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"사회 전자게임 교육" 검색결과 241-260 / 5,989건

  • 진정한 프로 독후감 [삼성전자 무선사업부 신입사원의 필독서]
    책과 애니메이션, 게임을 좋아했던 취미의 영향이 컸으리라.사회생활에 조직생활은 규모와 상관없이 필연적으로 겪게 되는 공동체 사회이고 나는 여기에 융화되는 방법을 터득하고 싶었다. ... 진정한 프로김종신 지음_전 삼성전자 임원삼성전자에 들어가고 싶은 사람이라면 꼭 읽어봐야 할 필독서 중 하나다.필자는 2021년 삼성전자 협력사에 근무하며 이 책을 만났다.꼭 삼성전자에 ... 그래서 내게 좀 더 친숙한 책을 통해 좀 더 배우고 싶었는데 때마침 ‘진정한 프로’를 내 두 번째 직장에서 만났다.어쩌면 교육과정 중에 피할 수 없이 의무적으로 작정해야 하는 독후감
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.04 | 수정일 2022.02.07
  • SNS를 활용한 평생교육 사례와 미래 전망
    무선으로 접속하여 학습 가능 유비쿼터스 러닝 언제 어디서나 무선으로 접속할 수 있는 환경이 구축된 상황으로 전자칠판 , 전자책 등이 포함되어 시간과 장소에 구애받지 않음 스마트러닝 ... 것 - 코스웨어라고 불리기도 하며 , 반복학습형 , 개인 교수형 , 시뮬레이션형 , 게임형 , 발견학습형 , 자료 제시형 등이 존재1. ... 과거 평생교육 (3) 인터넷 활용교육 - 정보화사회로 진입함에 따라 요구되는 것들을 충족하기 위해 인터넷 활용교육 필요성 증가 - 장점 ① 학습자의 독립적 , 자율적 학습 구성 가능
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.23
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사해보고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    가상현실은 사회 여러 분야에 전반적으로 확장이 되어 적용될 가능성이 있으며 게임 뿐만이 아닌 방송과 영화 미디어 전 분야에 확산되면서 영화계에서는 VR 헤드셋을 이용한 영화제작에 관심이 ... 소비자 부문에서는 증강현실 기술을 사용해서 현실 세계에 3D시각적인 개체를 만드는 게임이나 엔터테이먼트 애플리케이션으로 구성이 되고 있으며 빠르게 성장하고 있는 게임이나 스포츠 및 ... 일부 애플리케이션에서는 사용자 계정이나 정보를 보호하는 기능이 없을뿐더러 증강현실 산업과 활용 분야에 관한 규정이 필요한 바가 있다고 사회적인 반응이 일어나고 있습니다.또한, 모바일
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (10%↓) 2250원 | 등록일 2022.03.03
  • 컴퓨터의이해 2023년) 슈퍼컴퓨터, 메타버스가 이용되는 사례, 반도체 기억장치의 발달과정 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사 QR코드 만들기
    소셜 네트워크 게임 게임에는 다양한 기술을 이용하면 보다 실감 나는 소셜 네트워크 게임을 구현할 수 있다.⑤ 메타버스는 교육게임에도 사용된다. ... 이러한 교육게임은 학생들이 가상 세계에서 함께 문제를 해결하거나 실험을 수행하는 동안 학습한다. ... 우리 사회는 보다 디지털화된 사회로 진입하고 있으며, 이러한 디지털 사회로의 접근의 중심에는 스마트폰이 있음을 확인할 수 있다.
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.02.28
  • 전쟁이 인간의 삶에 끼치는 영향
    마지막으로 군사비 지출을 증가하는 것은 주요한 사회·교육·의학·환경 문제 해결을 위한 예산을 고갈시킵니다. 전쟁과 준비, 그리고 전후의 처리에는 엄청난 비용이 소요됩니다. ... 먼저, 전자레인지가 발명되게 된 원인이 2차대전 당시 일본의 전자공학자들은 레이더를 개발하기 위한 연구를 진행하다가 마그네트론을 개발했고 전쟁이 끝나고 전자레인지로 등장해 주방에 혁신을 ... 가장 쉽게 접할 수 있는 컴퓨터나 핸드폰의 온라인 게임에서도 전쟁에 관련된 것이 많고, tv프로그램이나 영화에서도 전쟁이랍시고 때리고 깨부수는 등의 행위들이 많이 노출되고 있습니다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.02
  • 신문기사 및 다양한 자료를 활용하여 위기개입모델의 실제 사례를 정리해보세요. 서론
    자녀들의 경우 게임 중독, 개인 위생에 대한 무관심 등 학습과 사회성에서 문제가 있는 것으로 판단되므로, 심리적인 문제를 찾기 위해 테스트를 진행해야 한다. ... 전자의 경우 위기로 인해 발생한 증상을 완화하고 클라이언트의 기능을 회복시키는 것을 목표로 한다. ... 퇴원 후에도 지속적인 교육상담과 가족상담을 제공하여 A씨와 자녀들이 지속적인 심리치료를 받을 수 있도록 지원해야 한다.
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.16
  • 취미와예술A형] 교재2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례, 상반된 결과가 생기게 된 배경 분석
    장기간 게임전자파로 인해 시력이 저하된다.- 두통 : 오랜 시간 게임을 하면 역시 전자파로 인한 두통증상이 온다.- 근육경질 : 역시 가만히 앉아서 장시간 움직이지 않기 때문에 ... 게임이 주는 흥미와 재미를 잘 이용한다면 교육에서도 게임이 충분히 활용될 수 있을 것이다.2. ... 긍정적인 결과를 낳은 사례1) 게임이 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례2) 게임의 긍정적인 영향① 문화 및 커뮤니티② 자기계발③ 자기만족④ 교육2.
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.10.14
  • VR_AR 기반 디지털 헬스케어 비지니스 모델
    , 의료, 영상 교육, 제조 전자상거래 스포츠, 부동산 등VR기획자, VR마케터VR개발자, 3D 모델러통신 엔지니어VR장비 개발자신규발전*참고 1 VR 휴먼다큐멘터리 “너를 만났다” ... VR 및 AR 시장동향VR 및 AR 활용분야 - 게임, 영상, 교육, 의료 등 다양한 산업에서 다양한 BM 창출PC/콘솔게임, 모바일게임 롤러코스터, 4D 시뮬레이터네비게이션, 4D ... VR 기반 디지털 헬스케어 비즈니스 모델에프앤아이 VR 활용사례(1) - 모바일 VR 기반 청소년 정신건강 향상 프로그램 제공 ex) 자기 조절력 향상 훈련, 사회성 향상 훈련, 인지적
    리포트 | 21페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.06.17 | 수정일 2021.06.17
  • 자녀가 초등학교 시기에 부모가 매체교육을 위해 무조건적으로 핸드폰을 주지 않거나 시간을 통제하는 것이 중요한지에 대한 찬반 의견과 이에 대한 이유를 제시하시오
    특히 요즘 아이들은 스마트폰 게임을 좋아하는데 스마트폰에 중독된 아이들은 늦은 시간까지 계속 스마트폰을 사용하게 되고, 이 때문에 수면시간이 축소됨에 따라 수면장애에 시달릴 수 밖에 ... 또한 스마트폰에서 나오는 전자파 및 블루라이트는 아이의 호르몬 분비를 억제하여 아이의 건강한 성장과 발달에 악영향을 미치게 된다는 점을 고려할 때, 어린 자녀를 양육하는 부모라면 당연히 ... 스마트폰은 아이의 사회화에 별다른 도움이 되지 못한다.스마트폰 사용시간이 긴 아이들은 다른 사람과 소통할 수 있는 시간이 그만큼 축소될 수 밖에 없고, 또래관계에 있어서도 장애가 발생할
    리포트 | 4페이지 | 8,900원 | 등록일 2024.03.25
  • 게임(TAP! DIG! MY MUSEUM)을 통한 문화유산 콘텐츠의 발전 방향 파악
    다양한 교육 프로그램이 개설되면서 일반인들이 직접 참여할 수 있는 평생 교육기관 또는 문화 교육기관으로 변화하고 있습니다.기본적으로 박물관에서 가장 보편적으로 이용하는 정보 전달 매체는 ... 또한 기술의 발달로 스마트폰이 보급되면서 정보가 궁금한 화석을 QR코드로 찍으면 해당 전시품목의 정보를 얻을 수 있는 등 전자기기를 이용한 다양한 방법이 나타나고 있습니다.4-1. ... 소장품을 통해 과거의 환경 요인의 변화에 대한 정보를 습득하고 박물관이 제시하는 유물의 개별적인 가치나 중요성을 이것이 역사적인 맥락에서 재해석하여 우리의 조상과 과거가 형성해 온 사회
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08
  • 1. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체를 제시하고, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점을 기술하시오. 2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기술하시오. 3. 미래 유아교사에게 필요한 핵심역량과 디지털 역량에 대해 기술하고, 자신의 디지털 역량을 강화하기 위한
    이어 "봉현초에서는 AI·SW 동아리, 코딩 보드게임, AI튜터 등을 활용해 학생 교육에 AI를 도입하고 있고, 방학에는 관련 캠프를 진행하고 있다"고 설명했다.? 3. ... 3) 교육에서 활용사례 전자신문 2024년 1월 11일 기사에 의하면 ? ... 최대훈·김경철·이성주, 2015, 「유아교육현장에서의 전자칠판 활용과 과제」, 『유아교육·보육복지연구』 제19권 제2호.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.10 | 수정일 2024.08.23
  • 고등학교 생활기록부 진로활동 특기사항 예시
    그 결과를 가지고 교사와 상담을 하면서 자신의 진로를 찾으려고 노력함.교내 온라인 진로부스 행사를 관람한 후 게임과 컴퓨터 쪽에 관심이 많아 졌다고 소감을 밝힘.화학공학과 과학교육 ... 그 결과를 가지고 교사와 상담을 하면서 자신의 진로를 찾으려고 노력함.교내 온라인 진로부스 행사를 관람한 후 DNA 부분에 흥미가 생겼다고 소감을 밝힘.전자공학 계열을 희망함. ... 행사를 관람한 후 게임 쪽에 관심이 생겼다고 소감을 밝힘.스마트 정보 분야를 희망함.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.17
  • 전통 아동 놀이에 대한 정의와 의의, 특성 등의 내용을 정리하여 서술하시오.
    게임 - 윷놀이, 산가지 놀이, 콩팥 윷놀이, 우리나라 여행 윷놀이? ... 우리나라의 역사상 문치주의 국가로서 학문을 숭상하고 놀이를 경시하거나 거부하는 경향이 높았으며 근대화, 일제의 민족 문화 말살 정책, 서구화 및 최근 전자 기기 놀이로 인하여 전통 ... 전통 놀이의 가치 축소전통 놀이는 현대사회에서 문화적 가치를 상실하고 도태되어가고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.18
  • 2020 금융논술 언택트경제 발제문 (금융공기업 준비)
    국내 전자상거래 매출도 2017년 521억 달러에서 2024년 1067억 달러로 연평균 10.8%씩 늘어날 것으로 전망됐다.□ 홈코노미 업종 성장? ... 엔씨소프트, 넷마블 등 주요 게임사의 올해 1분기 영업이익은 작년 1분기 대비 두 자릿수로 급증했다. ... 지금도 많은 노년층과 장애인들이 키오스크(무인주문기계)를 이용할 때 불편을 느낀다”면서 “이런 문제들을 해결할 근본적인 방안이 마련되지 않은 상황에서 언택트 사회를 맞이할 경우 사회경제적으로
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
  • 레크리에이션활동지도 과제명 어린시절 추억의 놀이(온라인게임 제외 5종이상)
    이처럼 자녀 교육에 대한 부모의 기대나 사회 환경 등의 영향으로 유아들의 신체 활동량이나 운동 기회가 점차 줄어들고 있어 아동의 신체발달, 정서 및 사회성 발달에 심각한 영향을 미치고 ... 대부분 아동들은 학교 버스나 자동차를 이용하는 비율이 점차 높아지고, 가옥의 아파트나 건물의 고층화는 아동들의 놀이 공간을 더욱 협소하게 만들었고, TV나 비디오 시청, 전자오락 ... 및 컴퓨터 게임 등의 증가로 아동들의 생활은 더욱 비활동적으로 변화되고 있다.
    방송통신대 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.11.16
  • 부모와 아이가 함께하기에 적절한 감각놀이를 예시를 통해 설명하시오.
    실내에서 전자 게임 등과 같은 혼자 놀이를 하는 것은 사회성 발달에 중요한 결함을 가져올 수 있는 위험이 존재한다. ... 현대사회의 영유아는 어릴 때부터 과도한 지식의 요구와 경쟁, 지나친 텔레비전 시청과 컴퓨터 게임의 증가, 또래와의 상호작용 및 주위 환경에 대처할 학습 능력의 기회 부족, 심각한 환경오염 ... 부모와 아이가 함께하는 감각놀이 효과영유아에게 가정은 최초의 사회이며 비형시적 교육의 장으로 영유아는 가정에서 자신이 속한 사회의 기본적인 행동양식을 습득하게 된다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.26
  • 경영자리더십사례, 위메이드, 넷마블
    전설 운영권을 넘기고 모바일 게임에 집중 시작 위메이드 - 박관호 의장5 내부고객관리 직원들의 사회적 포지션을 격상 2004 년 기존에 작은 기업이던 넷마블은 내실 있지만 사회적으로 ... 출시 , 서비스 해외 수출 2009 년 KOSDAQ 상장 , 삼성전자게임 콘텐츠 사업 제휴 2012~2013 년 2012 년 ㈜카카오와 제휴 계약 체결 , 터치 파이터 , 후르츠잼 ... 패배감을 절박함으로 , 그리고 그 절박함을 성공으로 ” 넷마블 - 방준혁 의장 2007 년부터 시작된 침체기 , 직원들의 패배의식 2011 년 복귀 후 각종 조직혁신 단행 보고체계 , 교육
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 언택트 시대임에도 학교에서 대면 교육이 진행되어야 하는 이유
    서 론과학 기술이 발달하고 초고속 인터넷 및 컴퓨터, 전자기기 보급의 확장으로 인하여 직접 교육 장소에 가지 않아도 가정 혹은 그 외의 장소에서 교육을 받을 수 있는 언택트 시대가 ... 만일 아동의 부모 및 보호자가 옆에서 학습을 지도해 주지 않을 경우 언택트 교육을 하지 않고 게임이나 웹 서핑을 하여도 이를 제지할 수 있는 마땅한 방법이 없어 학습 자체가 무너질 ... 수밖에 없다.마지막으로 아동들은 단체생활을 통해 사회에 나가 적응할 수 있는 사회성이 자연스럽게 형성되고 사회 속에서 나의 역할에 대해 생각해 보는 계기를 갖는데 언택트 교육이 장기간
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.25
  • (합격인증有) 삼성전자 DS부문 최종합격 자기소개서 (3급 공채)
    삼성전자에 지원한 이유와 입사 후 회사에서 이루고 싶은 꿈을 기술하십시오./700자 이내[경제, 환경, 사회를 아우르는 트리플 바텀 라인 경영전략을 꿈꾸다]삼성전자의 앞서가는 지속가능경영에 ... 동일 비용으로 더 큰 사회 성과를 창출하는 전략을 도출해 삼성전자의 지속가능경영 발전을 도모하겠습니다.2. ... 삼성전자에서 사회에 영향을 미치는 전략과 측정 가능한 평가 지표 마련에 기여하겠습니다.또한 투입 사업비 대비 효과적으로 환경적, 사회적 가치를 만드는 경영전략을 수립하고 싶습니다.
    자기소개서 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.26 | 수정일 2023.12.28
  • 영유아의 안전에 대한 위협요소들이 시대에 따라 어떻게 변화해 있는지를 예를 들어서 설명하세요
    이로 인해 교통사고, 물에 빠짐, 낯선 사람과의 접촉 등이 주요 위협요소가 될 수 있다.2) 시대별 위협요소- 전자기기와 디지털 미디어: 현대 사회에서는 전자기기와 디지털 미디어의 ... 스마트폰, 태블릿, 게임기 등의 사용은 영유아의 안전과 발달에 영향을 미칠 수 있으며, 화면 시간의 적절한 관리가 필요하다.- 인터넷과 온라인 위험: 인터넷의 보급으로 영유아가 온라인 ... 물론, 이는 개인적인 견해일 뿐이며, 사회적인 논의와 전문가들의 의견을 종합하여 더욱 효과적인 개선 방안을 찾을 수 있다.1) 교육과 인식 제고영유아의 안전에 대한 교육과 보호자의
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.15
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2024년 08월 29일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대