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"국산게임산업" 검색결과 141-160 / 1,298건

  • 일본 기업문화와 일본시장 진출기업사례
    상황무료 온라인 게임의 부재 패키지 게임 전문 업체가 대다수 '게임과 애니매이션의 천국' 이라 불릴 만큼 게임산업이 크게 발달 되어 있었음무료 온라인 게임 사이트인 한게임으로서는 ... 1977년부터 국산양주의 시대 도래 정부는 국산양주 시장을 육성하여 외국산양주 수입을 줄일 목적으로 1976년부터 주류 수출 실적에 따른 원료의 수입, 가공비율을 인상함 국내 생산이 ... 대한 낯설음(패키지 게임 발달) 오타쿠 존재 게임산업의 메카라 불리는 일본에서 '한국게임'이미지는 불리한 요소 고객 불편사항 관리 중시한게임의 대안현지 직원을 80%이상 고용 유명
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.11
  • 국내 포켓몬고 성공요인과 국내 게임시장의 변화 [포켓몬 고, 포켓몬고, 'Pokemon GO,vR,VR게임시장,게임,포케코노미,포세권]
    국산 모바일 게임이라면 공식화되다시피 한, '열 개 뽑으면 한 개를 더 주는' 따위의 확률 상품을 이 게임에서는 찾아볼 수 없었다. ... 또한 일본 게임 산업의 한 축을 담당하고 있는 닌텐도 사의 포켓몬 시리즈의 특징을 활용하면서 기존 마니아들을 자연스럽게 흡수한 것도 성공의 주된 요인이라 할 수 있다.3) 확률성 상품에 ... 포켓몬고와 기존게임의 차이점1) AR을 활용한 게임포켓몬 고는 AR 게임으로 스마트폰 카메라를 이용해 현실 지형과 포켓몬을 그 위에 나타나도록 처리해 증강현실을 구현했다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.02.18
  • 쟁점중심교육과정 사례
    부모선택제의 경우 부모가 요청할 경우 16세 미만 청소년이 심야에도 게임을 할 수 있도록 하는 제도이다.3)가치 원천: 국가 게임산업 육성 ↔ 개인과 가정을 위한 정당한 구속6. ... 1)사례①한 국회의원은 강제적 셧다운제 폐지법안을 주장하고 있으며 강제적 셧다운제도의 효율성 부족과 게임산업에 대한 인식에 부작용이 큰 점을 강조했다.② 셧다운제 찬성근거로는 게임중독의 ... 놓고 지방도의회와 도교육청이 서로간의 입장 차이를 좁히지 못하고 갈등을 겪고 있음3)가치원천: 세계화속에 학생들에게 다양한 외국산식재료 공급 및 시식경험(세계화)↔ 신토불이로 인한 국산식자재
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.07.20
  • 뿌까 - 해외에서 가장성공한 한국캐릭터
    뿌까 - 해외에서 가장성공한 한국캐릭터 PUCCA 글로벌 캐릭터로 성공한 100% 국산 토종 캐릭터목차 뿌까는 누구 ? ... 글로벌 캐릭터를 목표로 하여 만든 100% 국산 토종 캐릭터 NO ‘ 중궈와와 ’( 중국인형 ) 뿌까 는 누구 ? ... 2003 2006 2007 2008 캐릭터 상품 출시 휴대폰 액세서 리 대한민국 캐릭터 대상 2003 년 , 2004 년 , 2005 년 TV 애니메이션 방영 유럽 전지역 온라인 게임
    리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.01.12
  • 구글 & 네이버 해외 진출 실패 사례
    기존 검색 엔진에 막혀 높은 성과 X 게임시장 → 경쟁성 있는 게임으로 높은 성과 ○ = 검색시장으로의 인력과 자금 집중 현상 나타남2. ... 데는 사용자가 생산한 한국어 콘텐츠에 힘입었기 때문” - 2007 년 1 월 27 일자 세계적인 경제일간지 파이낸셜 타임스 (FT)의 한국 진출 전 한국시장의 상황 네이버를 앞세운 국산 ... 인력과 자금 의 부족 [ 초반 NHN 전략 ] HANGAME 을 이용한 게임 시장의 시장 점유율 확대 ↓ 게임 시장의 점유율을 통한 검색시장 점유율 점차 확대 BUT, 검색시장 →
    리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.10
  • 기업의 현지화 전략 - 성공 & 실패사례
    다툼 - 싸늘해진 국민들의 여론 면세점 독과점Shinsegae Duty Free ‘ 명동 - 신세계면세점 - 남대문시장 - 남산’ 으로 이어지는 ‘관광 올레길 ’을 구축해 국내 관광산업 ... ) 로 선임 . - 한국 GM 은 그 동안 GM 대우에서 대우 브랜드를 뗀 이후 , 쉐보레 브랜드를 안착시키는 데 집중 - 그 결과 “ 수입차의 분위기를 풍기지만 가격과 서비스는 국산차와 ... 시장에 발을 들이다 )2) 안드로이드 기반의 COC 출시 사업 초기 iOS 에서 향상된 수준의 게임을 개발하는데 집중해야한다고 주장했다 . ↓ 기존 게임과 회사 모두 안정적인 상태
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 국제 마케팅 사례
    리니지 게임의 동시접속자수가 천명을 돌파하며 앞서 개발된 를 앞질렀던 것이다. 가 한국 온라인 게임의 기반을 닦았다면, 는 온라인 게임산업으로 성장시켰다. ... 그렇게 세계 게임산업의 새로운 패러다임을 싹틔운 는 20대 청춘들이 모여서 세계에서 처음으로 그래픽 온라인 게임의 초석을 놓기 시작했다.▶ 두 젊은이의 운명적인 만남, 온라인 게임의 ... 그것은 기술 독립과 함께 세계 정보통신 산업의 새 역사를 창조한 한국의 또 다른 이름이다.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.28 | 수정일 2022.06.10
  • 뽀로로의 경제효과 (국제무역론)
    서울산업통산진흥원 SBA에 따르면2010년 뽀로로의 브랜드가치는 3,893억으로 평가된다. ... 6일 서울 삼성동 코엑스에서 폐막한 '2011 서울 토이 앤 게임쇼' 전시장.인기 캐릭터 '뽀롱뽀롱뽀로로' 인형탈을 쓴 사람이 나타나자 어린이들이 환호성을 지르며 모여들었다. ... 뽀로로,로보카 폴리,방귀대장 뿡뿡이,캐니멀 등 국산 캐릭터로 만든 봉제인형,로봇,플라스틱 완구 등이 선풍적인 인기를 끌고 있기 때문이다.
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.06.10 | 수정일 2017.06.28
  • 한국 복권산업 [Korea Lottery Industry]
    한국 복권산업 [Korea Lottery Industry]CONTENTS PART 4 복권의 사회적 영향 PART 2 복권의 종류 PART 3 복권의 현황 한국 복권산업 [Korea ... 판매 · 관리 업무를 담당 PART 6 복권의 전망 모든 복권사업 수탁운영 운영 관리의 효율성이 제고될 것으로 기대 - 현재 발행되고 있는 모든 복권의 판매 및 관리업무가 통합 - 국산 ... 번호를 부여 받아 출력된 복권을 구매하고 , 추첨으로 당첨번호를 결정하는 복권로또 PART 2 복권의 종류 온라인 인쇄 전자 구매자가 원하는 번호를 구매시점 에서 직접 선택하는 게임으로
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.10.16
  • 그린 IT의 이해 중간 정리
    산업으로 인식되고 있습니다. ... 영원히 찬 공간속에 홀로 밝고 사랑스럽게 빛나는 그곳을 공유하는 형제들, 이제 우리는 서로 진정한 동지임을 알게 한다.”1.2 IT 산업과 환경오염일반적으로 IT 산업은 무공해 첨단 ... 향후 수년 동안 40%의 고도성장을 유지할 것으로 예상됨- 우리나라는 생산규모가 작고 가격 경쟁력이 낮고 선진국 대비 국내 태양전지 기술은 약 70%내외의 기술 수준이며, 부품의 국산화율이
    시험자료 | 64페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.09.30
  • 과학기술의철학적이해: 한국 온라인 게임산업의 개척자들
    그들을 온라인게임의 소비대중으로 만드는 중간 고리 역할을 수행했다그러나, 국산 온라인게임이 적절한 시기 상품성을 갖추지 못했다면 한국게임시장은 해외 게임사들의 수익원에 머물렀을 것이다.온라인게임 ... 한국 온라인 게임산업의 개척자들1998년 이전의 한국 게임산업1990년대 내내 게임에 대한 사회의 부정적 인식, 무단복제, 유통망 혼란, PC통신사들의 온라인 게임 수익 독식 등의 ... 이로 인해 한국의 게임산업은 1990년대와 전혀 다른 산업이 되었다.스타크래프트는 1980-90년대 아케이드게임을 통해서 만들어져 있었던 잠재적 게임 사용자들을 게임의 실사용자로 만들고
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.05 | 수정일 2018.08.08
  • 태권 브이(v)에 관한 전반적 소개자료
    총 제작비 200억원 규모 ▶이번 영화를 계기로 향후 극장용 3D 애니메이션, 온라인 게임, TV시리즈, 출판, 완구, 테마파크 등 다양한 사업을 통해 문화콘텐츠 산업의 새로운 패러다임을 ... 즐감하세요 ^^*추억의 태권 V가방퍼즐크레파스*태권v ost태권v장난감*태권 V 의 의의당시 일본만화가 판치던 암울한 시장에 한국만화의 이름으로 등장 마징가 Z의 아성을 깨며 팬 확보 국산 ... *건담 DVD홍보용 디스플레이건담 PS용 게임*카드 자판기관련 책자*▶우리나라와는 다른 만화를 보는 시각 - 만화를 하나의 문화로 인식 ▶깊은 매니아층 형성과 지속적인 관심-건담이
    리포트 | 26페이지 | 무료 | 등록일 2016.06.02 | 수정일 2017.02.26
  • 소비자행동분석(CGV) 과제 최종완성
    이에 따라 ' 호빗 : 스마우그의 폐허 ' 를 둘러싼 배급사와 극장 간 힘겨루기가 진실게임으로 심화되고 있다 . 서울 CGV 롯데시네마서 ‘ 호빗 2’ 못보는 사연은 ? ... , 설 / 추석시즌이 성수기 야외 활동 하기 좋은 봄 , 가을 비수기 시장의 안정성 국내 영화 시장 : 한국 영화 vs 외국 영화 2000 년대 이후 양질의 국산영화 공급 매해 헐리우드 ... ) - 문제점 및 개선방향 - 결론 및 시사점 - 참고문헌영화관 산업이란 영화를 상영하는 곳으로 영화를 관람하는 관객이 존재한다 .
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.02.25
  • 엔케이 자기소개서
    대한민국 조선의 미래는 그린쉽과 플랜트산업에 달려있다고 할 수 있습니다. 저 탄소 고효율의 DF엔진과 LNG연료선박이 그린쉽의 모델이 될 것입니다. ... 플랜트기자재 국산화율 확대와 해양플랜트 부가사슬의 핵심인 해양플랜트 토탈솔루션 기업의 육성이 필요합니다.귀사는 1980년 창사 한 엔케이의 계열사로 선박용 압력용기 사업을 기반으로 ... 세계수도/세계나라의 명칭으로 빙고게임을 즐기며 두리뭉실하게 나마 세계를 무대로 뛰어야겠다는 막연한 꿈을 키워왔습니다.21세기 비즈니스 화두(話頭)는 선택(選擇)과 집중(集中)입니다
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.19
  • 음식료품 업종에 대한 분석
    농심은 1986 년 아시안게임과 1988 년 서울올림픽 공식 라면 공급업체로 지정되면서 한국라면의 세계화 발판을 마련하였다 . ... 미국의 제너럴 푸즈 (General Foods) 사와 기술도입 및 합작사업 계약을 체결하고 , 9 월 레귤러 커피 생산에 이어 12 월 국내 최초로 인스턴트 커피 생산에 성공해 국산커피 ... 계열사 (1) 하이트진로 홀딩스 : 하이트진로 그룹의 지주회사 (2) 하이트진로 산업 : 포장 유리용기 제조업 담당 (3) 진로소주 : 소주 제조업 (4) 진로양조 : 탁주 및 약주
    리포트 | 86페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.03.27
  • (방통대 경제 경제사상과이론2공통) 제3강(애덤 스미스의 경제사상과 이론) 및 제14강(신자유주의의 경제학)의 내용을 바탕으로 하여, 애덤 스미스의 경제 이론이 (1)어떤 면에서 현대 경제에서 여전히 유효하다고 생각할 수 있는지, 또한 (2)어떤 면에서 그렇지 않다고 생각할 수 있는지에 대해서 논술하라.!!!!!
    농업에서만 부의 원천을 찾는 중농주의도 문제가 있으며, 도시산업을 농촌산업에 비해 과소평가하는 것이 중농주의의 한계라고 지적한다. ... 단, 우리가 외국인에게서 사서 쓰는 것보다 그들에게 더 많은 국산품을 팔아야 한다는 규칙을 지켜야 한다." ... 물론 이후 리카르도에 의해 비교우위 개념이 도입되면서 절대우위의 효용은 퇴색되었다.그럼에도 애덤 스미스가 수입은 억제하고 수출만 늘리겠다는 제로섬 게임 식의 무역 대신, 각 국가가
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.26 | 수정일 2021.01.10
  • 드라마를 통해 본 한류의 성공 SWOT 등 분석
    즉, 우리나라 국민들부터가 국산드라마에 대해 어느정도 자신감을 갖게 된 것이다. 여기서 기회가 창출됐다고 본다. ... 사진, 동영상, 2D 싱글 플래시 게임(머그게임, 전략시뮬레이션게임) 등이 대표적인 예다. 2000년대에 와서는 DVD라는 고화질의 영화를 담은 콘텐츠가 확산되었다.지속되는 과학의 ... 이와 같은 검증된 사례가 있기에 한류는 기실 국가적 가치가 있는 산업이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.05
  • 융복합관광 기말 정리본
    수중 레저 중 바다에서 즐기는 레저장점: 국토의 3면이 바다, 세계 최고수준의 조선산업 강국해양 레저산업 발전을 위한 과제- 마리나 등 인프라 확충- 해양 레저장비 국산화: 낚시용품 ... 아시안게임, 1988년 올림픽, 2002년 한일 월드컵 대회 등을 통해 김치, 전주비빔밥 등을 관광상품화한류와 더불어 드라마 대장금이 아시아 지역에 방영(2007년)되면서 한국음식에 ... 간접적으로 경제적이익을 얻는 산업MICE 산업의 특징고부가가치 융·복합형 관광산업으로 인식부가가치가 높아 신 성장 동력 산업으로 지목관련 산업 동반성장 견인, 사회문화적 효과(국가브랜드
    시험자료 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.10
  • 나노 공학과 우주항공 문화 기술
    문화 상품은 고유문화, 대중문화를 반영한 제품과 서비스로, 영화, 음반, 게임, 영상, 출판물, 공연 등을 포함한다. ... 우주 센터 보유국으로, 나로 우주 센터는21 세기 우주 기술 선진국 진입과 미래 우주 시대 개척을 위한 우주 개발의 전초 기지이다. 2019 년까지 한국형 발사체(KSLV-II) 국산화를 ... 나노 공학 기술은 정보 통신 기술, 생명 공학 기술과 함께21 세기의 신산업 혁명을 주도할 핵심 기술로 인정받고 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.23
  • 넥슨 NEXON 기업분석과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨 향후전략제안 PPT
    지원하고 있다.또한 넥슨의 30여가지 게임의 캐릭터를 이용한 캐릭터 산업에도 진출, 우리의 토종 캐릭터로 포켓몬의 역사를 뛰어넘을 수 있는 새로운 신화를 창출하기 위해 노력하고 있다게임 ... 아케이드’ 출시회사 연혁..PAGE:62004년 - ‘카트라이더’ 출시, 12월 PC방 점유율 1위 ‘스타크래프트’제친 최초의국산게임2005년 - ‘메이플스토리’ 회원수 1300만 ... 게임 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술로 다양한 게임들을 선보이고 있으며 국내외 우수 게임들을 유통함은 물론 개발력 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴,
    리포트 | 25페이지 | 4,300원 | 등록일 2015.09.15 | 수정일 2022.01.09
AI 챗봇
2024년 08월 30일 금요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대