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"디지털 대중문화" 검색결과 201-220 / 10,492건

  • SM Entertainment YG Entertainment 기업분석
    정보와 오락과 즐거움을 주는 대중문화 콘텐츠 (contents) 일체를 다루는 모든 사업 1 What is Entertainment business? ... Mobile 시장의 선두주자 고부가가치의 Digital Contents 를 창출3 SM’s Strategy 3. 3 단계 해외시장 공략법3 SM’s Strategy Why No. ... 현지화 전략 (localization strategy) Digital Contents Provider 현지화 전략을 통한 Asia No.1 CT 기업으로의 발전 Internet and
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.29
  • 한류가 청소년 교육에 미치는 영향
    또한 소셜네트워크서비스(SNS) 등 디지털 미디어 환경과 밀접한 연관을 맺고 있다. ... 신한류가 만들어 낸 콘텐츠는 인터넷과 스마트폰의 보급, SNS의 성장 등 급변하는 디지털 미디어 환경을 기반으로 전 세계에 퍼져 나갔다. ... 대중문화와 학교문화의 갈등앞에서 대중문화가 학교 교육에서 적극적으로 다루어지지 못하고 있다고 언급했다.
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.11
  • 이화여자대학교 커뮤니케이션 미디어학부 편입학 학업계획서
    저는 디지털, 영상미디어 트랙의 필수이수과목 이외에 디지털스토리텔링, 영상기획과연출, 디지털영상특수효과, 다큐멘터리제작, 영화이론및비평, 대중문화연구, 디지털영상과3D 등의 전공선택 ... 그렇기 때문에 저는 이화여자대학교에 편입학 하게 되면 전적대학교와 동일계열인 디지털, 영상미디어 트랙을 중점적으로 이수할 것입니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.01.04
  • 서강대학교 일반대학원 글로벌한국학과 연구계획서
    현대기독교음악의 윤리에 관한 문화신학적 연구: 제임스 스미스의 문화의례적 관점 연구 등을 하고 싶습니다. ... 보존에 대해 생각하기 위한 디지털 문서 추상화 관련 연구, N-Gram 분석을 통한 트위터의 영어 페미니즘과 한국 페미니즘 비교 연구, 구상 시론의 형이상학적 윤리와 시적 차용에 ... 연구, 교회공론화에 관한 함석훈과 하우어의 입장 비교 연구: 종말론적 정치신학을 중심으로 한 연구, 기독교 대학의 성경과 일반 학문 교육을 위한 신학적 철학적 기초와 방법론 연구, 대중음악과
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.05.22
  • 한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하시오
    여유 시간이 주어지더라도 주로 게임, 영상시청 등의 여가활동을 하고 있는데 즉, 대중매체를 중심으로 여가생활을 하고 있고 이와 같은 문화대중매체에 모든 것이 종속되는 탈주체적 여가 ... 하는 태도를 가진다.네 번째는 디지털 문화로 정보화 시대 이후부터 청소년들은 디지털 문화가 자리 잡기 시작했는데 이미 90년대 중반부터 X세대가 시작되었고 이후 N세대, Y세대, ... 청소년들은 디지털 기기를 기반으로 또래 집단괴 대화를 계속해서 이어나가며 사회성과 공동체 의식을 기른다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 디자인 ) 국내외 디자인 트렌드 한 종류 선택하여 보고서 제출
    현황지난 2020년 초 코로나19 바이러스의 확산으로 인해 외부활동이 제한됨에 따라 주류문화에 많은 변화가 발생하였다. ... 이러한 디자인의 트렌드, 즉 방향성은 그 시대의 특이점, 소비행태, 주류문화에 영향을 받아 지속적으로 변화하고 있다.2. 본론가. ... 세 번째로는 디지털 네트워크를 중점으로 한 디자인이다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.24
  • 청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해
    제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해20세기의 문화는 영상이 주도하는 문화였다면 21세기는 디지털 테크놀로지에 의해 주도되는 문화의 시대라고 할 수 있다. ... 디지털 기술은 일상이 컴퓨터 중심으로 되었다는 변화된 생활환경에서 분명하게 그 힘을 발휘하고 있다. ... 청소년들의 컴퓨터 게임 문화에 대해 컴퓨터 게임이 가지는 기술적 특징으로 기존의 대중 매체 문화가 주는 즐거움이나 정체성 형성과는 다른 점이 있을 것이라는 관점을 가지고 진행한 본
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
  • e스포츠의 세계 족보관련 정리
    e스포츠의 대중화를 유도 (국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime, anywhere)e스포츠는 트렌드· 젊은 세대의 새로운 문화로서- 전세계 e스포츠 ... 여가 문화· e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가활동 (김정운, 2006)- 온라인과 오프라인에서 이루어지는 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용- 디지털 환경에 대한 참여와 적응을 ... 통해 지적 능력을 유지하고 강화하여 건강한 디지털 사회를 지원e스포츠의 문화적 영향력 (e스포츠 산업, 종주국, 플랫폼, 디지털, 인지도)· 산업적으로 엄청난 잠재력 보유- 전 세계
    시험자료 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.19 | 수정일 2022.10.13
  • 청소년지도방법론) 과거 청소년들의 전유물로 여겨졌던 컴퓨터 게임이나 대중음악(랩, 힙합 등) 등이 현재는 여러 세대에서 향유함으로써 청소년 문화와 특정연령대의 결합이 해체되고 있다
    청소년 문화의 탈연령화 현상 원인과 사례1) 대중매체가 강요하는 젊음의 우상 시대2) 미디어와 모바일이 중심이 되는 디지털 시대3) 청소년에서 성인기로의 성장 지연의 시대4) 연령 ... 이는 디지털시대가 되면서 모든 속도가 빨라지고 있는 사회 특성과도 맞물려 있다.2) 미디어와 모바일이 중심이 되는 디지털 시대미디어와 모바일이 생활의 중심이 되는 디지털시대에서는 그 ... 청소년 문화 역시 사회의 변화에 따라 나타나는 특성이 있다. 1990년대 이후 두드러지는 청소년 문화의 특성은 기성세대와 비교하여 보다 정보화되고, 디지털시대의 변화에 발맞춰가며,
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.17
  • 서울사이버대학 공연기획과 제작의 기초 레포트 A+받음
    과제○ 콘텐츠 기획 전환- 체험형 문화콘텐츠의 확장- 대중적 바운더리 확장○ 지속적인 홍보 마케팅 전략- 일시적 홍보가 아닌 일상적 정보- 디지털 소외 계층 홍보○ 운영과정 변화- ... 하지만 문화 허브로서의 기능을 완전하게 다하기에는, 대중적 측면에서 취약하다고 보입니다. ... 조금 더 대중적인 공연도 많이 해줬으면 좋겠어요.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.06 | 수정일 2023.07.11
  • 한국과 일본의 문화외교 비교 만화(K-웹툰, 일본 애니메이션)를 중심으로
    콘텐츠의 우수성국내외 창작자간 교류 네트워크 형성 가능, 한국의 만화 관련 전문성수용자 특성일반대중(한국 웹툰 콘텐츠가 생소한 외국인), 관심대중관심대중, 여론 엘리트, 여론 주도집단4 ... K-Webtoon 전시• 한국만화영상진흥원과 멕시코 한국문화원이 함께 준비했으며 2022년 12월 5일~2023년 2월 5일 운영, 멕시코국립영화원에서 전시 개막식 개최• 디지털 기기 ... 경우 만화 내 요소에 관심을 갖게 되어 등장하는 촬영지를 방문을 희망하거나 그 곳에서 지내고 싶게 하는 매력 그 자체를 의미)• 디지털시장 중심으로 지속적인 발전을 꾀하고 있는 세계
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.15 | 수정일 2024.06.14
  • 1인 미디어의 개념과 이해
    선정훈 ∙ 박장원 ∙ 황상현 (2022), 1 인 미디어 유튜브 크리에이터 , 디지털 북스 .{nameOfApplication=Show} ... 큰 영향력을 발휘6. 1 인 미디어의 정의 OTT, 눈 , 팟캐스트 등을 통해 공유하는 것 개인이 주체가 되어 대중에게 전파 누구나 크리에이터가 되면서 민주화 됨 상호작용의 플랫폼에 ... 최대 컨텐츠 공유 웹싸이트 ( 서정예 ∙ 조성은 , 2019) 영화배우나 스타들의 자리를 유튜버가 잠식함 다양한 플랫폼으로 영역을 확장8. 1 인 미디어 특징 1 인 미디어  대중
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.09
  • '우리나라 문화산업中 웹툰산업'에 관한 보고서 (행정학 A+ 레포트)
    만화원작 영화들의 흥행은 기존 마니아층과 더불어 일반 대중들에게까지 영향을 끼쳤다.그러나 미국은 아시아 지역의 만화시장만큼 디지털 만화가 보편화되지는 않았다. ... 연혁1990년대 중후반에 인터넷의 발달과 대중화로 인해서 아날로그 콘텐츠의 디지털화가 진행되었고, 신문사와 포털사이트에서는 자사에 연재되던 신문만화를 홈페이지에 게재하였다. ... 일본에서 만화산업은 가장 널리 확산된 대중문화이며, 한국처럼 만화를 기반으로 애니메이션, 영화, 드라마 등의 콘텐츠가 많이 제작되기 때문이다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.11.23
  • 청소년 팬덤문화가 확산되고 있는데 이에 대한 찬성과 반대 의견을 제시하시오
    이러한 팬덤문화는 소셜미디어와 같은 디지털 매체의 발전과 함께 더욱 활성화되고 있으며, 청소년들을 중심으로 대중문화에 큰 영향을 미치고 있다. ... 팬덤문화는 일종의 문화적 현상으로서, 특정 아이돌이나 가수, 배우 등에 대한 열광적인 팬들의 모임과 그들이 만들어내는 문화를 의미한다. ... 이에 따라 팬덤문화에 대한 찬반의견이 제기되고 있는데, 이번 글에서는 청소년 팬덤문화에 대한 찬성과 반대 의견을 살펴보고자 한다.청소년 팬덤 문화가 확산되고 있으며 이에 대한 찬성과
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.09
  • [군무원 기본서 외전] 최신 정보사회론 체크하기!
    디지털문화에서의 밈(meme)’ = 강남스타일[헨리 젠킨스]‘참여문화’, ‘뉴미디어 리터러시’, ‘컨버전스 컬쳐’ / 적극적 상호작용이 가능하다[에밀 뒤르껨]기계적 연대 vs 유기적 ... 가장 중요’ / 네트워크 사회의 정치는 ‘미디어 정치’ / 인터넷은 ‘정치의 도구’B.뉴미디어매스커뮤니케이션 -> 매스‘셀프’커뮤니케이션(=뉴미디어)(페북,유튜브 등 개인,소수가 대중에게 ... 세대*베이비붐 세대= 디지털 문맹X 세대= 영 포터밀레니엄 세대(80년대 출생~)= 디지털 유목민(디지털 노마드)Z 세대(00년대 출생~)= 디지털 네이티브, 포노사피엔스cf.포노사피엔스
    시험자료 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.06.26
  • 대중문화의 기능과 역할
    디지털방송콘텐츠지원센터와 HD드라마타운을 계획대로 차질 없이 구축해 제작자 중심의 콘텐츠를 제작할 수 있는 인프라를 강화한다.디지털방송콘텐츠지원센터는 내년 말 방송의 디지털 전환에 ... 용어정리● 대중문화 : 대중사회를 기반으로 성립되는 문화.대중문화란 익명의 다수가 손쉽게 접하고 즐기는 문화로서, 대중 매체를 통하여 전파되고 유통되는 문화를 가리킨다. ... 대중문화대중에 의해서 생산되지만 대중문화문화의 민주화를 가능하게 하지않을 수도 있다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.23
  • 젊은 세대(20대~30대)와 노년 세대(60대 이상)의 차이점을 비교하여 제시하시오.
    이 세대의 특징은 디지털이다. Z세대는 스마트폰이 대중화된 시기를 보내며 기존의 세대와 다르게 특징을 보인다. Z세대는 여가시간을 활용할 때도 이전 세대와 다른 모습을 보인다. ... 이 세대는 젊은 세대와 소통하기 위해서 디지털에 적응하기도 하며 오히려 젊은 세대와 상관없이 스스로가 디지털 문화를 즐기기도 한다. ... 때문에 서로의 이익을 둘러싼 갈등보다는 문화적 차이에 의한 갈등이 더 비중 있게 나타난다. 특히 오늘날에는 스마트폰을 활용한 커뮤니케이션이 대중화되었다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.10
  • 미술감상론 과제 / 미디어아트/빌 비올라
    이루어졌다. 1970년대 초반 시러큐스 에버슨 미술관에서 비디오 제작자로 일했고, 그 기반으로 백남준이나 피터 캠퍼스 같은 인물들과 함께 작업했다. 1976년 일본에서 접한 동양문화에 ... 따라서 현대적 의미의 미디어 아트는 바로 이러한 대중 매체, 즉 현대 커뮤니케이션의 주요 수단인 사진, 영화, TV, 비디오, 컴퓨터 등 대중에의 파급 효과가 큰 미디어 테크놀로지를 ... 그리고 이러한 좁은 의미의 미디어 아트는 각종 CD-Rom 작업에서 시작하여 인터넷을 통한 작업으로 확장되면서 인터랙티브 아트, 디지털 아트, 웹 아트, 인터넷 아트 등의 이름으로
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.04.09
  • 디지털 기술의 확산에 따른 사회전반의 디지털 경쟁이 급속하게 진행되고 있다
    시도하된 포화된 시장이기 때문에 안하면 불안한, 매우 대중화된 광고매체다. ... 그래서 소비자에게 다양한 문화적 요소와 광고 컨텐츠의 결합한 형태로써 다가와 컨텐츠 안에 자연스럽게 브랜드 메시지를 포함시킴으로써 기업 자신만의 플랫폼을 만들고 브랜드 컨텐츠를 전달하고 ... 사이니지는 과거의 대중매체 혹은 판촉매체 광고와 비교했을 때 광고 목적 자체에 대한 회피와 즉각적인 컨텐츠를 소비하는 성향이 강해지며 광고 자체의 컨텐츠화를 실현하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.07
  • 경영정보 리포트 - (디지털 루저) 뉴스위크 디지털 트랜스포메이션 실패 사례
    먼저 뉴스위크는 전통적으로 정치나 세계정세를 주로 다루었으나 , 부진해진 판매부수를 늘리고자 패션이나 대중문화 섹션을 강화하고 가벼운 주제도 함께 다루는 방향으로 바뀌게 되었습니다 ... 결국 이에 실망한 능력 있는 기자와 편집자들은 점점 더 많이 회사를 떠나게 되고 조직문화는 극도로 나빠지게 됩니다 . ... Newsweek Click-Quota DIGITAL LOSER CASE STUDYNEWSWEEK - 미국내 타임 다음으로 큰 시사 주간지 Newsweek ( 창간호 ) 1933 년
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.11
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2024년 07월 19일 금요일
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