여주기성공요인
    리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.01.25
  • yg 기업분석 보고서
    .▶ 인센티브임직원 복지자녀 학자금 / 사원 학자금 대여 / 생일 및 결혼기념일 축하 / 생활 안정 자금 대출 지원 / 사내 어학 학습 지원 / 임직원 생명&상해보험 가입 / 경조지원금 ... uid=201106100610581001* (동영상 자료) 한류팬 1천만 명 시대 눈앞…아프리카·중동까지 퍼져http://w3.sbs.co.kr/news/newsEndPage.do? ... 산업의 경기변동점차 디지털 음원의 가격이 상승하며 부가사업이 확대되어가고 이와 함께 해외진출도 확대되어감으로 향후 시장의 규모도 점차 증가할 전망이지만 소비자들의 선호변화 등의 요인으로
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.12 | 수정일 2014.06.16
  • 인간과 생활환경 과제 레포트, 생활과학대, 주거학, 주거환경, 생활환경, 과제(고득점 가능)
    목적 달성을 위해 생활자인 인간을 중심으로, 인간을 둘러싸고 있는 환경과 건축 및 디자인에 대한 이해를 바탕으로 쾌적한 실내공간의 제공에 필요한 제반 이론과 실기를 겸한 교육을 학습하게 ... 첨단 기술21C를 맞이하여 가장 큰 변화 중 하나로는 정보 통신 시대의 도래 즉, IT기술의 급속한 성장과 이에 따른 네트워크 인프라 및 산업의 비약적 발전을 꼽을 수 있을 것이다. ... 원격 모니터링 및 컨트롤 장비를 가진 인구가 엄청나게 많음을 의미하며, 사용자들은 언제 어디서나 주거 및 업무 공간에 대한 모니터링 및 컨트롤 기능을 통하여 보다 편리하고 쾌적한 디지털
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.07.22 | 수정일 2017.09.22
  • 스마트폰중독에 대하여
    따라서 디지털 미디어의 진화와 발전은 새로운 디지털 미디어 중독의 개념을 만들어 낼 개연성이 매우 높다. ... 스마트폰 하나로 정보획득, 업무수행, 사회적 관계 형성, 여가활동 등을 한꺼번에 해결하면서 직장과 가정의 경계가 모호해지는 컨버전스 라이프 시대를 열고 있다. ... 스마트폰 중독의 특성 및 발생원인스마트폰은 이제 ‘일상생활’, ‘일과 비지니스’, ‘소통과 관계’, ‘엔터테인먼트’등 의 종합 플랫폼으로 진화를 거듭하고 있다.
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.03.12
  • [관광경영론]관광의 미래에 관한 검토
    학습. 자기계발의 기회를 제공하는 모험관광과 같이 흥미로움을 자극할 수 있는 관광상품이 인기를 얻게 될 것이다. ... 구관광시대의 소품종 대량생산과 획일화에따른 대량판매 전략과는 달리 상품생산의 가변성, 시장세분화, 세분화된 고객을 위한 상품의 전문화, 그리고 고객화가 신관광의 특징이다.3. ... 엔터테인먼트 요소를 갖춘 식당, 항공사를 이용하는 관광상품이나정보제공뿐만 아니라 고객에게 재미를 줄 수 있는 홈페이지를 갖추거나 여행일정수립에 고객이 참여할 수 있는 엔터테인먼트적인
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.13 | 수정일 2013.12.30
  • 인문학베이스캠프(강의자료)-풀 강의
    -> 영국 : 창조산업-> 일본 : 콘텐츠산업-> 캐나다 : 예술산업▶ 디지털시대의 변화와 추세- 1970~80년대 : 산업시대 (제조업)- 1990년대 : 정보산업시대 (정보통신) ... 된다.: 기독교, 이슬람교, 불교 등: 콘텐츠- 문자, 사진, 음성, 음향, 동영상, 도표, 지도 등- 콘텐츠에 맞는 미디어, 미디어에 맞는 콘텐츠▶ 문화콘텐츠산업-> 미국 : 엔터테인먼트산업 ... 3)스펙 쌓기 학습등 매우 다양한 방향으로 준비를 하고 있는 사실.- 정작 기업이나 사회에서는 최근들어 인문학의 중요성 매우 강조.기업에서는 제품의 서비스를 개발하기 위해 인문학
    리포트 | 64페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.08.31
  • COM2US (컴투스) 박지영 대표
    com2us의 대표게임들박지영 com2us 대표 선정이유젊고 참신함 IT업계에서는 희귀한 여성 CEO 시대의 흐름을 잘 읽음 회사의 성과에 CEO의 역량이 큰 비중을 차지 모바일 게임업체의 ... 타임즈 주최 2001 Digital e-Leader 50인에 선정 와이더댄닷컴(무선 인터넷회사 - SKT MLB 관리)과 모바일 게임 이스라엘 수출계약 체결 2002 오스트리아, ... 철저한 자기반성과 동시에 철저한 긍정적 마인드 요구.com2us 의 MissionMISSION - 모바일 엔터테인먼트 업계의 새로운 글로벌 브랜드로 자리잡는 com2us com2us의
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.13 | 수정일 2014.01.14
  • [제11장]u-Learning
    기술의 발달은 새로운 정보기술시대를 초래하였고, 그중 인터넷 기술은 정보화시대의 문을 염4 유비쿼터스 컴퓨팅으로 인한 교육환경의 변화는 곧 교육 패러다임의 변화를 의미: *인간의 ... 실수요자중심의 서비스를 개발하는 것이필요3 디지털 TV, 지능형 로봇, 차세대 이동통신, 디지털 콘텐츠 소프트웨어 솔루션 산업과 밀접하게 연계되어 새로운 수요와 부가가치를 창출 할 ... 기술을 활용하여 원격교육, 엔터테인먼트, 헬스케어, 정보가전기기의 제어 등 다양한 서비스를 창출하는 신 산업 분야2 가정 내부와 외부 네트워크의 연계를 통해 다양한 콘텐츠를 확보하고
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.12
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대