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"한국게임" 검색결과 221-240 / 47,946건

  • e스포츠 문화에 대한 비평문 (성공한 e스포츠와 실패한 e스포츠 경기에대한 비평문-카트라이더, LCK)
    이러한 인기 속에서 대한민국의 e스포츠 리그를 관리하고 영향력을 펼치는 한국e스포츠협회에서는 리그 오브 레전드뿐만 아닌 크레이지레이싱 카트라이더, 배틀 그라운드 등 여러 e스포츠 경기 ... 차이점이 있는지, 선수들의 복지와 삶이 얼마나 차이가 나는지 알 수 있다.게임이라는 취미 장르에 최소의 관심이 있다면 당연히 알고 있는 대한민국의 최대 e스포츠 리그 LCK는 리그 ... 대한민국을 대표하는 인물 중 한 명인 Faker 이상혁 선수는 LCK뿐만 아닌 라이엇에서 주최하는 모든 e스포츠 경기에서 최다 우승한 선수이며, 인 게임뿐만 아닌 사회, 문화적 차원에서도
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.03 | 수정일 2023.03.18
  • 게임,애니메이션,VR의 이해 ) 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료
    게임의 구성 요소 8가지에 대한 이해한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘게임, G피G기’라는 교육 교재에 따르면 게임 콘텐츠 구성요소를 8가지로 이해하였다. ... 게임의 8 구성 요소 분석 : 쿠키런이제 게임의 8 구성 요소를 바탕으로 실제 게임을 분석하고자 한다. 분석 대상은 데브시스터스 사의 쿠키런이라는 게임이다. ... 반대로 절대적인 필승법의 존재는 게임의 재미를 급감시키므로 게임 내 균형 요소와 반전 요소 등이 적절하게 존재할 경우 게임의 가치는 상승한다고 할 수 있다.본론게임의 콘텐츠 구성을
    방송통신대 | 6페이지 | 3,400원 | 등록일 2022.07.08 | 수정일 2023.06.09
  • 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보시오.
    한국콘텐츠진흥원과 경희대 산학협력단은 게임 관련 산업의 연간 매출과 무형 가치가 24조에 달한다고 분석하였다. ... 게임의 위상이 스포츠와 비슷해진 것이다.(3) 산업 규모한국경제 2021년 1월 4일 기사에 따르면 국내 게임산업은 2018년 14.2조, 2019년 15.5조, 2020년 17조. ... 게임산업의 현황과 전망1) 게임산업의 현황(1) 게임유저의 수(2) 위상(3) 산업 규모(4) 게임 상장기업 현황(5) 모바일 게임시장의 성장2) 게임산업의 전망(1) 게임유저의 수
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
  • 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁
    성장연령에 따른 게임접촉 실태한국콘텐츠진흥원(2022) 조사에 따르면 2021년 대한민국 청소년의 게임 이용률은 80%를 넘어서는 것으로 나타난다. ... 청소년들은 게임을 통해 영상을 접하고 체험을 하며 대한민국 학교교육의 특성인 사고의 획일화를 극복할 수 있으며 적정 수준의 게임 이용을 통해 자기 존중감과 학습 동기 부여도 가능하다 ... 이제 대한민국에서 온라인 게임은 단순 놀이 수단이나 여가활동에 머무르지 않고 청소년들의 일상생활을 차지하는 필수적 부분으로서 청소년문화의 중요 구성요소로 자리 잡았다고 해도 무방할
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
  • 외국어로서의한국어발음교육론 ) 교실에서 활용할 수 있는 종성(받침소리) 교육 과제(task)를 개발하고 활용방안을 제시하시오.
    특히 외국인들은 대한민국의 발음 중 종성의 발음에 익숙하지 않은 경우가 많다. ... 결론국경이 열리고, 세계화가 진행되고 대한민국대한 관심이 높아지고 있다. ... 대한민국에서 살아가기 위해서는 의사소통이 필요하고 그 의사소통의 핵심이 되는 것이 바로 한국어이다. 한국어는 가장 과학적인 문자로 알려져 있다.
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.05
  • 외국인을 위한 한국문화교육론_한국어교육에 한국문화교육이 미치는 영향을 서술하고, 문화콘텐츠를 활용한 한국문화 교육 방안을 설명하시오
    서론최근 넷플릭스에서 인기리에 방영되었던 드라마 ‘오징어게임’이 전 세계에 유행을 불러왔다. ... 언어 학습 어플인 ’Duo Lingo'는 '오징어 게임' 방영 이후 2주 동안 한국어 학습자가 영국에서는 76%, 미국에서 40% 증가했다고 한다. ... 대표기관으로는 한국문화원, 세종학당, 한국학교, 한국교육원, 한글학교가 있다.
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.05.17 | 수정일 2022.06.15
  • [70년의 대화] 정치외교 70년의 남북대화 서평
    ‘먼저 움직이자, 넓게 보자, 길게 보자.’실제로 두 개의 한국 속에서 살고 있는 나 자신과 대한민국 국민들은 북한과의 통일에 대해서 넓고, 길게 보고 있을까? ... 협상의 테이블로 상대를 끌어내기 위해 무력시위를 하거나 남북공동연락사무소 파괴 등의 행위를 하는 북한을 비정상국가로 규정하면서, 금강산 관광 중단이나 개성공단 가동중지 같은 대한민국의 ... 제로섬 게임처럼 누구에게도 이익이 갈 수 없도록 모두가 이익을 보지 않는 구조였다. 중국은 제네바협의를 자신들에게 유리하게 가져오기 위해 움직였다. 북한 또한 움직였다.
    시험자료 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.23 | 수정일 2023.06.27
  • 현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다
    서론대한민국의 있어서 대중문화를 포함하여 한국과 관련이 되어 있는 것에 대해 대한민국 이외에 나라를 통해 인기를 얻게 되는 현상을 뜻하고 있는 것이 바로 한류라고 말할 수 있다. ... 한류의 성공사례2000년대 말에 대한민국의 문화콘텐츠 들의 기업들이 점차 아시아의 지역을 벗어나기 시작했다. ... 한류에 해당하고 있는 것은 바로 음악과 드라마 그리고 우리나라의 기술과 음식 및 게임 외에도 다양한 것이 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.20 | 수정일 2023.02.21
  • 레크레이션 이미지게임 정답
    엠티나 수련회에서 레크레이션 게임으로 좋은 이미지게임입니다! ... 총 7세트로 구성되어 있으며 각 세트 당 10문제+10문제 총 20문제가 있습니다.한국, 외국의 유명인물과 만화 캐릭터가 랜덤으로 섞여있습니다.
    ppt테마 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.27
  • 독후감_성공한 나라 불안한 시민
    즉, 한국이 편안하게 경제적 부를 거둘 수 있던 익숙한 게임이 끝나고 새로운 규칙의 게임이 다가왔다는 것이다.위의 변화가 외적 변화라고 한다면, 1인 가구의 급증과 개인의 생각과 욕구 ... 이 변화가 대한민국에 주는 교훈은 잔치는 끝났다는 메시지다. ... 이것은 대한민국의 미래를 위해서 참 부정적인 현상이라고 생각한다.사실 우리 정치사회에는 홍세화씨의 지적대로, 진보다운 진보, 보수다운 보수가 없었다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.19
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하시오
    또 따른 자료인 한국인터넷진흥원(2016)에 의하면 청소년의 경우 89.5%가 온라인 게임을 하는 것으로 나타났다.미래창조과학부, 한국정보화진흥원(2016)에 따르면 2015년 스마트폰을 ... 한국인터넷진흥원(2016)에 따르면, 우리나라 청소년들 89.5%가 온라인 게임을 하는 것으로 나타났다. ... 또한, 한국 정보문화진흥원(2003)은 인터넷 게임 사용과 관련하여 금단과 내성을 보이면서 인터넷 게임 때문에 정신적ㆍ육체적ㆍ사회적인 어려움을 경험하는 상태로 인터넷 게임 장애를 정의했다
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.08
  • 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 원인을 살펴보고, 한류의 긍정적인 면과 부정적인 면을 서술하시오
    대한민국의 대중문화를 포함한 한국과 관련된 것들이 대한민국 이외의 나라에서 인기를 얻는 현상을 뜻한다. ... 한국 드라마가 해외에서 인기를 얻게 된 이유1) 문화산업정책 2) 정보통신의 발달 3) 글로벌 시스템1) 문화산업 지원 정책대한민국의 문화산업이 주목받기 시작한 때는 김대중 대통령 ... ‘한류’라는 단어는 1990년대에 대한민국 문화의 영향력이 타국에서 급성장함에 따라 등장한 신조어이다.초기 한류는 아시아 지역에서 주로 드라마를 통해 발현되었으며 이후 K-POP으로
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06
  • 여기는 2051년, 대한민국입니다자신이 30년 후, 미래에 살고 있다고 상상해보세요
    여기는 2051년, 대한민국입니다"자신이 30년 후, 미래에 살고 있다고 상상해보세요.그리고 다음의 4가지 대한민국 미래 시나리오 중 가능성이 높다고 생각하는 것을 선택하고, 그 선택에 ... *시나리오 3: 의외의 시나리오30년 후 대한민국은 어떠한 발전을 거듭하고 있을까? 현재를 보면 미래가 보인다고 늘 이야기를 하고 있다. 현재의 대한민국의 모습은 어떠할까? ... 그러나 중국은 정작 아무런 반응을 보이지 않았는데, 최근 오징어 게임으로 집중을 받은 한국의 역사에 대해서 많은 이들이 확인을 하였고 중국이 이러한 내용을 만드는 것이 불편하다며 직접적으로
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 국제금융론 ) 금융위기 관련 한국, 유럽, 아시아, 미국의 금융위기에 대해서 보고서 작성
    본론2-1) 대한민국 금융위기 발생 배경2-2) 대한민국 금융위기의 전개2-3) 대한민국 금융위기 결과3. 결론4. 참고문헌1. ... 금융위기 결과IMF 사태는 대한민국 사회에 다양한 변화를 가져왔다. ... 대외적으로도 86년도 아시안게임 유치와 88년 올림픽 유치 등으로 국가 브랜드 위상을 제고했고, 무역흑자 상태가 지속하며 달러가 활발하게 유입되었다.
    리포트 | 5페이지 | 3,300원 | 등록일 2022.01.07 | 수정일 2022.01.10
  • 아시아 e스포츠의 발달
    대부분의 사람들이 한국이 e스포츠의 종주국이라고 여기는 경향이 있지만 실질적으로 세계적으로 인기를 끌었던 게임을 제작한 회사들은 대부분 미국 기업이었고 한국에서는 이들이 만든 게임의 ... 한국과 같은 게임 관련 대형 리그도 적고 전문 방송국도 거의 없다. ... 하지만, 한국의 이러한 게임대한 선호는 전 세계 사람들의 이목을 끌기에 충분했고 1990년대 스타크래프트의 인기를 시작으로 오늘날에는 리그오브레전드라는 게임의 판도를 휘젓고 있다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • e스포츠의 세계 22년도 1학기 중간 족보
    OCU_E스포츠의세계 1회고사 정리본E스포츠의 세계 정리본1회고사 범위01. e스포츠의 이해 및 정의1-1. e스포츠 문화- e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국 (대한민국 ... 세계장애인e스포츠연맹- 2008년은 대한민국 장애인e스포츠의 원년- 국제단체 설립- 명 칭 : 국제장애인e스포츠연맹- 영 문 : International e-Sports Federation ... e스포츠(2018.09.04.)- “Esports will not added to Olympics because killer games are too violent”“ Violent
    시험자료 | 65페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.05
  • [시험꿀팁+레포트] 베트남어입문 총정리 및 출제범위 팁
    대한민국과 베트남의 우호적이고 협력적인 관계가 점차 기대되는 만큼 한국군이 베트남인들에게 행했던 창피하지만 잊어서는 안 될, 부끄럽지만 사과해야 할 역사적 사실을 인지하고 진정성 있는 ... 대한민국은 1964년 9월, 140여 명의 의료진 중심으로 구성된 비전투요원의 파병을 시작으로 1973년 3월까지 4만 명이 넘는 전투 부대 파병을 지원했다. ... 우리가 혜택을 받고 편하게 생활한다면, 반대로 선조들이 범한 실수나 만행은 우리가 진심으로 사과하고 적절한 보상과 대책을 마련해 주는 것이 도리가 아닐까 생각해보았다.최근 아시안게임에서
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.17 | 수정일 2023.04.18
  • 청소년 게임중독이 성인이 된 후 미치는 영향
    연구 배경현재 한국은 세계에서 가장 게임을 잘하는게임 강국이라 불릴 정도로 피시방, 모바일 등 다양한 방면에서 게임 관련 산업이 발전 되어있다.이러한 게임산업은이제 대한민국에 없어선 ... 학생, 기업, 학부모에게 자율성을 부여하는 방법 등으로 제도를 개편해 나가는 중이다.이렇듯 현재 대한민국게임중독 등 게임에서 초래되는 문제들에 대해전쟁을 선포하고 다양한 제도를 ... 연구문제 / 목적앞서 말했듯이 본 연구의 목적은 대한민국 정부의 청소년 게임중독 근절을 위한 정책 중 하나인 '셧다운제 제도' 서비스의 효과성과 결과에 대한 원인을 밝혀내는데에 있다.우선
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.12.16
  • 행정개혁론) 게임셧다운제 레포트 - 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가?
    게임셧다운제는 2011년 대한민국에 도입되어, 만 16세 미만의 청소년에게 한국 시각을 기준으로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임의 접속을 차단하는 제도이다. ... 따라서, 이 규제는 대한민국 게임산업의 위축을 유발한다는 의견이 많았다. ... 특히 2021년 07월, 건전하고 교육적 기능을 갖는 10대 인기게임 ‘마인크래프트’가 셧다운제를 이유로 대한민국 청소년들은 이용하지 못하게 하면서 셧다운제의 문제점을 호소하는 의견이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 한국의 일본 예능 베끼기, 표절에 대하여
    표절은 도둑질이다. 1999년에는 일본 한 신문사에서 대한민국의 일본 프로그램 베끼기가 도가 지나치다고 지적하는 기사가 실리기도 했다. ... 물론 컨셉 자체를 아예 베껴서 가져 온 괘씸한 프로그램도 있었지만 중간중간에 게임 방식을 일본 프로그램에서 그대로 가져 온 경우가 훨씬 많았다. ... 요즘 중국 방송국에서 한국의 예능 프로를 대놓고 표절해서 말이 많다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.11
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대