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"온라인게임 관련 중국" 검색결과 81-100 / 2,765건

  • 교육심리학 ) COVID-19사태로 학생들이 집에서 원격 형태로 학교수업에 참여하였습니다. 기존의 교실 수업과는 다른 방식 인해 발생 다양한 문제와 이를 위한 대처방안 효과적인 학습이 이루어질 수 있는 방법
    각자 출발선이 애초에 다른 게임을 이기라고 하는 것이기 때문에 말이 되지 않는 방안이긴 하다. ... 중국에서 발병한 코로나로 인해서 우리의 생활 패턴은 모두 바뀌었고, 사람들의 인식 자체도 모두 바뀌고 말았다. ... 이렇게 애초에 예견된 사항에서, 관련한 여론 조사들 역시도 점점 나오기 시작했다. 6월에 관련한 모의고사와 관련하여서 주요 과목인 국영수 점수에서도 상 하위권이 점차 모래시계 모양으로
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.03 | 수정일 2024.04.25
  • 본인이 거주하는 지역의 사회복지시설 또는 공공기관에서 실시하는 가족복지 프로그램 2가지 이상을 조사하여 작성
    아이들을 위한 프로그램으로는 독서 토론논술이나 독서활동 및 블록놀이, 공예, 역사, 중국어, 영어, 보드게임, 종이접기 등 매우 다채로운 프로그램이 제공된다.구미시 건강가정지원센터에서 ... 이 상담아카데미에서는 가족과 부부 상담의 이해, 아동 청소년 대상 상담, 이혼 법률, 가정폭력 및 성폭력 관련 상담, 게임과 스마트폰 중독 상담, 다문화 상담에 대한 교육을 제공한다 ... 다문화 가정을 위해서는 비다문화가정에 비교했을 때 각종 IT 관련 기기나 인터넷을 사용하는 데에 어려움을 겪고 있는 다문화가족 자녀들을 위한 온라인 개학 준비 번역서비스를 시행했다.번역서비스
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
  • 한류의 정의 및 원인, 발전사
    또한 최근 질적으로 상대적 우위를 보이는 “한국대중문화 선호현상”으로 반영된 것이라 볼 수 있습니다.과거 중국에서 방영된 드라마를 시작으로 음악, 게임, 영화, 음식 등 다양한 분야에 ... 한국의 세련된 문화와 동양의 정서가 조화를 이루는 형태이기 때문에 중국인에게 많은 매력을 느끼게 하였습니다.한편, 우리나라는 19B6년 서울아시안게임과 1988년 서울올림픽을 개최하였습니다 ... 무엇보다도 유튜브와 트위터, 페이스북 등 SNS가 활성화되었고, 온라인 상에서 디지털 콘텐츠 소비가 증가하는 것이 가장 큰 원인으로 볼 수 있다.소녀시대와 그 이후 국제 무대에서 큰
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.06
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    대한민국 문화 컨텐츠 산업의 “ 한류 열풍 ” 대장금 , 일본 , 중국 , 대만 , 홍콩…터키 , 미국 , 중동과 아프리카 등 87 개국에 수출 수출 총액은 약 118 억 원 (1100 ... 게임으로 영위 - M A 등을 통한 게임 업체의 대형화가 지속 - 중 , 소 업체들간의 틈새시장 속에서의 경쟁 심화 - 온라인 게임 업체의 모바일 게임사업 신규 진출 모바일 시장 ... 정성적 분석 – (2) 새로운 경쟁자의 위협 - 기존 온라인 게임사업을 영위하던 업체들이 모바일 게임시장에 진출 - 블리자드를 필두로 하여 외국의 대형 업체들이 국내 시장에 진입 -
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 코로나19가 산업별로 미치는 영향 [COV19,코로나,코로나바이러스,COV]
    코로나19가 긍정적 영향을 미친 산업1) 디지털 헬스케어2) 온라인 쇼핑(비대면 유통서비스3) 미디어(OTT /게임)4) 에듀테크5) 통신6) 건설3. ... 특히, 온라인 유통, 화상회의, OTT, 게임, 클라우드, 원격의료/바이오/헬스케어 등 IT/BT 에 집중한 기업들은 역대 최고 실적을 보이고 있다. ... ’ 스트리밍 서비스와 게임 이용시간도 크게 증가했다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.06
  • 알리바바 기업경영 마케팅 전략
    중국 국내 소포의 70%가 알리바바와 관련된 회사를 통해서 거래가 될 정도라고 한다. 1999년 영어강사 출신이었던 마윈 회장이 중국 제조업체와 국외 구매자를 위한 기업 간 상거래 ... 중국온라인 쇼핑 시장은 매년 GDP 성장률의 2~3배에 달하는 높은 성장세를 보이고 있으며, 2013년 금액으로 본 중국온라인 쇼핑 시장 규모(296조원)는 전년 대비 41% ... 최근 알리바바 그룹의 행보가 심상치 않은데, 국내 모바일 게임 퍼블리싱에 이미 진출했고, 관계회사인 알리페이를 통해 우리나라 업체와 업무 제휴를 맺기도 했으며, 드라마와 영화 등의
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.04 | 수정일 2021.12.15
  • 현대사회에서 스포츠가 내포하고 있는 긍정적, 부정적 속성
    프로게이머, 게임단, 스폰서 기업들이 온라인에서 새로운 스포츠 콘텐츠를 제작하는 것이다. ... 반면 중국 류샹 선수가 육상경기 허들에서 부상으로 결승을 기권하면서 기업들은 광고모델을 바로 교체했다. ... 시청자들을 위해 TV, 유튜브 등 다양한 매체에서는 스포츠 경기뿐만 아니라 경기 관련 뉴스, 스포츠 스타들에 대한 기사를 제공한다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.13
  • CJ 미디어 사업 시사점
    동영상, 게임, VR에 적용할 수 있다. 온라인 게임은 RPG, VR은 슈팅 게임 등으로 장르간 특색이 정해질 가능성이 높다. ... 순서는 다음과 같다.(1) 기획, 제작, 유통 관련 스타트업을 인수한다.(2) 점(회사)을 찍어 선(계열화)을 연결한다.(3) 스케일업을 한다.(4) 마지막으로, 선택과 집중이다.3.1 ... 유통유통에 있어서는 오프라인과 온라인의 연계가 포인트다. 오프라인에서 사람이 살아가는 것은 변함이 없을 것이니, 온라인과 오프라인을 연계시키는 것이 새로운 미디어 유통이다.
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.26
  • [A+ 레포트][성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 1차,2차 참여과제
    지난 2018년 10월 중국에서 새롭게 온라인에서 서비스된 드라마 비중을 살펴보면, TV 드라마 수는 적었지만 웹 드라마는 많았다. ... FIFA ONLINE 4라는 게임을 즐기는 사람들은 대부분 2030 세대의 남성들이다. ... 이러한 '미디어 믹스'에 어울릴 만한 콘텐츠 제작 전략을 제시해 보자면, 나는 현재 2030 세대에게 매우 인기 있는 게임인 FIFA ONLINE 4를 웹 드라마로 제작하는 방안을
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.11
  • 게밈중독,원인의사회학적고찰,게임중독의사례,게임중독의사례.셧다운제
    셧다운제는 중국과 태국에서 이미 시행된 바 있는데 , 실효성을 거두지 못하자 규제를 철회함 . ... 유해성 관련 연구들 위법성 수면권 보장 필요 이중규제의 측면 존재 정책적 규제의 필요성 자각 게임 산업의 발전 저해 실효성미비결론조별의견 셧다운제 찬성의견 게임중독으로 인한 천인공노할 ... .원인의 사회학적 고찰 사회유대이론 : 온라인게임 커뮤니티 라는 것이 존재 .
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.07
  • 영화 겨우, 서른으로 보는 중국의 ppl시장
    중국의 경우에는 간접광고와 관련한 규정이 아예 없기 때문에 간접광고의 정도가 한국보다 노골적이고 더 직접적이기에 PPL 남용과 관련한 시청자들의 불만이 점점 커지고 있다. ... 현재 PPL은 드라마뿐만 아니라 영화, 예능, 게임 등 다양한 분야에서 쓰이고 있다. ... 물론 전혀 그렇지 않다는 것은 아니지만 다른 드라마에 비해서는 확실히 잘 놓여냈다고 할 수 있다.겨우,서른 속 PPL -(1) 三只松鼠三只松鼠는 2012년에 시작한 최초의 온라인 전문
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.04
  • 오징어 게임 열풍(신드롬) 이유와 영향 [넷플리스,오징어,오징어게임,달고나,오징어 게임 열풍]
    많은 유튜버들이 '오징어 게임' 속 놀이를 체험한 영상을 올리고 있다.2) 관련 굿즈 판매증가아마존닷컴에서는 '오징어 게임' 속 관리자들의 핑크색 의상이 30달러에서 40달러 사이에 ... 각 나라의 온라인 쇼핑몰에는 '달고나 키트'가 판매되는가 하면 프랑스 파리에서 문을 연 '오징어 게임' 체험관에는 몇 시간씩 줄을 서야 입장이 가능할 정도의 수많은 인파가 몰려들었다 ... 오징어 게임 드라마 순위10월 1일 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 순위 집계 사이트인 플릭스 패트롤에 따르면 ‘넷플릭스 전세계 톱10 TV 프로그램(쇼)’ 부문에서 오징어
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.10
  • 알리바바의 기업 경영 전략
    소비자가 비디오 광고를 볼 때, 타오바오는 관련 정보를 게임과 쿠폰을 비롯해 다양한 형태로 고객들의 핸드폰에 전송하여 청중의 클릭을 유도한다.알리 마이크로 금융알리 마이크로 파이낸스는 ... 관련 계열사로 타오바오, 티몰닷컴, 이타오, 알리바바닷컴 인터내셔널, 알리바바닷컴 차이나, 알리익스프레스 등이 있다. 알리바바닷컴은 앞서 말했듯이 B2B 온라인 쇼핑몰이다. ... 이후 마윈은 미국에서 인터넷을 접하고 인터넷 볼모지인 중국에 1995년 인터넷 관련 기업을 창업했지만 결국 이 사업도 실패하고 만다.이런 거듭된 실패에도 불구하고 마윈은 다시 1999년
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04 | 수정일 2022.06.01
  • '왕홍(網紅)'신드롬 속 중국의 인터넷 개인방송 - <Douyu>를 중심으로
    이런 게임 중심의 운영 전략은 현 중국 방송시장 내 트랜드를 따른 것으로 분석되며, 이를 통해 Douyu는 예전부터 게임방송 관련 플랫폼으로서는 TOP3의 경쟁력을 지속적으로 구가해왔다 ... 이는 단순히 온라인 게임 중 특정 장르만이 아닌 비디오 게임을 원작으로 출시됐던 격투 게임부터 전략 시뮬레이션, AOS등 다양한 장르의 게임 모두 수용하며 운영되고 있다. ... 콘텐츠 카테고리 중에서 인기 있는 장르 12개중 11개가 게임관련되어 있다.
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    인력이 보다 안정적이고 장기적인 경력을 쌓아갈 수 있도록 e스포츠 관련 인력에 대한 재교육 및 경력관리 체계화▶ 프로선수를 대상으로 소양교육 및 재취업 관련 교육(게임개발, 게임관리 ... 산업계와 아마추어를 중심으로 프로선수 및 관련 협단체와 정부 등 관련 주체가 통합적으로 참여, 협력하는 모델▶ 학교, 지역, 게임 산업과의 적극적인 연계를 통해 일시적 이벤트성 또는 ... 국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime, anywhere)e스포츠는 트렌드· 젊은 세대의 새로운 문화로서▶ 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 메타버스의 정의 및 확산에 대한 정부의 역할
    전 세계적인 팬덤을 이끌고 있는 BTS는 온라인 게임 플랫폼 ‘포트나이트’에서 자신들의 신곡 뮤직비디오를 선 공개하는 파격적인 행보를 보였다. ... 무엇보다 최근 중국 내 IT 기술자에 대한 몸값이 천정부지로 솟아 신흥 부자들이 많이 생겨나고 있는데, 이런 사회적 분위기 역시 중국이 국가 차원에서 해당 산업에 대해 높은 관심을 ... 활용되는 사례가 증가함에 따라 메타버스 관련 시장도 함께 성장하고 있는 추세다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 동아시아
    특히 중국과 대한민국은 IT 기술을 기반으로 한 온라인 서비스, 게임 산업 등이 세계적으로 큰 영향력을 행사하고 있습니다.문화 산업: 대한민국과 일본은 문화 산업 분야에서도 주목받고 ... 그러나 일부 자원은 수입에 의존하고 있어 국제적인 경제적 안정과 관련된 문제가 있을 수 있습니다. ... 또한 일본은 현대적이고 혁신적인 문화를 가지고 있으며, 만화, 애니메이션, 게임, 패션 등 다양한 분야에서 세계적으로 인기를 끌고 있습니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.05
  • 코로나 이후의 미래 예측과 관련된 기사에 대한 감상문
    예를 들어 홈 트레이닝이나 퍼즐, 게임 등의 이용률이 증가함으로써 관광지에 방문하는 관광객의 수요도 많이 줄었다. ... 또한, 온라인을 이용한 학업 이행 및 재택근무가 증가하면서 온라인을 기반으로 새로운 앱이나 상품이 개발되고 있다. ... 또한, 코로나19를 계기로 하여 한국사회 공공 의료의 열악한 현실과 보건의료 배분에서 비효율적인 문제의 개선이 시급한 안건으로 떠올랐고, 중국 및 신천지와 대구로 이어지는 특정집단에
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.02
  • e스포츠의 세계 족보관련 정리
    산업계와 아마추어를 중심으로 프로선수 및 관련 협단체와 정부 등 관련 주체가 통합적으로 참여, 협력하는 모델- 학교, 지역, 게임 산업과의 적극적인 연계를 통해 일시적 이벤트성 또는 ... 국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime, anywhere)e스포츠는 트렌드· 젊은 세대의 새로운 문화로서- 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국 ... 생산하는 안정되고 정형화된 사회구조를 한다.- 생산 기능에서 이러한 투입을 제품과 서비스로 변화시킨다.3) 조직적 학습- 조직들은 인간과 마찬가지로 다양한 because 'killer games
    시험자료 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.19 | 수정일 2022.10.13
  • [고려대학교/사회학적 상상력/A] 학기말 페이퍼 제출물 <메타버스 전시회에서의 아우라 가능성 발견>
    서론2019년 중국 우한에서 발생하여 전 세계를 팬데믹으로 몰아넣은 코로나바이러스감염증-19(이하 코로나19)는 전반적인 산업에 큰 타격을 미쳤다. ... 메타버스 전시의 정의[그림1] 넥슨 NDC 메타버스 게임아트 전시회메타(meta)와 유니버스(universe)가 결합된 단어인 메타버스(Metaverse)의 개념은 다양하게 정의된다 ... 게임과 메타버스가 본질적으로 다른 점은 앞으로의 상황과 해야 할 일이 사전에 프로그래밍된 것이 아니라 본인과 다른 사람의 결정에 따라 달라질 수 있는 개방형 구조이며, 본인이 참여하지
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.07
AI 챗봇
2024년 08월 30일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:32 오후
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대