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"소니플레이스테이션" 검색결과 201-220 / 1,232건

  • 소니(sony) 기업분석과 마케팅전략분석
    158,500 persons (2006년 3월 31일 기준)Sales & Operating revenue : 7,475,400 million yen웹사이트: http://www.sony.co.jp1SONY ... 마케팅전략..PAGE:16Company Logo4전략분석CONTENTS환경분석SWOT 분석4P's 분석7S 분석..PAGE:17Company Logo소니 해외지사가 현재 가지고 있는 ... 충실하라모리타 아키오..PAGE:8Company Logo일렉트로닉스게임음악영화금융기타홈 비디오,DVD소프트,비즈니스가 호조생명/손해보험의계약고는 증가세계적인 불황,구조개혁을 추진PS2
    리포트 | 43페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.07.17
  • 마케팅 전략
    발표한 PSP 또한 꾸준한 증가소니는 향후 플레이스테이션3는 천만 대, PSP는 1,500만대, 플레이스테이션2는 900만대를 판매하는 것을 목표한편 소니 그룹의 전체 평가는 매출 ... 플레이스테이션2용은 1만 5,400만개를 판매하여 전년대비 3,950만개가 감소한 수치를 보인데 반해 PSP(플레이스테이션 포터블)용 게임은 5,550만개로 80만개, 플레이스테이션3는 ... 또한 고사양의 그래픽은 Sony Computer Entertainment 를 능가한다는 평가를 받고 있다.- PS2의 선점전략에 의해서 X-Box가 많은 M/S를 잃었듯이 PS3보다좀
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.31
  • 게임기(X-BOX) 마케팅분석
    기존의 콘솔게임방이라는 곳은 플레이스테이션과 X-BOX가 모두 있는 곳을 말하지만, 사람들은 콘솔게임방을 플스방이라고 알고 있다. ... 사람들은 할인마트나 백화점, SONY판매점 플스방 등에서 쉽게 플레이스테이션을 접할 수 있었으나 X-BOX는 접할 기회가 거의 없었다. ... 게임하는 장소를 물은 8번 질문의 응답 결과 49.2%가 플스방에서 게임을 한다고 하였다. 이렇듯 플레이스테이션은 선발 주자로써의 입지를 아주 확고히 굳혔음을 알 수 있었다.?
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.09
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (HWP)
    휴대용 게임기 시장 진출을 본격 선언하고 2004년에 플레이스테이션 포터블(PlayStation Portable: 이하 PSP)을 출시하면서 닌텐도의 독무대나 다름 없던 휴대용 게임기 ... 특히 소니는 닌텐도 못잖은 다수의 소프트웨어 공급사를 확보하고 있었으며, PSP는 비디오 게임기인 플레이스테이션 2 수준의 게임을 구동할 수 있을 정도로 높은 성능을 가지고 있었다. ... 했던 플레이스테이션에 비해 닌텐도는 여성, 중장년 등 게임 비고객을 대상으로 한 DS와 Wii를 통해 다시한번 왕좌의 자리를 탈환하게 된다.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 소니의 환경경영(15)
    맞는 체제 도입 ♠ 환경오염물질의 저감과 오염방지 ♠ 환경오염물질의 목록(Inventory)GREEN PARTNER 도입 배경2001년 '플레이스테이션1'의 케이블에서 중금속 규제치 ... 및 추진현황♠ GREEN PARTNER ♠ 환경감시(monitor)센터 운영 ♠ 산업폐기물의 저감 ♠ 소니(sony)의 환경감사소니의 환경 경영시스템♠ 환경 리스크관리 ♠ 지역특성에 ... 환경 경영시스템 -sony의 사회 환경보고서는 현재 PWC(Price Waterhouse Coopers Co.)로부터 제3자 검증을 받고 있다.
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.11
  • [국제경영] 소니엔터테인먼트코리아(SCEK) 사례
    소니컴퓨터엔터테인먼트코리아,상업용 PlayStation®2 이용한 “방” Business 공식 개시- 상업용 PlayStation®2 및 게임 S/W 발매, 세계 최초로 방” Business ... SCEK는 이미 지난 10월 중순에 플레이스테이션2를 100만대 판매했다고 발표했다. ... 또한 사회적으로 주 5일제의 확대는 여가 시간을 늘려 줄 것이고, 그 한 축을 플레이스테이션이 담당할 수 있을 것이라고 본다면, 지금 시점에서 한국 콘솔 게임 시장의 선점은, 향후
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.13
  • 소니를 지배한 혁명가
    열정 : 구타라기 겐, 언제나 논쟁의 중심에 서다소니의 게임기 PlayStation을 개발, 단순한 전자업체이던 소니를 게임 분야까지 아우르는 종합 디지털 기업으로 변신시킨 한 샐러리맨의 ... 아이들 장난감이라고 비웃음을 받던 플레이스테이션은 지금 소니의 가장 큰 수입원이다. ... 소니플레이스테이션이 게임시장에 뒤늦게 출현하는 게임기이므로 다른 회사들과는 다른 새로운 유통혁명을 이루겠다고 했다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.17 | 수정일 2015.04.16
  • SONY의 경영전략,SONY마케팅전략,소니의경영전략,소니의마케팅전략,소니실패사례,소니향후전망
    소니플레이스테이션으로 게임을 발매하게 되었고 제1차 차세대기 전쟁에서 플레이스테이션이 세가의 새턴을 물리치는데 결정적인 역할을 한다.- 제2차 차세대기 전쟁에서 소니는 - 자신들이 ... 주력 제품이었던 TV 제품의 선두 지위는 한국 업체에 넘겨주었고, 플레이스테이션 3는 플레이스테이션 2의 영광을 재현하지 못하고 있다. 2009년12월 소니의 시가총액은 2001년 ... Mobile Phones에는 Sony Ericsson 있으며, Games에는 플레이스테이션이 있다. 이 외에도 음악의 소니뮤직, 영화의 소니픽쳐스가 있다.
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.18
  • [광고와소비자] 도구적조건화, 수단목적사슬, 호프스테드의 문화차원 등 적용한 광고사례
    그리고 삼성 기어VR이나 다른 오큘러스, 소니 플레이스테이션VR과 같은 제품에 비해 가격이 싼 점을 상대적인 이점으로 강조하였다.
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.05
  • 닌텐도의 성공 요인 분석과 경영 분석을 통해 성공 신화를 이루기까지의 과정을 레포트화 함.
    닌텐도DS와 닌텐도 위는 비슷한 시기에 출시된 소니엔터테인먼트의 휴대용게임기 PSP(5000만대),비디오게임기 플레이스테이션3(2130만대)보다 각각 두 배 이상 팔렸다.닌텐도의 사원 ... 그러나 09년 현재 닌텐도는 소니의 'PS3을 앞도적으로 누르고 게임기 산업의 명실 상 부 1위라는 타이틀를 가지게 되었다.두 회사의 운명을 가른 것은 무엇일까. ... 상당한 고차원 게임기인 'PS3 을 출시 했고 이는 어떤 다름 게임기들이 그랬듯 청소년이나 젊은이들, 마니아층을 겨냥하여 만들어 진 것이었다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.04
  • [게임비즈니스]일본 게임산업의 역사와 현황 및 배워야 할 점
    소니플레이스테이션의 막대한 자 닌텐도 ? SCE ? ... 닌텐도 일색이었던 게임시장은 소니의 「플레이스테이션」의 출현에 새로운 국면을 맞이하게 된다. ... SCE는 PlayStation2(이하 PS2)를 발매한다. PS2발매와 더불어 막강한 소프트들 - 철권TT나 FF10 - 로 제왕의 자리를 굳건히 지켰다.
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.27
  • 소니 닌텐도 마케팅전략
    AGENDA광대역 네트워크의 발달로 인해 콘솔과 온라인의 접목 경향이 두드러지고 있음PlayStation.com PS3로 화상 및 음성 채팅, 온라인 대전 / 랭킹 서비스 플레이스테이션 ... 제품 소개 : Nintendo vs SonySony PS3PS2에 이은 소니의 차세대 콘솔. ... 개발 및 유통을 담당소니전자소니픽쳐스소니 BMG소니금융 및 기타*SNESGB PocketNDSWii199119962004PS3PSXBOXPS2PSPXBOX3602005Nov20011995Sony닌텐도
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.20
  • 실감형 콘텐츠 산업 동향
    플레이스테이션 용이다.대표적인 VR 기기는 오큘러스 리프트와 HTC 바이브다. 요약하면 다음이다.. 오큘러스 리프트2012년 킥스타터(crowd fundig)에서 시작했다. ... 인수 이야기가 나올 때는 VR 기기를 노리는 줄 알았는데, 픽셀폰을 강화하기 위한 전략으로 이해된다.(3) 소니의 VR 기기는 399불이다. ... HTC 바이브오큘러스가 독점으로 나아가고 있을 때 컨트롤러와 함께 바이브가 시장에 등장해싿. steam 이라는 가상현실 게임 스토어 플랫폼 및 면 레이저 스캐닝 방식의 룸스케일 포지셔널
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.09.28
  • 기업의 성공실패 원인과 미래 전망에 대한 코멘트,플랫폼,플랫폼의유형,플랫폼의기능,플랫폼의변화,플랫폼의조건,플랫폼의사례
    하지만 소니는 그 외에도 LCD TV, 디지털 이미지 장비, 플레이스테이션 등 여전히 강력한 제품 라인을 지니고 있었는데, 분명히 소비자들의 요구에 부합하는 제품들임에도 불구하고 이 ... 삼고 있으며, 소니가 아직 경쟁력을 가지고 있는 TV분야를 중심으로 플랫폼화를 시작하여 블루레이 플레이어, 홈시어터, PS3, VAIO, 일반 PC로 대상을 확대 중에 있다.3. ... 하지만 소니의 경우는 영화 콘텐츠를 즐기려면 Movielink를, 음원 서비스를 받고 싶다면 Connect를 통해서, 게임 콘텐츠는 Playstation Store를 사용해야 하는
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.16
  • 소니(sony)의 배터리 파문
    : 소니플레이스테이션3(PlayStation3)의 시장 점유율 확대가정용 게임기 시장의 현황소니플레이스테이션2(현재 출시하고 있는 제품의 바로 이전 제품)은 가정용 게임기 ... 파급 효과 예상 - 10참고자료 / 11부록 : 소니플레이스테이션3(PlayStation3)의 시장점유율 확대 / 12사례의 이해소니에 대한 소개연혁설립1946년 1월 故 이부카 ... .htmSony corporation in Japan : 배터리 파문과 관련한 일본 소니의 공식 입장http://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/200609
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.30
  • 닌텐도의 성공 분석
    제한된 파이안에서 경쟁하는 것이라 한국의 비디오게임 시장이 보다 확대될 수 있기를 바란다.닌텐도와 라이벌■ 소니플레이스테이션 – 구다가리 겐 현재는 플레이스테이션3의 판매 부진으로 ... 세상을 바꿀 게임기를 개발하지 못하면 자신과 같이 사표를 내자'는 말로 구다가리 겐의 든든한 후견자가 되어줌 결국 세계적으로 1억대 이상 팔린 플레이스테이션 개발에 성공하게 되었다.한국시장 ... 활성화 (MP3, pmp, 핸드폰 등) 개인의 여가시간 증대 - 어린이와 여성유저들의 사용이 증가Threat새로운 게임기 출시(X-BOX 360, ps3) 경쟁사 소니 제품의 높은
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.17
  • [하버드 비즈니스 리뷰 요약] Big Bang Disruption의 세 가지 특징
    플레이스테이션의 잇단 등장으로 비디오 게임 시장이 요동쳤으며 2016년 현재는 가상현실(VR) 전용 게임기가 다시 시장 판도를 흔들고 있다. ... 1970년대 처음 등장한 1세대 비디오 게임기는 2세대 비디오 게임기인 페어차일드 채널F, 1980년대 닌텐도 등장에 따라 빠른 몰락을 겪었다. 1990년대는 MS의 X-box, 소니의 ... Undisciplined strategy기존의 파괴적 혁신(Disruptive Innovation)은 성능은 떨어지지만 상대적으로 가격이 저렴한 제품(기술)에 의한 혁신이었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.13 | 수정일 2019.06.11
  • [조직] 조직혁신 사례(플레이스테이션)
    조직을 살려낸 게릴라의 승리 ‘플레이스테이션’1) 플레이스테이션 (PLAY STATION, PS)2) 게릴라 구타라기와 함께한 플레이스테이션의 탄생과정3) 플레이스테이션이 주는 시사점4 ... 광대역 인터넷으로 연결돼 있는 PS3들은 파워가 더 필요하면 다른 PS3로부터 빌려올 수도 있는 장치가 개발중인 것이다. )2) 게릴라 구타라기와 함께한 플레이스테이션의 탄생과정플레이스테이션의 ... 일(work)을 위한 컴퓨터가 워크스테이션(workstation)이라면 놀이(play)를 위한 컴퓨터는 플레이스테이션(playstation)이라는 의미였다.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.17
  • 신시장 개척을 위한 가상 국제 마케팅 (소니의 인도 시장진출)
    플레이스테이션은 선풍적인 인기를 끌었다. ... 대표적인 제품인 플레이스테이션(Play Station)은 90년대에 게임시장을 장악하고 있던 닌텐도사를 제치고 소니가 주도권을 장악하게 되는 계기가 되었다. ... Microsoft Xbox닌텐도와 소니플레이스테이션2에 도전장을 낸 X-Box는 분명 객관적인 사양 면에서 최고임업인 삼성에게 도움을 청하고 있는 실정이다.
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.06.04
  • [마케팅전략]닌텐도에 대항한 소니의 전략
    문제 - Dreamcast를 위한 게임 개발 부족Opportunities 닌텐도 신제품의 호환성 문제 - 닌텐도 경쟁사의 배타적인 정책Threats Sony사의 CD-ROM 기반 플레이스테이션 ... TurboGrafx-16, Sega Master SystemFairchild Channel F, Coleco's ColecoVision경쟁자Sony Playstation2Sony PlaystationSega ... 엄마와 아빠컨셉 -기존의 고객층 외의 연령대: 30대 이상 남녀 대상 추억의 게임 : 최신의 게임만 플스게임이 아니다. 부모님세대에 향수를 불러 일으키는 고전 게임.
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.02.16
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대