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"온라인게임 관련 중국" 검색결과 181-200 / 2,765건

  • <알면 다르게 보이는 일본문화2> 를 읽고 자신이 작가가 되어 새로운 주제 또는 유사 주제로 새로운 글을 작성해 제출하시오.
    2022학년도 2학기 기말평가(온라인제출용)?교과목명:?학번:?성명:?연락처:? ... 상세히 살펴보면, 차 산지나 물의 산지를 알아맞히는 게임을 해서 점수에 따라서 경품을 지급하는 게임으로 오늘날의 차가부키가 일종의 음다겨루기이다. ... 본론에서는 일본 다도의 역사에 대해 상세히 알아보고 이와 직접적으로 관련이 있는 도자기에 대해서도 조사해보고자 한다.2.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.05
  • 엔터테인먼트경영_한국과 중국과의 문화적 관계
    이어 ‘대장금’이 메가 히트를 치면서 중국 내 시청률 50%의 기적을 이루었다. 2014년 드라마인 ‘별은 내 가슴에’는 중국온라인 시청률이 72%까지 육박하였다. 2016년에 ... 한국은 의류와 화장품 산업을 바탕으로 영화, 음악, 게임 등에서 두각을 나타내면서 아시아 전역에 강력한 문화적 영향력을 행사하였다. ... 중국의 명문 대학교는 한국연구센터를 설립하였고 한국과 관련된 체계적인 연구를 진행하였다. 반대로 한국에서도 중국의 문화, 역사, 철학 등을 연구하기 시작하였다.
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.12
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕 설명하시오.
    및 코로나19 수혜주, 로블록스세계 게임 시장은 사실상 미국과 중국의 양강 체제이며 1위인 미국을 중국이 추격하고 있는 구도이다. ... 또한 본고에서의 사례 선정 국가인 미국 관련, 미국 경제 방송 CNBC는 ‘코로나19 세대’는 게임 속에서 졸업식·생일파티 등 사회적 관계를 맺는다고 해석하기도 하는 등 코로나19와 ... 이뿐만 아니라 마크 제이콥스, 발렌티노, 안나수이, 나이키 등과 같은 기업들도 게임을 비대면 소통 혹은 마케팅의 장으로 적극적으로 사용하고 있고, 이로 인해 온라인 게임에서 수백만
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.15
  • 오리온 사무관리직 인턴 합격자소서
    [문제해결력이 홍보를 만나면]도시재생 인턴으로서 온라인 콘텐츠 재정비와 오프라인 홍보로 사업 참여를 증가시켰습니다. ... 윷가락은 삼송마을 컬러로 칠해 마을 브랜드를 자연스럽게 노출하고, 카드에는 도시재생 관련 정보와 사업 내용을 담아 홍보했습니다. ... 이는 주민들에게 가장 친숙한 단체게임인 윷놀이에 찬스카드를 접목한 게임입니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.02.06
  • 넥슨과 NC소프트의 조직구조, 조직 문화, 조직변화의 비교
    분리(2005년 10월 (주)넥슨홀딩스와 (주)넥슨으로 개편)->넥슨은 급격한 성장을 거듭함에 따라서 게임관련 자회사들이 증가하였고, 또한 일본·중국 등 해외사업에 대한 투자가 증가하면서 ... (아직 모바일 게임부분에서만 수평적 조직구조를 이루고있고 PC온라인게임 부분에서는 아직 변화해 가고있는 과정이다.)(2017년 NC소프트의 대표적인 리니지 레드나이츠와 리니지M)회사의 ... 진출했다는 평가를 이끌어냈다.이는 기존 PC온라인게임과 같은 개발 방식으로는 모바일게임 시장에서의 속도 경쟁에 대응할 수 없다는 판단 아래 수직적 조직구조에서 수평적 조직구조로 변화하였다
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.11.05 | 수정일 2020.12.09
  • (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    일본은 닌텐도나 세가 등 비디오 게임 관련해서 전 세계적으로 잘 알려진 브랜드들과 소프트웨어 기업들이 밀집해있는 국가들이다. ... 이와 관련하여 코로나19 팬데믹 기간 중에 일본에서 이전보다 더 발전한 산업에 대해서 게임산업과 말산업, 전자상거래 산업, 재생에너지 산업 등 여러가지 산업으로 테마를 나누어서 자세하게 ... 그러나 아직 일본은 중국이나 미국, 한국과 같은 다른 국가에 비해서 전자상거래의 비중이 아직 낮은 수준이다.
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 4차산업혁명과 자동차이야기 족보 중간(2023) A+
    답 : 1) MOBI1) MOBI : 자동차 관련 인공지는 사용 사례 개발 컨소시엄2) Verimi : 유럽 중심의 온라인 비즈니스를 위해 마스터 로그인 구축3) HERE : 자율 ... 답 : Ender's game1) Ender's game2) The sixth day3) The fifth element4) Logan5) Minority report6) Upgrade4 ... 답 : 1)1) 한국의 대여사업용 번호판은 하, 허, 호, 후로 시작한다 (하,허,호)2) 싱가포르 자동차 번호판의 처음 알파벳 S는 개인차를 의미한다.3) 중국의 자동차 번호판 숫자에
    시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.02 | 수정일 2023.07.12
  • 넥슨(NEXON) 해외마케팅 자기소개서(해외영업 자소서)
    먼저 글로벌 시장에 대한 이해를 높이기 위해 해외 마케팅 관련 서적과 논문을 꾸준히 읽고 있습니다. ... 특히 영어와 중국어에 대한 학습을 강화하고 있으며, 이를 위해 매일 외국어 공부를 하고, 외국어 원서를 읽고 있습니다. ... 또한, 여러 온라인 강의를 통해 전문적인 마케팅 및 세일즈 기술을 습득하고 있습니다.
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.17
  • 오징어 게임 황동혁 감상문
    우리나라의 드라마 ‘오징어 게임’이 글로벌 온라인 동영상 서비스(OTT)인 넷플릭스가 서비스되는 83개 국가 전부에서 1위를 달성했다. ... 심지어 넷플릭스 서비스가 제공되지 않는 중국에서도 ‘오징어 게임’ 해시태그(#) 누적 조회 수가 2021년 10월 1일 웨이보에서 16억 4천만이 넘을 만큼 열풍을 일으키고 있다. ... 아울러 인터넷 쇼핑몰 타오바오에서는 달고나, 드라마 속 인물들의 단체복, 통제요원 가면 등의 ‘오징어 게임관련 상품들이 판매되고 있다.이런 분위기에서 드라마를 즐겨 보는 편은 아니지만
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.05
  • 가상현실의 개념과 활용사례
    게임현재 가상현실 관련 산업에서 가장 주목을 받고 있는 분야를 고르라면 바로 ‘게임’이다. ... 현재 전 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있는 신흥 VR 강국이며, 정부와 기업의 높은 관심과 투자로 관련 산업 발전을 독려하고 있다. 2016년 3월 중국 최대 전자상거래업체 알리바바는 ... 중국 최대 통신장비 업체이자 스마트폰 제조업체인 화웨이, 스마트폰 업계의 다크호스로 주목받은 샤오미도 VR 하드웨어 분야에 출사표를 던졌다.유럽은 이미 모바일게임 등에서 성공한 기업들이
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.29
  • 코로나19 팬데믹과 미래사회
    특히, 사람 간의 물리적 접촉 수준이 높은 스포츠와 관련된 서비스 이용이나 제품 구매활동에서 비대면 문화가 활성화되고 있으며, 재택 운동(홈-트레이닝)이나 원격 운동지도(온라인 코칭 ... 관련하여 롯데, 신세계, 현대. ... 우리나라에서는 ‘싸이월드’가 그 단초였으며 능동성에서는 한계가 있었지만 다양한 MMORPG게임도 이러한 메타버스의 요소를 가지고 있다.메타버스(Metaverse)는 ‘가상(Meta)
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
  • 방통대 생활과학부 취미와예술 중간과제물
    코로나 확산으로 인하여 재택근무와 온라인 교육이 확대되고 관련된 인터넷 사이트가 점점 늘어나서 나면서 인터넷을 통한 온라인 취미활동을 영역이 넓어진 것이다. ... 온라인 게임, 홈트레이닝, OTT 서비스를 즐기는 사람이 늘어났다. ... 온라인 게임은 대한민국이 컴퓨터가 보급되고 본격적으로 90년대부터 많은 게임을 개발하고, 프로게이머가 생겨나면서 ‘게임’ 혹은 ‘e-스포츠’ 하면 한국이라는 생각을 가질 정도로 세계에서도
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10
  • 인터넷과정보사회 기말시험 과제물(로그인(Log In) 메타버스)
    진화된 편의성, 상호작용, 화면·공간 확장성 그리고 범용기술 특성과 경제가치의 진화를 고려해 볼 때 메타버스는 온라인 혁명을 주도했던 인터넷의 뒤를 잇는 가상과 현실이 융합된 혁명적 ... 미국과 영국, 중국을 비롯한 주요 국가는 물론 구글·애플·MS 와 같은 글로벌 ICT기업에서는 메타버스의 잠재력과 파급효과를 예의주시하는 동시에 경쟁력 확보를 위해 필요한 역량을 모으고 ... 메타버스 제작 및 구현 플랫폼의 활용 영역이 단순 게임을 넘어서 전 산업으로 확대되는 중이며, 진화된 플랫폼도 지속적으로 등장하고 있다.기존에는 주로 게임의 가상세계를 만드는 데
    리포트 | 5페이지 | 2,800원 | 등록일 2023.02.09
  • 2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    예를 들면, 코로나19 확산 이후에는 온라인쇼핑, 재택근무, 원격수업, 화상회의, 온라인예배, 온라인채용 등 일상생활과 밀접하게 관련된 일들을 훨씬 더 많이 비대면으로 하고 있다. ... 소비자 엔터테인먼트 시장의 비대면 기반의 온라인 홈엔터테인먼트 시장으로 전환, 신형 콘솔 발매 및 주요 게임사 대상의 투자유치 확대, PC/콘솔게임의 모바일 이식 확산, 로블럭스/포트나이트 ... 반면, 2020년 중국시장은 전년대비 4.6% 성장했다.
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • 게임산업에 관하여
    모터보트레이스)> 추첨(로터리, 복권)게임(game) : ‘흥겹게 뛰다’라는 의미 가진 인도유럽어 계통 ‘Ghem’에서 파생카이와 : 게임을 사회적 현상으로 정의; 게임은 규칙과 역할에 ... - 복권의 형식을 지닌 베팅게임- 기존 오프라인방식의 복권사업과는 달리 경기시작 10붑 전까지 온라인 투표권단말기(체육복표발매기)를 통해 구입자가 원하는 숫자 조합 선택- 전적으로 ... 사회를 뒤엎음17세기 중반 ~ 18세기 : 여가생활로 편입대중도박장 카지노 : Casa어원,모나코 왕국 : 도박도시20세기 초 : 유럽이 카지노의 중심지경제 대공황 후 : 미국(LA)중국
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.17 | 수정일 2020.06.24
  • [독후감] 지식창업자
    실제로 세계 1위 드론 기업인 중국의 DJI의 창업자 프랭크 왕(Frank Wang)은 RC 모형 비행기 마니아였다. ... 현재 저글링 관련 상품들을 모아서 판매하는 사이트를 추가 개설하며 전 세계 곳곳으로 활동 범위를 넓히고 있다.” ... 이 기간 동안 온라인을 통해서도 글쓰기에 관한 주제로 도움말을 포함한 조언, 정보 등을 동시에 게시하며, 웹사이트에 자신의 지식 네트워크를 구현했다.”
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.17
  • 코로나 이후 우리의 삶 변화
    S(Switching Online) 인터넷 쇼핑몰을 클릭하는 것, H(Home life Sourcing) 가정에서 구매하는 것, O(On going Health) 건강 관련 용품 구매하는 ... 코로나 이후 우리 삶의 변화코로나바이러스는 2019년 12월 중국의 후베이성 우한에서 발생하였고 중국과 전 세계로 확산한 호흡기 감염 질환이다. ... 것이 꺼려지는 사회환경으로 인해 집에서 즐길 수 있는 여가생활이 늘어나 요리하기, 전문가가 아닌 본인이 직접 집 실내장식을 하기, 카페가 아닌 집에서 차를 내리기, 식물 키우기, 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.24
  • 넥슨(NEXON) 해외마케팅 자기소개서(해외영업 자소서)
    현재 영어, 중국어, 일본어를 구사할 수 있으며, 추가로 스페인어와 독일어를 학습 중입니다. ... 국제적 경험 증대해외 마케팅에 관련된 업무를 수행하기 위해, 국제적 경험을 증대하고 있습니다. ... 현재 Google Analytics 및 광고 관리 플랫폼에 대한 자격증을 취득 중이며, SEO, 소셜 미디어 마케팅, 온라인 광고 캠페인 관리에 대한 기술을 향상시키고 있습니다.-
    자기소개서 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.10
  • 코로나19가 가져온 사회변화와 우리들의 대처(COVID19)
    ’ 결과에 따르면, 온라인 게임을 하는 시간이 늘었다는 응답은 20대에서 36.6%, 30대에서 29.5%, 40대에서 18.6%, 50대 1%씩 나타났다. ... 안타까운 현실결론지금까지..COVID-19코로나19(COVID-19)는 2019년 12월에 최초 보고가 되었으며 발원지는 중국 후베이성 우한시이다. ... 이로 인해, 학생들은 ‘SNS 중독’ 및 ‘게임 중독’으로 자연스럽게 이어진다.심지어 재미있는 것투성이인 스마트폰을 밤늦은 시간까지도 내려놓지 못한 학생들은 생체리듬이 무너지며 생활에
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.25
  • 아마존 전자상거래 무역과 e-business
    아마존의 높은 할인율이 재차 적용될 경우 최신 게임도 매우 저렴한 가격으로 구매할 수 있다. ... 아마존은 물류센터와 지사를 미국과 독일, 일본, 영국, 중국 등 다른 국가에도 다수 보유하고 있다. 우리나라에도 역삼동에 아마존 코리아와 데이터센터에 위치해있다. ... 서론나를 비롯한 많은 사람들은 더 이상 오프라인에서 물건을 구매하기 보다는 온라인 시장에서 필요한 여러가지 재화를 구매하게 되는 경우가 많다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.21
AI 챗봇
2024년 08월 30일 금요일
AI 챗봇
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대