• 파일시티 이벤트
  • LF몰 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트
  • 통합검색(1,298)
  • 리포트(1,228)
  • 시험자료(24)
  • 자기소개서(20)
  • 방송통신대(17)
  • 논문(7)
  • 이력서(1)
  • ppt테마(1)

"국산게임산업" 검색결과 201-220 / 1,298건

  • ‘에일스톤’의 소비자 반응 조사 및 마케팅 전략
    막대한 술 소비량을 자랑하는 우리나라는 지금 한국 주류산업의 성장을 도모하고 있다.최근 방영된 드라마 ‘별에서 온 그대’가 인기를 끌며 드라마 장면에 자주 등장한 치킨과 맥주, 일명 ... 있었지만 벨기에·태국 등으로 확대됐고 이들 브랜드들은 공격적인 가격 할인 판매정책과 신선한 이미지를 등에 업고 점유율을 늘려나가고 있다.특히 올해는 브라질 월드컵, 인천 아시안 게임 ... 이를 보완하기 위해서는 에일스톤의 이미지를 ‘국산이지만 국산 같지 않은 퀄리티’ 를 가진 맥주로 가져감으로써 타 제품에 비해 비싼 가격을 지불할 가치가 있대 전략
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.02.05
  • 대학생의 술문화 트렌드
    판매되는 술 또한 국산 소주와 맥주를 비롯한 다양한 수입 맥주와 함께 과일 등을 이용한 칵테일, 도수가 낮은 술, 폭탄주, 과일 막걸리 등 다양한 종류의 술이 등장하고 있다. ... 바로 정부의 정책 때문이다. 1973년 정부는 소주시장의 과다 경쟁과 품질 저하를 막겠다는 명목으로 한 도에 하나의 소주업체만을 허용했고, 이어 1976년에는 지방산업 보호를 이유로 ... 이후 소주는 ‘지역마다 다른 술’로 자리를 잡게 되었고 사람들은 자기 고장의 술을 더욱 애용해왔고, 소주 산업은 강한 향토색을 띄 프리미엄 소주]전라남도(광주)[잎새주(잎술) 19.5%
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.24 | 수정일 2022.06.02
  • [글로벌전략] NHN 해외진출 실패사례
    기록하였고 이 가운데 중국 국산 온라인게임의 시장규모는 157.8억 위안을 기록하였다. ... Game: 대규모 다중 접속 게임) 장르의 게임이 선풍적인 인기를 끌고 있다.2008년 중국 게임시장에서 MMORPG 게임이 차지하던 비중은 52.7%였지만 2009년에는 79%로 ... 이는 2008년에 비하여 35.2% 정도 성장한 수치이다.중국 자체의 국산 온라인게임 개발 또한 큰 성장을.3) OpportunityNHN이 중국시장을 진출할 때, 과감하게 합작투자를
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.03
  • [문화산업] 문화산업으로서 게임산업
    이렇듯 세계적으로 각광 받는 게임시장에 있어 이러한 높은 성장률을 보이는 게임산업의 중요성을 인식할 수 있다.3.1국산 온라인게임의 전망성한국첨단게임산업협회가 지난달 말 발간한 ‘2003 ... 인기게임순위 선두권을 싹 쓸이할 정도로 국산 게임이 인기 상승가도를 달리고 있다.3.2 국산 온라인 게임의 사례1 웹젠의 3D온라인게임 뮤웹젠은 화려한 그래픽을 자랑하는 3차원 온라인 ... 을 투자하면서 국산 게임의 해외판매에 나서겠다고 밝혀 게임업체들의 해 외시장 진출이 더욱 탄력을 받을 것으로 전망된다.그동안 국산 온라인게임은 중국과 대만 등 중화권으로 편중됐으나
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.06
  • CJ E&M 기업분석과 미래전략,) CJ E&M 의 사업분야,CJ E&M 경영자 윤리문제,문환컨텐츠 산업의 현황과 전망,
    따라잡기' 영상을 제작하고 소개한다거나 유명 스타일리스트가 'K팝 스타 패션 스타일링'에 대한 강연을 한다면 해외 이용자들은 음악, 공연, 영화등으로 알아 왔던 한류스타들이 사용하는 국산 ... 국내 게임 산업의 해외 수출 규모는 2008년 10억 불을 달성한 이래 지속적으로 성장하여 2012년에는 28억 불, 2013년에는 모바일 게임 산업의 본격적 추진 등 수출 규모 확대를 ... 주요 분야별 시장 비중으로는 출판 31%, 방송 17%, 게임 10% 수준이다.2-1) 국내 게임산업 현황-2010년 국내 게임시장 규모가 7조 4,312억 원으로 집계되며 전년대한
    리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.03.10
  • 유비쿼터스와 첨단건설 공학 1강 IT와 건설 자료
    IT SoC: 이동통신용 저전력 핵심칩 개발/ IT SoC 3대 선진국 도약5.차세대 PC: 입는 컴퓨터 시제품 개발/ 입을 수 있는 컴퓨터 상용화6.임베디드 S/W: 150가지 국산 ... DTV신제품 개발2.디지털 TV/방송기기: 지상파 양방향 데이터 서비스 개발/ 기가급 케이블 송/수신 시스템 개발3.홈 네트워크 기기: 통신, 방송 융합 홈서버 개발/ 통신, 방송, 게임 ... , 전체 취업자의 8%이상을 고용하는 중추적인 산업 국내 실업자 수의 55%고용상황 외환위기 이후 악화건설 산업의 위기= 국가 경제의 위기2)건설 산업의 활성화 방향-건설 산업은 첨단과학기술과
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.03.06
  • 스마트폰(Smart Phone)이 무역에 미칠 영향에 대해
    실제로, 사용자들은 앱스토어를 통해 게임, 일정관리, 주소록, 멀티미디어, 라디오, 교통안내 등 무궁무진한 애플리케이션을 내려 받아 자신만의 스마트폰을 구현하고 있다.2) 24시간 ... 국산화율이 낮아 많은 부분을 수입에 의존하고 있다. ... 프리미엄급 휴대폰의 경우 Application Process 칩, 디스플레이 모듈 등의 부품이 100% 국산화를 이루지 못하였으며, 전체 국산화율은 65% 수준에 불과하다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.31
  • 2035년 미래 소비 트렌드 예측-소비자 트렌드와 소비문화 기말과제
    스포츠, 게임, 자동차와 같은 남성들의 관심사와 4050세대들의 감성을 담은 영화 같은 작품들이 공연 콘텐츠를 예로 들 수 있다. ... 반대로 우리가 현대 수입해서 먹는 아열대 과일들이 국내에서 재배되기 시작하면서 점차 수입은 줄고 국산 아열대 과일의 종류와 수가 늘 것이다. ... 문화예술경영을 전공하고 있어 문화 산업 분야의 트렌드로 먼저 시작하고자한다.1.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.07.29
  • 디지털 진화의 과도기적 성장통이라고 표현되기도 하는 DMB와 와이브로의 시작과 몰락을 살펴본 뒤에는 현재 디지털 미디어의 상황 및 시사점을 알아보자.
    교육, 의료, 미용, 게임 외에도 다양한 산업과의 결합을 통해 증강현실, 가상현실이 보급된다면 사회에 미치는 그 파장은 미디어시대에 다시 한 번 거대한 바람을 일으킬 것이다.3-2. ... 와이브로Wibro)는 ‘Wireless Broadband Internet’의 줄임말로 ‘무선 광대역 인터넷 서비스’, ‘무선 광대역 인터넷’ 등으로 풀이되며 순수 국산 기술로 만들어졌다 ... 한국VR산업협회에서 2015년에 펴낸 자료에 따르면 작년 국내 VR 시장의 규모는 1조 3천 7백억 원이었다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.01.13
  • 신규사업 추진 방안
    가성비(가격, 성능 비율)로 따지면 중국산이 한국산을 넘어선지 오래다. ... 앞으로는 어떤 산업이 유망할 거라는 것이다. ... 바이오는 확률의 게임이기 때문에 큰 판을 가진 회사가 유리하다. 그런 생태계가 있어야 하는데 한반도에서는 기대하기 어렵다.이상, 요모조모 힘든 이야기만 했다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.15 | 수정일 2019.12.10
  • <심층 분석 보고서, 레포트>한류에 대해서 – 한류 더 이상 문화의 흐름이 아닌 대한민국의 효자 수출품목-한류의 인기요인과 한국이 나아가야할 방향
    한류에 대해서 – 한류 더 이상 문화의 흐름이 아닌 대한민국의 효자 수출품목들어가며 : 식품의약품안전처는 2015년 국산 화장품 생산금액이 10조 7328억원으로 전년보다 19.64% ... 영국의 뮤지컬 '캣츠'가 TV시리즈, 영화, 음악 등의 장르로 재탄생했고 미국의 마블코믹스는 자사가 보유한 캐릭터를 활용해 애니메이션, 영화, 게임, 완구, 잡화 등 상품들을 팔고 ... 한류 콘텐츠를 바탕으로 다른 산업과 접목해 한류의 인기를 타산업에 파급시키는 타업종 융합 동일한 소재의 콘텐츠도 웹툰, 웹드라마, 클립 동영상 등으로 소비가 쉽게 형태를 변환하는 포맷
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.30
  • 핫식스 성공 사례 분석 (환경분석, STP전략, 4P, SWOT 분석)
    NCSI(국가고객만족도) 음료산업부문 1위2010 12. 브랜드사이트 (www. ... 미국 델몬트사와 쥬스생산 및 판매기술 제휴 체결1985 11. 86아시안게임 및 88올림픽 공식음료업체로 지정1987 03. ... ) 가시오가피추출액(국산)현재 핫식스는 250ml(1캔당) 카페인 현재 60mg(예전 80mg) 타우린 1000mg이며다른 대체제들과 비교하면 다.3.
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.04
  • kcu 술문화의 이해 레포트 A+
    중국은 국산 맥주가 저렴하여 친hop을 쉽게 발견할 수 있으나, 구자라트 같은 주는 내국인에게 술을 공식적으로 판매가 불가능하며 외국인의 경우는 가능하다고 합니다. ... 또한 영국과 비슷한 폭음, 폭주 문화는 한국의 산업화 시기의 빨리빨리 문화 속에서 생겨난 것으로 생각됩니다.한국과 여러 문화가 비슷한 이웃나라 일본의 경우엔 우리나라와 비교해 상대적으로 ... 또한 안주와 함께 술을 먹는 문화인 우리나라와는 다르게 안주가 없이 술을 마시는 경우가 많고, 서서 술을 마시는 광경과, 옆 테이블과 자연스럽게 합석하여 다트 게임 및 이야기를 나누는
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.01.17 | 수정일 2021.08.30
  • 대한민국 캐릭터기업 오로라 분석자료
    상품소개 애니메이션 완구 전세계에서 1 천 500 만개 이상 판매 애니메이션이 유럽 , 아랍 , 동구권 등 42 개국에서 방영상품소개 게임 게임캐릭터산업 = 융합산업 2. ... 창조경제 속 오로라월드 조세특례제한법 일부개정법률안 →국산 애니메이션에 대한 투자를 활성화 → 애니메이션산업 육성을 위한 자금 지원과 정책을 시행 → 공정한 유통 환경을 조성 박근혜 ... 01 월맥도널드와 유후와 친구들 캐릭터 프로모션 01 월인도네시아 제 3 공장 건설 착공경영구조 노희열 회장 1981~ 최영일 (4 대 ) 2012.04~ 마케팅 , 콘텐츠 , 게임
    리포트 | 26페이지 | 7,700원 | 등록일 2015.02.16 | 수정일 2015.02.17
  • 표현의 자유, 그것은 역설이다(만화와 애니메이션 표현의 자유와 사회적 책임에 대한 사회적 논의)
    특히 마트의 책 코너나 서점에서는 국산 만화책 판매량이 상당량을 차지하고 있고 웹툰의 규모 또한 상당히 커지며 인기 웹툰은 영화화 되는 사례가 급증하고 있다. ... 우리나라에서의 만화에 대한 역사를 이야기하면 끊임없는 검열의 역사라 표현하고 싶다.현재 우리 사회는 애니메이션과 만화에 대한 인식이 좋아지면서 만화산업의 규모가 커지고 있다. ... 여론 방향 또한 급속히 만화계 쪽으로 기울어지며 당시 방심위의 찬성의견을 표했던 조선일보마저도 “일부 게임이나 웹툰을 희생양으로 삼아 온 우리 마음 밑바닥에는 어른들의 약점과 결점을
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.04.20
  • 셧다운제 반대,게임셧다운제,게임시장,게임산업
    -온라인 게임을 제외한 다른 모든 게임은 규제에서 제외, 실효성 미비요인2 -국산 온라인게임게임시장점유율 및 수익구조 약화로 국제경쟁률 약화 초래본론 - 문제점③ 미국 게임 규제방안 ... 게임 차단으로 '위기' 케이벤치 2002.09.12 그리스 게임 금지 법안 위헌 판정 한겨레신문 2010.12.07 [취재파일] 한미 FTA 타결, 한국 게임 산업에 새로운 기회 ... 측면 : 실질적 게임환경에 대한 몰이해로 초래되는 문제 ① 시스템적 한계 -부모의 주민번호 사용여부 실질적 확인 불가능, 실효성 미비요인1본론 - 문제점② 게임산업적 측면에서의 분석
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 2001년(2000년대)의 한류열풍, 2001년(2000년대)의 문화산업, 2001년(2000년대)의 관광산업과 캐릭터산업, 2001년(2000년대)의 일본영화, 지역문화 분석
    문화산업단지 조성지원1) 파주 출판문화정보산업단지 조성지원2) 아케이드게임산업단지 조성지역 선정 및 계획수립3) 문화산업단지 지정검토 및 조성지원3. ... 그러나 최근에 대중음악, 영화, 공연 및 게임 등 문화예술 콘텐츠 전반의 산업화가 본격화되고, 문화콘텐츠 내수시장이 급격하게 성장하고 있다는 점에서 큰 차이가 있다. ... 국산캐릭터의 시장 점유율 및 성장률4. 국경계는 더욱 모호해진다.한류의 경우 중국, 동남아 등지를 중심으로 형성되고 있는데, 지역적으로는 다소 차이를 보인다.
    리포트 | 20페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.04.26
  • [게임시나리오작가][시나리오작가][게임][시나리오][게임시나리오작가 직무]게임시나리오작가의 개념, 게임시나리오작가의 직무, 게임시나리오작가의 자격요건, 게임시나리오작가의 전망
    경우는 H/W, S/W산업의 고성능화, 저렴화, CG기술의 확대로 애니메이션에서는 3D 애니메이션 위주로 사업을 전환하는 사례가 확대되고 있다.그러나 역시 국산 그래픽 S/W, H ... 게임시나리오작가의 자격요건Ⅴ. 향후 게임시나리오작가의 전망Ⅵ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론최근 문화산업의 성장이 빠르게 이뤄지면서 창작. ... 확보와 국가 문화 예술 및 콘텐츠 산업의 창작 기획력 제고를 통한 경쟁력 확보라는 결론이다.국내 문화산업 콘텐츠 분야에 있어 게임 시나리오 작가 분야는 거의 황무지에 가깝다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.29
  • 소니 SONY 기업전략과 위기연구
    또한 최근 싼값의 국산 제품이 판을 치는 중국 가전시장에서도 이 기업은 유일하게 ‘제값 받고 잘 팔리는’ 일본 브랜드로 꼽힌다고 한다. ... 그런 의미에서 그룹 내에 영화, 음악, 게임 등 풍부한 2)소프트웨어(콘텐츠)를 포용하고 있는 것은 커다란 장점이 아닐 수 없다.(5) 일본문화를 반영한 제품을 만든다.세계적 표준에 ... 긍정적 미래 : 급부상하고 있는 Contents 산업계 최고 수준의 광대역 네트워크- DVD 매체에 대한 관심 대두(4) Threat- 기존 경쟁자들의 추격- 신규 진입자의 위협-
    리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.12.30
  • 팀플 - 서른살 경제학 - 대화형식 토론
    도전을 하는 사람이 없다면 벤처산업은 시작되지 않았겠지. 과거보다는 덜하지만 지금도 여러 분야에서 벤처산업이 이루어지고 있어. ... 우리한테는 예전부터 국산에서는 삼성이 모든 것에서 최고였잖아. 그런데 주식시장에서는 LG와 삼성의 주가 차이가 많이 나지 않았을뿐더러 외국인 투자비율은 오히러 LG가 높았지. ... 광고와 가격협상을 통해 그 동안 상상도 못해온 반값이상 할인이라는 룰브레이크와 기업 또는 가게의 비전을 알려 소비자에게 신뢰를 주었어.A : 게임이론쪽으로 접근해보면 어떨까?
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.25 | 수정일 2016.03.06
AI 챗봇
2024년 08월 30일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:04 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대