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"엔터테인먼트 "디지털시대의 학습"" 검색결과 161-180 / 318건

  • 유비쿼터스 라이브러리
    투입하여 진행하였습니다.지하 3층부터 지하 1층에 이르는 공간에서 다국어정보실, 디지털 아트 전시실을 갖춘 복합 문화공간과 U-터치 테이블을 갖춘 휴식 엔터테인먼트 공간, 디지털 ... 학습, 연구역량 강화를 위해 최상의 정보와 인프라, 컨설팅 제공을 목표로 하고 있는데 유비쿼터스(Ubiquitous), 편의성(Convenient), 문화(Cultural) 가 핵심 ... 도서관에 대입하여 완성단계의 유비쿼터스 도서관에 이르게 된다면, 언제 어디서든 필요한 정보를 제공받고 또 다른 이용자에게 제공할 수 있는, 완전한 상호 통신이 가능한 진정한 유비쿼터스 시대
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.06
  • 국제마케팅 과거 성공사례 - 닌텐도
    덕분에 경영자들은 장기적인 성장 계획을 세우고 회사를 운영할 수 있었다.②뛰어난 사용자 인터페이스→종합 엔터테인먼트 디지털기기인 PSP와 달리 닌텐도는 터치스크린 기능, 폴더 타입에 ... 닌텐도의 실패[닌텐도 연결 매출액] (1) 실패원인닌텐도의 실패는 시대의 흐름을 고려하지 않은 폐쇄성 때문이다. ... ‘뇌 트레이닝’과 ‘듣고 쓰고 친해지는DS 영어삼매경’ 등의 게임기용 교육 소프트웨어는 소비자들로 하여금 게임기만이 아닌 학습용 기기로 닌텐도DS를 인식하게 하여, 게임에 거부감을
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.07 | 수정일 2022.05.28
  • SM엔터테인먼트의 일본진출과 성공전략 분석
    철저한 현지화 전략 ① 초기 시장진출 실패 교훈 (SES ) 일본문화 및 언어 학습부족 - 외국인이라는 인식 적극적인 지원부족 일본엔터테인먼트 시장조사 부족 ② 철저한 일본어 및 문화교육 ... 유통경로의 다변화 및 직접화 앱 스토어 ( I TUNES) 1 스마트 폰의 확산 태블릿 PC 의 보급 디지털 음악시장의 급성장 모바일 음악시장의 급성장 엡스토어 상에 음원을 사고파는 ... 한국시장 매출구조 해외매출액 ( 해외로열티 + 음반수출 ) 매니지먼트 음반 디지털 2010 년 5 월 15 일 기준 , 자료 : 에스엠 자료 : 대우증권 리서치센터사업구조 및 사업내역
    리포트 | 39페이지 | 6,000원 | 등록일 2011.05.01
  • [복합][복합용도건축][복합문화시설][복합예술][복합민원][복합복지][복합원산지][복합불황]복합용도건축, 복합문화시설, 복합예술, 복합민원, 복합복지, 복합원산지, 복합불황 분석
    디지털화한 DB를 통해 시민들에게 폭넓게 자유로운 학습 기회를 제공함으로써, 순수 예술 분야의 문화콘텐츠 생산자들이 더 잘 성장할 수 있는 기반을 조성하는 것에 일차적인 목적이 있다.순수 ... 방송물의 녹화처럼 멀티소스(multi source)의 형태로 기록할 수 있으며, 또 디지털 시대에는 그런 기술을 개발해야만 한다.둘째, 멀티 미디어화하는 경향이 있다. ... 시대?
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.13
  • [CJ그룹] CJ 시스템즈 합격 자기소개서(시스템운영4, 2008년 하반기)
    미디어 사업 부문의 노하우를 바탕으로 다가올 유비쿼터스 시대를 주도할 복합 디지털미디어 산업의 강자로 급부상하고 있습니다. ... 많이 뒤떨어지는 분야이고 꾸준한 학습이 필요합니다. ... 입사지원 동기 및 지원하신 직무를 잘 수행할 수 있다고 생각하는 이유를 본인의 경험과 관련하여 기술해 주세요. [800 자 이내]CJ시스템즈는 오랜 시간동안 축적해온 엔터테인먼트,
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.25
  • [미래기술][사회변화][생물공학][열공학][신소재공업][건설기술]미래기술과 사회변화, 미래기술과 생물공학, 미래기술과 열공학, 미래기술과 신소재공업, 미래기술과 건설기술 분석
    새로운 디지털 기술은 엔터테인먼트 산업의 경제, 생산, 유통, 마케팅 시장을 새롭게 구성할 것이며, 따라서 전통적 미디어 기업은 경쟁력을 유지하기 위해 새로운 인터넷과 컴퓨터 기술에 ... 엔터테인먼트4. 그 외 흥미로운 미래 사회Ⅱ. 미래기술과 생물공학Ⅲ. 미래기술과 열공학1. ... 새천년이 시작되면서 정보시대가 처음이 아니라 끝에 있다는 사실이 점점 더 명확해 지고 있다.농경시대에서 산업화 시대로, 산업화에서 지식정보시대로, 이제는 바이오시대로 새로운 태동이
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.29
  • 주5일 근무제의 도입과 여가정책(주5일근무제의 효과)
    특히 여가부문의 트렌드로 시간소비형여가, 가족중심주의적 여가, 여가의 문화화 및 학습화, 여가의 디지털화와 탈 디지털화 병행, 첨여형 ? ... 산업화과정에서 무시되었던 '게으를 수 있는 권리'가 디지털 정보화 시대를 맞아 새롭게 조명되고 있다.프랑스에서는 주4일근무제도입을 외치는 시민단체가 생긴 것도 이런 맥락에서이다.주5일근무제로 ... 주5일근무제 정착에 따라 새로이 형성될 뉴 트렌드로 체험형 여가시장의 형성, 자기계발과 사회성 여가시장의 확대, 가사노동대체 비즈니스 확대, 기업지원 서비스 확대, 기존 사업과 제품의 엔터테인먼트화를
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.25
  • 경영정보시스템시험정리
    경영정보시스템학습목표- 디지털월드의 정보화시대의 도래의 특징?- 세계화의 정의?- 정보시스템의 정의?- 컴퓨터윤리? ... world=knowledge economy= new economy= digital society=the internet are = the network era디지털 격차는 좁히기 ... 그러니 읽혀지더라도 별로 당황하지 않을 내용만 써서 보내라*디지털 격차(정보격차)the digital divide우리 사회에서의 개인적인 격차, 컴퓨터에 등숙해 인터넷 정보자원접근에
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.10
  • 현대사회의 신소비 trend (소비패턴의 변화)
    흔히 디지털 시대는 3F,즉 'Fee1ing(감성)' 'Fiction(허구)'과 함께 'Fema1e(여성)'의 시대라고들 한다. ... 또 이들은 자기 중심적 소비로 개성과 차별화를 추구하고, 감각적 소비를 통해 가치중심의 상징적 구매 패턴을 지니더, 디지털 시대에 의한 모바일 라이프스타일 때문에 시간 단축, 사용 ... 여성 소비문화정보의 유통속도가 엄청나게 증가한 디지털 시대에는 이성적으로 설명할 수는 없지만순간적으로 자신 마음을 잡아당기고 흥미를 느끼게 해 주는 것을 선택하는 보편적인 소비심리이기
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.04
  • 국제마케팅-SM 해외진출
    철저한 현지화 전략 일본문화 및 언어 학습부족 - 외국인이라는 인식 적극적인 지원부족 “ 실력보다 자연스러움 이 우선이다 ” 데뷔 전 노래 , 댄스 연습보다 언어와 문화학습에성공요인 ... 사례Key Message SM K-POP 열풍 ‘ 르몽드 ’ 기사 보도로 ‘ 유럽을 덮친 한류 ’ 유 럽 이루어진 결과물이라는 점에서 주목 유튜브와 트위터 , 페이스북 등 국경없는 디지털 ... 그 중 SM 엔터테인먼트는 우리나라의 여러 엔터테인먼트사 중에서 소속 가수들을 가장 많이 해외진출 시키고 있으며 , 음악뿐만 아니라 영화나 드라마 등 다양한 분야의 진출을 시도하고
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.01
  • 한화 자소서
    디지털 시대임에도 불구하고 시골에서는 전기 마저 안들어 오는 실정으로 인해 모든 계약서가 종이로 되어있고 관리도 엉망인 것을 디지털화로 바꾸는 작업을 시행하고, 모든 문서 및 관련 ... 적용할 수 있는 능력이 필요로 하는 시대가 되었습니다. ... 경험을 쌓아 글로벌 문화에 대한 이해력, 시각과 마인드, 그리고 유창한 외국어 실력을 갖추었습니다.어학연수가 아닌 학창시절을 그들과 보냄으로써 문화에 맞는 다양한 커뮤니케이션 스킬을 학습하게
    자기소개서 | 4페이지 | 8,000원 | 등록일 2013.10.10 | 수정일 2015.10.25
  • 스마트tv
    여기에 전자기기의 스마트화 물결과 함께 소비자들의 스마트기기에 대한 학습이 진행되어 스마트 홈 환경을 자연스럽게 받아들일 준비를 갖추어가고 있다는 점도 TV의 스마트화를 부추기고 있다 ... 또한 소득 수준이 향상되고 주 5일 근무가 보편화되면서 여가시간이 늘어나 홈 환경이 더욱 흥미로운 엔터테인먼트 공간이 되기를 바라는 고객이 늘고 있다. ... 기존의 TV에 인터넷을 연결하여 TV 방송 콘텐츠뿐 아니라 웹서핑, e-뱅킹, 전자상거래, 검색 등 인터넷 서비스를 이용할 수 있는 차세대 TV디지털데일리?
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.09.30
  • Flash를 이용한 초급영어 학습자료 구현
    본론디지털 시대학습은 컴퓨터 매체 학습으로 도구에 대한 의존도가 굉장히 높아져 있는 상황으로 교육자와 학습자의 수직적 관계보다는 수평적으로 커뮤니케이션 할 수 있는 학습자간의 학습이 ... 되면서 어린이와 청소년 역시 디지털 문화에 익숙해져 있고, 멀티미디어 학습 효과가 뛰어난 초등학생을 대상으로 이제는 이러한 ‘교육용 소프트웨어’가 아닌 ‘교육용 게임’이라는 새로운 ... 특히, 어린이와 청소년이 입고 있는 해악에 대한 관심이 집중되면서 게임은 오락적 기능을 위한 엔터테인먼트 미디어가 아닌 폭력성을 증진시키고, 올바른 가치관을 성립시키지 못하는 매체로
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.13
  • 인적자원관리의 정의와 중요성, 사례
    엔터테인먼트 회사를 지향하였다. ... 그리고 대림기업은 친환경적인 제품을 만들고 있어서 환경에 기여하고 있습니다.과거에서 현대시대에 이르기까지 기술 중심이던 인적자원관리시대에서 사람이 중시되기 시작하면서 기업들은 많은 ... 제조공정을 단축하고 첨단화하여 고수율의 원료를 경제적인 효율면에서 가장 저렴하게 생산하여 경쟁우위를 확보한다는 경영전략을 가지고 있다.경보제약(대표 이경주)은 지난 5월부터 9월까지 평생학습체계
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.09
  • 21세기 문화 트렌드 읽기 학습저널 2주차 (계절학기)
    시대에 맞는 콘텐츠의 원활한 배급이 가능 → 미디어 & 엔터테인먼트 산업에 큰 영향★ 자아 성찰 ★우리나라의 만화의 장르가 다른 나라에 비해 국한적이고, 폭이 좁다는 것을 알 수 ... 이번 학습을 통해 현실의 나의 몸매에 불만이 있는 내가 그 광고를 보면서 희망을 갖게 되는 우스우면서도 슬픈 현실을 자각하였다. ... 요즘 광고를 보면 정말 그 기능성보다는 브랜드 이미지를 만들어 그것을 더욱 어필하는 시대가 온 것 같다.
    시험자료 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.04.02 | 수정일 2015.09.19
  • [공연문화][공연][문화][공연문화 대상][공연문화 장소][공연문화 현황]공연문화의 대상, 공연문화의 장소, 공연문화의 현황, 공연문화의 문제점, 공연문화의 활성화 방안 분석
    디지털화한 DB를 통해 시민들에게 폭넓게 자유로운 학습 기회를 제공함으로써, 순수 예술 분야의 문화콘텐츠 생산자들이 더 잘 성장할 수 있는 기반을 조성하는 것에 일차적인 목적이 있다.순수 ... 순수 예P술에 있어서도, 콘텐츠의 기록에 있어 문제 의식을 가져야 할 체감적인 정보화 시대의 상황이 도래한 것이다. ... 예술과 달리 엔터테인먼트 산업의 경우는, 시민들이 대중 미디어의 다양한 정보에 접촉할 수 있기 때문에 문화 생산자들의 충원이 쉽게 이루어지는 것이다.
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.26
  • 현대카드 정태영 사장의 리더쉽과 동기부여
    드림 실현 프로젝트는 현대카드와 현대캐피탈이 함께 운영하는 현대차 미소학습원에서 소상공인들의 창업과 자활을 지원하는 사회공헌 프로젝트이다 . ... 제품을 산다기보다 브랜드와 기대치 , 가치를 구매하는 것이다 . ` 광고의 시대 ` 는 끝나고 ` 기업의 자기표현 시대 ` 왜 이런 일을 하는지를 다양한 루트로 알려야 한다 . ... 소통디지털 커뮤니케이션으로 표현하기 어려운 미세한 오류나 , 형식적인 업무협조에서 나아가 각 임원들이 갖고 있는 사고를 공유하고 부서간 이해를 돕고 아날로그적인 감성을 잊지 않도록
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.08.16
  • 에듀테인먼트콘텐츠 산업의 현황과 정책 및 전망
    서론오늘날 21세기를 일컬어 흔히 문화의 세기, 지식정보화 시대라고들 한다. ... 뿐만 아니라 에듀테인먼트콘텐츠가 교육용 문화콘텐츠로서 건전한 엔터테인먼트 방식을 추구한다는 점에서 최근 문제가 되고 있는 게임의 역기능(사행성, 중독성)에 대한 소비자의 인식을 전환시킬 ... 있다.)우리나라 에듀테인먼트 콘텐츠 산업도 1992년 이래 2000년까지는 CD-ROM 타이틀을 중심으로 발전해 왔으며, 2001년부터 기반을 CD-ROM 타이틀이 주종을 이루던 시대에는
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 독후감-소니할리우드를폭격하다-오가노리오-운영관리
    디지털 기술 연구를 위해 기술 연구소에 나카지마 헤타 등 우수한 인재를 배치하였고 1982년 콤팩트디스크 기록 발표회를 갖고 일본의 디지털 오디오 시대를 열게 했는데 언론에서는 소니의 ... 소니 뮤직엔터테인먼트와 소니 픽쳐스엔터테인먼트에서 제작하는 영화나 음반은 막대한 제작비용이 들기 때문에 실패 시 돌아올 손해를 위하여 안정된 사업을 추진해야 하는데 소니의 전자제품 ... 또한 소니뮤직엔터테인먼트의 전신인 CBS소니 레코드와 소니픽쳐스엔터테인먼트 등을 통해 여러 부문에 기술원천을 활용함으로써 제품기술과 정보 기술이 서로 연계될 수 있게 하였다.마지막으로
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.28
  • 디지털컨텐츠란 무엇인가?
    제작, 유통, 소비하는 산업을 포괄함※ 디지털컨텐츠는 기존의 컨텐츠를 디지털화(digitizing) 하거나, 컨텐츠를 제작할 때 디지털 형태로 제작하는 것을 모두 포함함- 일반적으로 ... 학습을 보조하는 외국어학습 CD 등 CD-ROM 기반의 S/W 오프라인 시장에서 양방향 학습이 가능한 인터넷 기반의 시장으로 확대되고 있음다. ... 특징과 중요성o 디지털 기술의 발전에 따라 영상, 음반, 게임 등의 컨텐츠가 물리적 제품(하드웨어)을 지배하는 시대가 도래함- 디지털컨텐츠 산업은 인터넷이 미래 정보인프라의 중심으로
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.11
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대