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"엔터테인먼트 "디지털시대의 학습"" 검색결과 81-100 / 318건

  • [방통대][국제경영학]2023학년도 1학기 기말시험_한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오(일본의 만화 산업을 대상으로)
    엔터테인먼트 기업인 산교와 코단샤는 AI가 만든 문장을 활용해 만화를 제작하는 양마가인공지능랩 프로젝트를 수행하였다. ... 만화는 독특한 구어가 많고, 말풍선마다 문장이 끊겨 인공지능을 통한 번역이 어렵지만, 기존 만화의 번역 데이터를 인공지능에 학습시켜 가까운 뉘앙스로 번역할 수 있도록 개발하였다. ... 있는 것이다. 2021년 6월 기준 만화 애플리케이션 사용자 수출처 : 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2022)에서 발췌, 인용이렇게 웹툰 플랫폼의 사용자 증가는 결국 코로나19 시대
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.02
  • 독후감 - 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상, 김상균 저)
    따라서 메타버스 세상을 모른다면 도태될 수도 있는 시대가 되었다. ... BTS가 소속되어 있는 빅히트엔터테인먼트는 미국 경제 전문 매체인 패스트 컴퍼니에서 발표한 '2020년 세계에서 가장 혁신적인 50대 기업'에서 4위에 선정되었다고 한다. ... 온라인에 만들어진 교실 거울 세계는 우리가 오프라인에서 어떻게 학습했는지, 그런 방법에 문제는 없었는지를 돌아보게 했다. 그러나 모든 교육이 거울 세계에서만 이뤄질 수는 없다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.12.14
  • 방통대 교양 취미와예술 강의록 정리 기말시험 정리
    , 예술감상, 축제 및 문화이벤트, 유적방문, 자연, 민속, 예술의 연구 및 순례를 위한 여행 등을 포함한다.문화관광 성장배경-문화유산 보전 및 빈곤퇴치 수단 -엔터테인먼트산업 성장 ... 활성화를 위한 관광진흥 5개년계획을 수립(관광산업의 중요 간 교류과정을 포함한 문화환경을 경험하기 위한 여행한국관광공사-문화관광은 문화적 동기에 입각한 관광활동의 한 형태로서, 학습 ... 이용하여 만들어지는 영화 조지루카스최초로 디지털촬영과 디지털영사 시스템으로 상영디지털로 제작된 동영상과 소리를 통해 재미있는 이야기를 전달해주는 시청각 매체8강배우수업
    방송통신대 | 27페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.05.02
  • 경영경제1_IT와경영정보시스템 최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향
    부정확한 정보, 부적절한 문화상품, 디지털 성범죄 등 여러 문제가 발생하지 않도록 시민들은 스스로 올바른 판단을 내릴 수 있어야 한다. ... 긍정적 요인1) 창작물의 구성 다양화올해 10월 12일 한 엔터테인먼트는 故 김광석 25주기를 기념하여 그의 베스트앨범을 발매한다고 발표하였다. ... 하나 아직 생성형 AI 관련 법이나 저작권법 등이 제대로 구성이 되어 있지 않아 이에 대한 제도가 마련되어야 한다.2) 도덕적 문제존경했던 고인의 작품을 새롭게 구현하여 현시대에 볼
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.04 | 수정일 2023.09.06
  • 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    이는 교육, 엔터테인먼트, 비즈니스 등 다양한 분야에서 혁신을 이끌어내는 원동력이 되어왔다.멀티미디어의 발전은 각 시대마다 큰 변화를 가져왔다. ... 이는 교육 분야에서도 활용되어, 학생들이 적극적으로 참여할 수 있는 학습 환경을 제공하고 있다.3. ... 멀티미디어의 현재현재의 멀티미디어는 디지털 기술의 발전과 인터넷의 보급으로 인해 그 범위와 영향력이 크게 확장되었다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.20
  • 생명과학 학술콘텐츠 탐구보고서
    이 글은 미래의 디지털 시대에 대한 시사점을 제공하며, 기존의 경계와 한계를 넘어서는 새로운 가능성을 제시한다. ... PNH는 교육, 의료, 엔터테인먼트, 여행 등 다양한 산업 분야에서 혁신적인 변화를 가져올 것으로 기대된다. ... 또한, AI 플랫폼을 활용한 교육은 개인에게 맞춤형 학습 경험을 제공하여 학습 효과를 극대화할 수 있다는 특징이 있는데, 나는 이 기술이 더 나아가 학습자에게 적응형 학습 환경을 제공할
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.29
  • 인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사서술하시오00
    , 탐구학습, 협력학습, 상황학습, 체험학습, 문제기반학습 등 다양하며 VR/AR의 시뮬레이션 영역 및 실감형 프로그램에서 가능하게 된다.그러나 많은 긍정적인 효과에도 불구하고, 교육의 ... 체험하게 해준다면, 증강현실은 실제 세계와 융합된 콘텐츠를 제시한다는 점에서 구별 VR/AR 기술은 최근 다양한 산업 응용 프로그램과 결합하여 산업융합을촉진하고 있는데, 현재 게임, 엔터테인먼트뿐만 ... 정부의 적극적인 지원아래 국내 통신사들이 차세대 통신 인프라인 5G 네트워크를 앞서 구축하여 콘텐츠 분야에서도 경쟁력을 갖추기 위한 전략이다.과학기술정보통신부는 디지털콘텐츠산업 적극적인
    방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.04.12
  • (교육사회학)4차 산업혁명 시대 성숙한 사회인 육성을 위한 학교 교육의 방안
    본론1) 4차 산업혁명 시대의 특징 및 요구되는 성숙한 사회디지털이라는 단어가 생소하던 1990년대부터 모바일이 보편화 된 2020년에 이르기까지, 한국은 급변하는 산업의 발달 속을 ... 학습자 중심의 교육이 시작되어야 할 때인 것이다.3) 개선 방안이미 여러 글로벌 기업들은 인문학 인재를 채용하기 위해 노력하고 있지만, 한국에서는 인문학이 여전히 기피 대상이다. 4차 ... ‘스타크래프트’를 제작한 게임회사 ‘블리자드 엔터테인먼트’는 창의적인 게인 개발의 원동력이 인문학적 콘텐츠에 있다며 인문학의 중요성을 역설하였다.
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.21 | 수정일 2021.04.24
  • 유비쿼터스 컴퓨팅의 발전 및 확장 방향 설명
    약어로서 u-City를 비롯한 미래의 유비쿼터스 정보통신 인프라/서비스 환경과 긴밀하게 연동하게 되는‘디지털홈‘의 고도화된 단계로서 집안의 디지털 기기들이 유선 또는 무선 네트워크로 ... (교재에 없는 새로운 기술을 정의해서 사용해도 됩니다.)u-Home- 냉장고에서 식료품에 이르기까지 모든 사물에 RFID를 이용한 전자태그가 부착되는 시대가 되면 u-Home에서도 ... 인터넷, 이동통신, 방송 등에도연결됨으로써 언제 어디서나 기기에 대한 원격 접근·제어는 물론 원하는 정보와 콘텐츠를 주고받을 수 있는 환경을 의미하며, 홈오토메이션, 홈시큐리티, 홈엔터테인먼트
    방송통신대 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.05.08
  • 4차 산업혁명시대의 미술환경 변화와 미술교육 전망과 과제
    학습에 있어서도 종이와 연필이 아닌 태블릿 PC와 스마트 펜을 이용하여 학습이 이루어진다. ... 평창의 개·폐회식을 담당했던 드론인 ‘인텔 슈팅 스타 드론’은 엔터테인먼트의 목적으로 설계된 무인항공기의 한 형태다. ... 과학의 기술과 예술의 융합의 중요성Ⅴ. 4차 산업혁명시대 미술교육의 현황과 방향Ⅵ. 4차 산업혁명시대 미술교육 전망과 과제1. 4차 산업혁명시대에 따른 미술의 전망2.
    리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.05.25
  • e비즈니스원리 ) 만약 자신이 사업을 한다면(e비즈니스) 어떤 기술, 어떤 고객, 어떤 수익 모델을 가지고 어떻게 사업을 할 것인지 작성.
    시대에 비행기를 타고 한 바퀴 도는 경험에도 수요가 있는 현재에 분명 해당 애플리케이션은 고객에게 충분한 호기심을 이끌 수 있을 것으로 생각한다. ... VR 기술이 현대사회에서 학문적 연구에서부터 엔지니어링, 디자인, 비즈니스, 예술 및 엔터테인먼트까지 어느 정도까지 처음 실현된 것보다 훨씬 더 많은 사용이 되고 있다. ... 국민의 기본 권리인 교육이 가상화되고 사실상 존재하지 않는 갑작스러운 비정형 생활의 고통이 되었으나, 혁신적이고 회복력으로 혼성 학습을 도입했고, 가상 강의실을 만들어 생활을 변화시켰다
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.07 | 수정일 2022.01.10
  • 멀티미디어개론,멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    이를 통해 추후 생길 사고 발생확률을 낮추고 물건을 누구나 쉽게 고칠 수 있게 해주는 등 실생활에 도움이 되는 부분이 있다.현 디지털 시대의 키워드는 융합(컨버전스, Convergence ... 그리고 기술이 발전함에 따라 영화, 오락, 군사, 의료 등 다양한 분야에 활용되기 시작했고, 적용 범위는 학습 및 교육 분야까지 확장되었다.더 나아가, 가상현실(VR)과 함께 언급되는 ... 단순화할 수 있고, 필요한 정보가 추가적으로 있을 경우에는 실제 영상과 중복시켜 보여줄 수도 있다.이러한 증강 현실은 가상의 세계가 아닌 현실 세계에서 다양한 콘텐츠인 건축, 게임, 엔터테인먼트
    리포트 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.12.23
  • [취미와예술] 2021년 중간과제물, 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오
    학생들이나 회사원들은 온라인을 통하여 학습, 작업을 하는 것이 익숙해졌다. ... 하지만 코로나19 시대에는 사회적 거리두기의 정책도 문제지만 정작 감염에 대한 걱정이 앞서게 된다. ... 사람들의 대외 활동 범위가 크게 축소되고, 실내에서 가능한 활동을 중심으로 엔터테인먼트와 미디어 산업의 변화가 빠르게 진행되었다.행이나 외출 등을 못 하는 것에 대한 보상심리로 풀이된다
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.16
  • (국제경영학) 언택트(untact)의 의미를 설명하고, 언택트 시대에 성장 가능성이 높은 산업, 기업 등에 대해
    코로나19로 오프라인 중심 스포츠, 영화 같은 엔터테인먼트가 온라인으로 전환되었다.환경영역은 온라인 쇼핑 쓰레기를 줄이는 녹색포장의 기술이다. ... 것이다.교통분야는 안전한 스마트 모빌리티와 감염병 확진자 대중교통 이동경로의 정보제공, 보행자와 교통약자를 위한 서비스의 확대가 있을 것이다.교육분야는 맞춤형 교육서비스의 확대와 학습방법 ... 디지털 격차 해소, 전자지급결재대행서비스 수요 증가, 개인 간의 거래 금융 거래의 확대, 초개인화된 자산관리가 있을 것이다.정보보안 분야는 정보의 투명성과 거짓정보 해소, 보안방식
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 조직창의성과혁신_직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석하시오. (1)
    특히, 인공지능 산업은 터를 학습함으로써 발전을 도모하는 것이 생리인데 애플은 개인정보 보호를 이유로 기계학습을 기피하는 경향이 있다.하지만 최근 애플에도 변화의 조짐이 보이기 시작했다 ... 무단 복제를 통해 유동되던 디지털 음악 시장에 건전한 질서를 부여한 것도 아이팟이 불러온 긍정적인 변화였다. ... 아이폰은 기술적인 컴퓨팅부터 디자인과 엔터테인먼트에 이르기까지 다양한 영역에서 새로운 트렌드를 형성하였고 인류의 삶에 지대한 영향을 미쳤다. 일하는 방식도 크게 변화했다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 업종별창업시장동향 - 2008
    PC방 “정체”, 디지털 포토숍 “퇴진” 3. 생활 밀착형 편의 서비스 각광 4. ... '웰빙'은 거스를 수 없는 시대의 흐름 5. 사이버 점포 활황 6. 여성, 어린이가 핵심 키워드 7. ... 인터넷 쇼핑몰, 공동구매 할인점의 등장으로 유통에 일대 혁명 “보편적이면서 아이디어가 가미된 아이템 추구”유통업 창업 시장 동향유통업 창업 시장 동향판매량도입기성장기성숙기쇠퇴기이익학습테이프
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.01.18
  • 코로나19가 바꾼 미래
    기술 기반의 뉴노멀(New Normal) 시대가 도래하였다(강민정 & 박선미, 2020). ... 영어수업을 비대면으로 동영상 자료를 활용하여 진행하면, 학생들의 학습 참여도 및 이해도가 확연히 떨어졌다. Zoom수업은 개별수업 방식에 적합하다. ... 과기정통부는 ‘무인이동체 원천기술개발 사업’을 통해 개발 중인 육·해·공 자율협력형 시스템 연구내용을, 국토부홍보관에서는 불법드론 탐지(엘아이지넥스원), 드론 엔터테인먼트(유비파이)
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.12
  • 가상현실을 실제처럼 느끼려면 어떻게 해야하는가? 내가 만들고 싶은 가상현실
    가상현실 산업의 성장최근 그래픽 기술과 통신 등의 디지털 기술이 발전하면서 가상현실 기술도 크게 발전하고 있다. ... 속에서 엔터테인먼트 업계와 의료 현장은 물론이고 다양한 분야의 기업에서도 가상현실을 이용한 산업들을 발전시키고 있는데, 특히 팬데믹 상황으로 자유로운 외출이 제한된 지금 더욱 가상현실이 ... 두통과 구토 증세를 보이며 심한 경우 실신에 이를 수도 있다.이 밖에도 가상현실으로 부정적인 경험을 학습하여 심리, 정서 건강에 악영향을 받거나, 현실에서의 도피 수단으로 이용하는
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.26
  • 넷플릭스 지식경영 관련 사례분석
    송민정 , 「포스트 코로나 시대 미디어의 미래 변화 : 디지털변혁 성공요소로 본 넷플릭스와 디즈니플러스의 대응 연구」 , 『 한국방송학회 학술대회 논문집 』, 제 1 권 , 한국방송학회 ... 영화 추천 서비스에 빅데이터 분석 , 자연어 처리 분석 , 기계학습 기법의 분석기술을 사용하였다 . ... 현재 시가총액 2326 억 달러의 세계 2 위 엔터테인먼트 기업 으로 성장 1. NETFLIX 소개 2. 지식경영 개요 3. 지식경영 특성 4. 지식경영 시사점 □ 기업연혁1.
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.30
  • 최근(2015년에서 ~ 2023년) 창업한 부울경 기업 중 한 기업을 선택해서
    위한 문화예술콘텐츠이며, 특히 클래식/오페라를 창작해 공급한다.이처럼 (주)샤콘느가 어린이를 위한 콘텐츠로 특화하게 된 데에는 MZ세대가 어린 자녀를 양육하는 생애 주기로 접어든 시대적 ... , 아동용 교안 등을 제작하는 기존 교육기업이 변화하는 교육 트렌드를 반영하여교육과 엔터테인먼트를 결합한 에듀테인먼트 콘텐츠를 새롭게 개발하는 경우가 많은데, 이는 부모들에게 새로운 ... 삼고 있다는 특징이 있다.MZ 세대는 베이비붐 세대의 자녀 세대에 해당하며, 타 세대에 비해 교육 수준과 생활 수준이 전반적으로 높을 뿐만 아니라 자신의 경험을 소셜 미디어 등 디지털
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
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2024년 09월 15일 일요일
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8:18 오후
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대