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"메이플스토리 분석" 검색결과 201-216 / 216건

  • [마케팅] 국내 게임산업 시장 현황과 특수성에 따른 마케팅전략
    온라인 게임으로 국내에서 많은 사용자를 확보하고 있는 게임으로는 월드 오브 워크래프트, 열혈강호, 카트라이더, 실크로드 온라인, 리니지 2, 라그나로크, 메이플스토리, 거상, 마비노기등이 ... PC방의 이용료가 몇년째 제 자리 걸음을 하고 있는 것과 비교하면 PC방의 매출액 증가는 온라인 게임 이용자의 증가로 인한 것으로 분석된다.필자의 경우도 게임포털 피망에 접속하여 게임을
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.14
  • [경영경제]CI개발을 위한 L&K LogicKorea 기업 자료조사
    유저수 확보-다양한 장르를 개발하는 경우* NEXON : 1996년 고구려초창기를 상징화한 MMORPG "바람의나라"를 서비스하면서 점차 장르를 다양화국내 및 해외에서도 인정받는 "메이플스토리 ... CI 분석? Overview-슬로건 : Always On-게임산업을 문화산업과 동일화 / 청소년이 주 계층 - 인격형성-게임개발을 목적 - 실험정신, 새로움? ... 전환하는 시점에서 실제로 화려하지만 않을 뿐 대다수의 유저들이 2D게임을 선호화려한 그래픽 대신 편안한 그래픽과 단순함 -> 쉬운 게임이라는 이미지저사양의 PC에서도 무리 없이 설치와 플레이
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.04
  • 프리틴 마케팅 전략
    또한 온라인 게임 업체인 넥슨이 메이플스토리 사용자를 대상으로 영화관람 이벤트를 벌인 것도 좋은 예라 하겠다. ... 예컨대, 미국 프리틴 전용 포털인 야후리건(yahooligans)은 인기있는 컨텐츠의 수명이 길지 않아 어려움을 겪은 후, 프리틴 회원의 DB 분석 자료를 1일 단위로 체크하면서 회원 ... 프리틴의 커뮤니티를 파악하고 그들의 행동 패턴을 분석한 후해 대도시 지역별 대표 초등학교를 선정하고 학교 내 핵심리더를 선발한 후, 친구들과의 취미 활동을 지원함으로써 제품의 구전을
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.24
  • [경영] Maple Story를 통한 성공적인 퍼블리셔 관계분석
    테일게임포탈-자체 개발게임과의 경쟁 -중립 성격 부족-게임 개발을 통한 노하우 (기술 ,서비스 ,상용화 ) -자금력 보유엔씨 Ever Quest City of Hero 넥슨 : 크로노스 메이플스토리온라인게임 ... 이용라그하임넷마블미디어웹 등 전국 8 개 지역 유통대행사 선정 ,P C 방리그 , 길드이벤트등을 통한 온 /오프를 망라한 다양한 마케팅 구사 계획프리스톤테일한게임누적회원 7백만 동시접속17만 돌파메이플스토리넥스실적게임명퍼블리셔3 ... Maple Story를 통한 성공적인 퍼블리셔 관계분석목 차온라인 게임 서비스의 발전형태 2. 퍼블리싱의 정의 3. 게임 퍼블리싱 4. 위젯의 퍼블리싱 5.
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.26
  • [경영경제]온라인게임 산업 분석
    현재 서비스하고 있는 게임에는 바람의 나라, 어둠의 전설, 테일즈위버, 일랜시아, 아스가르드, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비, 카트라이더 등 다양한 온라인 ... 따라서 우리 조는 이 온라인 게임 산업 분석의 필요성을 느껴 이번 과제를 진행하게 되었다.우선 우리 조는 온라인 게임의 정의를 내리고 이에 따른 우리의 분석의 목적성과 필요성에 관해 ... 온라인 게임 산업의 주요기업들을 소개하는 형식을 통해 분석에 대한 이해를 돕도록 하였다.
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.11
  • 안철수 연구소 네오위즈 옥소리
    기록2004~2005▶MMORPG 시장 성장세 감소, 심플하면서 접속용이한 캐쥬얼 게임의 등장 및 시장 확대 ▶MMORPG 외 부분유료화를 적용한 게임들의 이익 창출 가시화 (카트라이더, 메이플스토리 ... 조직 구조 6조안철수 연구소네오 위즈옥 소리Contents조직구조 6조신문 기사회사 연혁 소개시장 환경 분석성공 요인한국 소프트웨어의 대표주자인 V3가 19세 성년이 된다. ... ▶주요 온라인게임회사들의 적극적인 해외진출 기회 확보 ▶온라인게임 수출 매출 60% 성장세를 보이며 2006년 6,900억원 규모국내온라인게임시장환경 분석조직구조 6조2001~2003
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.16
  • CASE 이론에 따른 인터넷&게임중독
    초등학생들의 경우 '메이플스토리' '겟엠프트'와 같은 게임을 모르고는 대화가 안된다. 더 심각한 것은 청소년들이 자신의 연령대에서는 해서는 안될 게임을 즐긴다는 데 있다. ... "왜 게임을 하느냐"는 질문에 익산의 한 초등학교 5학년 여학생이 한 대lysis(분석하기)1) 게임중독여학생보다는 남학생에게, 그리고 청소년과 아동에게 많이 나타나며, 인터넷 상의
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.01
  • 엔씨소프트의 중국 진출 사례
    이는 ‘미르의 전설’, ‘메이플스토리’, ‘비앤비’ 등 한국 게임을 주로 서비스하는 산다가 하향곡선을 그리고 있는 것과 비교해 볼 때 매우 괄목할 만한 것이다.< 중국 게임 업체의 ... < ○○경제론 조별 발표과제 > ※ 제출일: 2006. 12. ( )- 중국진출사례 분석< List of Contents >- Ⅰ: Introduction to Survey NCsoft ... 조사 개요① 목적 : ○○경제론 강의를 들으면서 접한 다양한 기업들의 중국 진출 사례를 참고하여 실제 중국에 진출한 기업을 선택, 직접 분석해 봄으로써 그 기업뿐만 아니라 그 기업이
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.15
  • [마케팅]마케팅 성공사례(카트라이더 넥슨)
    각광게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨선 정 요 인스포츠 경영, 2005..PAGE:722005.01 '카트라이더' 국민게임 부상, 5주 연속 PC방 점유율 순위 1위2003.11 '메이플스토리 ... '크레이지 아케이드' 발표1999.10 ㈜엠플레이 세계 최초 인터넷 퀴즈게임 '퀴즈퀴즈' 발표1997.10 ‘어둠의 전설' 발표1995.12 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람의 ... 15만명, 회원수 400만명 돌파2003.03 한국정보통신산업협회 주관 "개인정보보호 우수업체" 선정2002.12 풀 3D 카툰랜더링 온라인게임 '마비노기' 발표2001.10 ㈜엠플레이
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.29
  • [마케팅]온라인게임 유료아이템 판매증대방안(A+레포트)
    10.7%6.3%7.5%전 체(100%)(7)(6)(5)(4)(3)(2)(1)평 균 값쉬운 게임← →어려운 게임구 분 (점수)자료: 2005년 대한민국 게임백서난이도가 높음난이도가 낮음메이플스토리스페셜포스스타크래프트프리스타일워크래프트3영웅문마비노기리니지 ... , 뮤WOW, 디아블로한쿠아 (낚시게임)크레이지아케이드카트라이더팡야 (골프게임)포트리스웹보드진입위치긴박감이 있는 게임차분히 즐기는 게임전투규칙-개요스톰 메인채널 대기방4:4방 대기* ... 프란탈레목차주제선정상위 주제 하위 주제 주제 선정 배경 (1) 문제 인식 (2) 기획 의도 (3) 보고서 접근 방향환경분석거시 환경 분석 (1) 인구 통계 (2) 사회 문화 (3)
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.07.03
  • [경영]온라인 게임 산업분석 [ 넥슨(Nexon), 엔씨소프트(NCsoft) ]
    현재 서비스하고 있는 게임에는 바람의 나라, 어둠의 전설, 테일즈위버, 일랜시아, 아스가르드, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비, 카트라이더 등 다양한 온라인 ... 온라인게임 산업 분석1. 온라인게임 시장구조의 분석1) 게임의 유형별 분류2) 온라인게임시장규모3) 시장점유율4) 온라인게임 시장구조의 분석2. ... 온라인게임산업분석- 목 차 -○ 요 약Ⅰ. 서론Ⅱ. 관련연구 및 배경자료1. 온라인게임의 정의2. 분석의 필요성 및 목적3.
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.08.30
  • [행정학]온라인 게임 아이템 거래 규제의 타당성
    이 240여개 온라인 게임 중 리니지, 리니지2, 뮤, 바람의 나라, 메이플스토리 등이 활발히 거래되고 있는데), 현재까지 거래된 아이템 중 가장 최고가를 기록한 것은 리니지의 일본도로 ... )를 더 평가함-게임사가 만든 게임환경과 이용자의 플레이의 상호작용에 의한 가치창출-게임 플레이의 자율성게임사의 아이템 밸런싱 가능여부게이머의 동의없이는 극히 제한자유로이 가능상당부분 ... 연구의 분석틀1. 규제 근거에 관한 주요 이론정부의 규제가 보다 효과적으로 이루어지기 위해서는 정부 규제가 어떤 경우에 필요하고, 어떤 경우에 불필요한가에 대한 인식이 필요하다.
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.01
  • [스포츠 경영학]e-스포츠의 현재 및 발전방향
    수익모델로 각광 게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨선 정 요 인스포츠 경영, 200522005.01 '카트라이더' 국민게임 부상, 5주 연속 PC방 점유율 순위 1위 2003.11 '메이플스토리 ... '크레이지 아케이드' 발표 1999.10 ㈜엠플레이 세계 최초 인터넷 퀴즈게임 '퀴즈퀴즈' 발표 1997.10 '어둠의 전설' 발표 1995.12 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 ' ... 15만명, 회원수 400만명 돌파 2003.03 한국정보통신산업협회 주관 개인정보보호 우수업체 선정 2002.12 풀 3D 카툰랜더링 온라인게임 '마비노기' 발표 2001.10 ㈜엠플레이
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.13
  • [마케팅]넥슨 카트라이더의 마케팅 성공 사례
    레이싱을 제3.00%197위-워크래프트3RTS2,174,2132.40%538위-디아블로2RTS1,829,1612.02%539위up2겟엠프트아케이드1,661,2311.83%2610위dw1메이플스토리RPG1,308,6371.44% ... 넥슨-카트라이더의 상황분석2-1> 등장당시의 시장상황2-2> 넥슨의 현 상황분석(1) 내부 상황 분석(2) 외부상황 분석2-3> SWOT분석 및 마케팅 목표 설정(1) SWOT분석( ... 코크플레이'는 관련 행사 제품에 표기돼 있는 10자리 코드를 사이트에 입력해 얻어지는 '플레이 포인트'로 게임과 뮤직 등 다양한 서비스를 이용할 수 있도록 한 코카콜라의 대표적 이벤
    리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.12
  • [마케팅]넥슨 카트라이더 온라인게임 시장 분석, 경쟁사 분석, 해외시장개척, SWOT분석, STP분석
    ---------------------------------------------------470.71%647,498아케이드포트리스2dw121 위291.44%1,308,637RPG메이플스토리dw110 ... (Product )조작의 평이성귀여운 캐릭터와 아기자기한 플레이아이템 사용으로 인한 실력 외적인 경쟁드리프트 기술 구현원소스 멀티유즈Price초기에는 저렴하거나 무료인 아이템 유포 ... 엔씨소프트(리니지) 웹젠(뮤)- 게임개발자의 인식이 부족- 확고하지 못한 수익구조외부상황 분석가.
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.12
  • [MIS] NEXON 회사의 성공전략
    보유하고 있는 게임을 알아보면 다음과 같다.웹게임서바이벌 맞고, 고스톱, 훌라, 포커, 오목, 웹비즈, 장기, 가로세로, 사천성, 비트러쉬 등RPG/ 전략·마비노기, 바람의 나라, 메이플스토리 ... 따라서 본인은 넥슨의 비즈니스 모델 분석에 그치지 않고, 좀더 세부적으로 그들의 새로운 전략인 신규 아이템, 즉 게임 ‘카드 라이더’에 관해서 분석을 해보고자 한다.4. ... , 아스가르드, 어둠의 전설, 테일즈 위버, 일랜시아, 코로노스, 택티컬커맨더스, 뎁스판타지아 등캐주얼 게임razyArcade, 큐플레이, 카트라이더, 뿌니퍼니레이스, 프루티, 범퍼킹재퍼
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2004.12.20
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대