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"사회 전자게임 교육" 검색결과 201-220 / 5,965건

  • A+마츠시타 기업의 사례를 바탕으로 글로벌 경영에 대해 논하시오.
    또, 파나소닉은 각종 학술 단체나 사회 복지 재단에 재산을 기부해, 사회적 책임을 강조하고 있습니다. ... 예를 들어 국내 대표 기업인 삼성전자는 국내에서는 LG전자와 주로 경쟁하고 있지만 미국 애플, 중국 화웨이, 기타 글로벌 시장 샤오미 등과 치열한 경쟁을 벌이고 있습니다. ... 퇴직 후 파나소닉은 사재에 70억엔을 투자하여 '파나소닉 등급부숙'이라는 교육기관을 설립했습니다. 이 기관은 정치 엘리트 교육기관으로 발전하여 수십 명의 정치인을 양성했습니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.08
  • 언어와 매체 세특 기재 작성법으로 매우 잘 작성된 예시입니다. 참고하시기 바랍니다.
    프레젠테이션 자료로 제작하여 설명함으로써 급우들에게 컴퓨터 게임에 대한 경각심을 불러일으키는 등 매체를 활용한 의사소통과 사회문제 해결이라는 주제에 효과적으로 접근함. ... 미치는 정서적 영향’을 탐구주제로 선정하여 모둠원들과 함께 청소년들이 즐기는 컴퓨터 게임의 실태를 조사하고, 이 게임에 탐닉할 경우 어떤 정신적 문제가 발생하는지에 대한 구체적 내용을 ... 내용을 제시하는 등 매체를 활용한 관심 분야에 관한 내용을 적절히 정리하고 발표함으로써 원활한 소통의 방법적 측면을 제시함.예시 8언어와 매체의 본질 단원을 학습하면서 진로가 전기, 전자
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.12.22
  • 한국 청소년 여가활동의 현황(유형)중에 한 가지를 선택하여 기술하고, 청소년에게 미치는 영향과
    스마트폰 등 전자기기에서 나오게 되는 불빛인 블루라이트는 수면을 유도하는 호르몬의 분비를 억제하여서 수면장애를 자극한다.- 시력 저하와 안구건조증 : 스마트기기를 가까운 거리에서 보게 ... 시달리고 있는 청소년들에게 스마트기기는 게임이나 웹툰 등을 보며 많은 즐거움과 오락거리를 제공한다. ... 여가활동으로 컴퓨터 게임과 인터넷 검색을 한다는 비중은 주중에는 74.4%, 주말에는 67.3%에 달했으며 휴식활동과 TV 및 DVD 시청이 뒤를 이었다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.13
  • [리포트][레포트] 제4차 산업혁명과 미래의 직업에 관한 리포트(레포트)입니다. 4차 산업혁명의 모든 것을 담았습니다.
    상태를 실시간으로 파악할 수 있고, 이동과 자동 주행의 범위를 넓히며, 자신에게 최적화된 교육을 맞춤으로 선별하여 받을 수도 있다. ... 게임학과 역시 4차 산업혁명과 함께 전망을 자랑한다. 인공지능(AI)과 VR, AR 기술이 점점 발전하면서 게임시장도 함께 커지고 있기 때문이다. ... 로봇공학자가 되려면 프로그래밍을 배워야 하고 전자회로를 비롯한 로봇의 기초를 확실히 배워야 하고 상상력도 풍부해야 한다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.08.04
  • 문화콘텐츠 ) 한국의 100대 민족문화상징 중 하나를 선택한 다음, 이를 애니메이션 등의 새로운 문화콘텐츠로 개발할 수 있는 활용 방안을 자유롭게 서술하세요.
    한국의 100대 민족문화상징 중 하나를 선택한 다음, 이를 애니메이션, 음악, 출판만화, 전자책, 캐릭터, 영화, 게임, 방송, 영상 모바일 등의 새로운 문화콘텐츠로 개발할 수 있는 ... 고도 산업화가 된 현대 사회를 설명하지 않고도 장면으로 느낄 수 있게 초반에 보여줌.2. ... 사실상 서낭당은 마을사람들이 하나가 되고 다음세대에 마을의 전통을 교육하는 기능이 있었다.- 애니메이션 소비 연령 대상: 20 ?
    리포트 | 4페이지 | 4,300원 | 등록일 2020.02.04
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 2. Strategic analysis
    Strategic analysis최종 결론 및 정당성을 갖춘 최상의 추천한국과의 활발한 교류와 코로나19는 게임 산업 진입의 최적의 조건현재 대만은 IT산업이나 전자산업 부문에서 강세를 ... , 고령화와 같은 사회 문제와 인구구조 변화는 한국과 마찬가지로 대만에서도 현재 진행형으로 전개되고 있음. ... 수준이 높고 탄탄한 제조업 경쟁력을 기반으로 저력을 갖고 있고, 특히 IT산업이나 전자산업 부문에 있어서 강세를 보임게임시장의 진입 인프라가 잘 갖춰 있으며, 리니지M 사전 예약
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.14
  • 기업(기관)의 인적자원개발 프로그램 조사 연구, LG전자
    이에 더하여 LG전자는 비정규직의 고용을 줄이기 위하여 노력하고 있으며, 사회적 배려 대상자인 장애인 고용을 확대하기 위하여 장애인 활용이 가능한 부서를 대상으로 장애인 채용을 권장하고 ... 아시안 게임 때 전광판 스폰서, 1994년 10월에는 UN 50주년 공식후원사로도 선정되어 세계에 이름을 알렸다. ... 지역에서 전세계 고객을 대상으로 비즈니스를 수행하고 있다. 1950년대말부터 경영활동을 시작하였다. 1986 서울아시안게임과 1988 서울올림픽 때는 전광판 후원, 1990 베이징
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.25
  • 컴퓨터의이해 2023년) 슈퍼컴퓨터, 메타버스가 이용되는 사례, 반도체 기억장치의 발달과정 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사 QR코드 만들기
    소셜 네트워크 게임 게임에는 다양한 기술을 이용하면 보다 실감 나는 소셜 네트워크 게임을 구현할 수 있다.⑤ 메타버스는 교육게임에도 사용된다. ... 이러한 교육게임은 학생들이 가상 세계에서 함께 문제를 해결하거나 실험을 수행하는 동안 학습한다. ... 우리 사회는 보다 디지털화된 사회로 진입하고 있으며, 이러한 디지털 사회로의 접근의 중심에는 스마트폰이 있음을 확인할 수 있다.
    방송통신대 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.02.28
  • 생활 속의 스마트 it 전범위 정리본
    네트워크 커뮤니케이션이 가능함정보화 사회는 컴퓨터 및 전자통신 기술 정보통신 기술의 발전, 정보통신의 네트워크화가 이루어지고 네트워크 커뮤니케이션이 실현 됨3. ... 네티즌 스스로 전파 >> 정보전달을 빠르게 확산>> 충분히 마케팅적인 이점을 가지고 있음* 소셜 게임 = 소셜 네트워크 게임- 다수의 이용자가 SNS환경에서 플레이하는 온라인 게임을 ... 사이버 중독의 예방과 대응 방안1) 사이버 중독 예방 지침- 대응 < 사전 예방- 다양한 교육과 홍보활동을 통해 올바른 사이버 문화를 장착- 적절한 대응 방안으로 사이버 중독의 피해가
    시험자료 | 229페이지 | 8,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2023.04.23
  • [동아리][수시][대입][특기사항] 동아리별 특기사항 작성법 예문입니다. 다양한 예시를 제시했으므로 큰 도움이 될 것입니다.
    동아리 전시대회 출품작으로 아두이노를 활용한 두더지 잡기와 전자 피아노 회로를 구상하고 게임기를 직접 제작하여 체험용으로 전시함. ... 멘티에게 적합한 교육 콘텐츠를 제공하기 위해 영어 CD 게임, 팝송, 영어 동화책 등을 활용했던 경험과 영문법을 강의하기 위해 인터넷강의를 찾아 공부했던 일화들을 조리 있게 발표해 ... 그동안 읽은 책 중에서 가장 인상 깊었던 조지 오웰의 소설 ‘동물농장’을 읽고 책을 통해 느낀 국민의 사회참여 중요성에 대한 자신의 견해와 스탈린의 정치를 우회적으로 표현할 수밖에
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.10.19
  • 메타버스 플랫폼 종류, 특징 및 활성화를 위한 해결과제 [메타버스, Metaverse,로블록스,메쉬,마인크래프트,제페토]
    메타버스 플랫폼 종류 및 특징초기 메타버스는 게임 등 가상 세계 유형의 유희적 서비스 형태가 주류를 이루었다. 2D 형태의 전자게임은 3D 그 래픽 기술과 인터넷 발전에 힘입어 가상 ... 오큘러스는 이 기술을 게임뿐만 아니라 교육계 및 산업계에도 확장하려 노력하고 있으며, 최근에는 7 손가락을 사용한 웹서핑, 타이핑, 편집을 할 수 있는 ‘인피니트 오피스’를 선보였다 ... 기존에는 게임·엔터사들이 주로 뛰어들어서 만든 소통·놀이 창구였다면, 이제는 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 폭넓게 활용되고 있다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.01.08
  • 취미와예술A형] 교재2장 [현대인의 삶과 취미]의 내용을 참조하면서 취미가 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례와 부정적인 결과를 낳은 사례, 상반된 결과가 생기게 된 배경 분석
    장기간 게임전자파로 인해 시력이 저하된다.- 두통 : 오랜 시간 게임을 하면 역시 전자파로 인한 두통증상이 온다.- 근육경질 : 역시 가만히 앉아서 장시간 움직이지 않기 때문에 ... 게임이 주는 흥미와 재미를 잘 이용한다면 교육에서도 게임이 충분히 활용될 수 있을 것이다.2. ... 긍정적인 결과를 낳은 사례1) 게임이 직업으로 연결되어 긍정적인 결과를 낳은 사례2) 게임의 긍정적인 영향① 문화 및 커뮤니티② 자기계발③ 자기만족④ 교육2.
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.10.14
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    예를 들어, 책과 잡지, 영화, 게임, 교육 자료 등에서 AR을 활용한 새로운 경험이 제공될 것이다.7) 개인 및 직업교육: 교육 분야에서는 AR이 개인화된 학습 경험을 제공하고 직업 ... 특히 현대인들은 이 기술의 적극적인 사용자로, 게임, 교육, 예술, 엔터테인먼트, 스포츠 등 다양한 분야에서 VR을 경험하고 있다. ... 콘텐츠가 더 많이 개발될 것이다.10) 사회적 상호작용: VR은 가상 세계에서의 사회적 상호작용을 더욱 발전시킬 것이다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • A+만점 정신간호학- 니코틴 중독, Nicotinism 예방교육프로그램-청소년 중심
    national/health-welfare/article/*************45#c2bⅠ.서론: 니코틴 중독중독(Addiction) 이란 알코올 중독, 마약 중독, 도박 중독, 게임 ... 금연기관 소개아래의 내용들을 간결하고 핵심적인 영상으로 교육-담배의 유해성분-청소년 흡연의폐해-전자담배의 위험성-간접흡연의 폐해-효과적인 금연의 방법과 대처전략 파악한다.영상7분정리요약 ... 특히 청소년기는 성인으로 성숙되가는 과정에서 자신만의 신념, 가치체계를 적립하고, 사회성이 활발히 발달되는 매우 중요한 시기이다.
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.21
  • 원광대학교 발로뛰는스타트업 강의노트
    창업자로부터 사회 문제 학습 후 투자 (소중한글)-사례2 : 재난훈련용 키트 제작 회사(재난상황을 가정해 훈련할 수 있는 보드게임 : 뉴베이스)-사례3 : BLQ(테스트밸리 : 체험 ... 창업의 범주-프랜차이즈업 : 운영 방식의 정형화, 교육프로그램 진행-사회의 패러다임을 바꿀 수 있는 창업으로 초점 진행-경쟁력을 고려 : 나중의 지속가능성을 평가 가능 → 수익, 재투자 ... 사회문제-사례1 : 한글 교육 회사(학령기 아동 80~90% 이상은 한글을 다 익힌 상태에서 입학 / 나머지 한글을 배우지 못한 상태 : 장애인, 장애인의 가족, 다문화가정, 저소득층
    시험자료 | 54페이지 | 5,500원 | 등록일 2022.09.06 | 수정일 2023.07.21
  • 이제 스마트폰은 우리의 삶에서 없어서는 안되는 필수품이 되었습니다. 영유아들에게 스마트폰을 노출하는 것에
    유아의 스마트폰 사용은 새로운 사회와 문명의 형태를 학습하기 위한 하나의 사회적 장치라고도 말할 수 있으며 팀을 이루어 하는 게임과 같은 활동의 경우 소속감을 느끼게 되기도 하고 사회화의 ... 또한 핸드폰을 이용하여 게임을 하거나 동영상을 시청하는 등과 같은 활동으로 스마트폰을 이용하여 여가시간을 보내기도 한다. ... 영유아가 일상 속에서 자주 접하게 되는 전자기기와 미디어를 필요한 생활과 상황 가운데 적절하게 사용하고 바른 자세로 이용할 수 있게 하는 것을 목적으로 세부 지침을 제시한다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • 청소년기에 겪게 되는 인터넷 중독 중 최근 인터넷 도박 중독이 문제가 되고 있다. 인터넷 도박 중독에 대한 이론적 근거를 중심
    또는 인터넷 도박이란 컴퓨터나 정보통신망을 이용하여 온라인상에서 도박 사이트에 접속하여 게임 도박 등의 도박 프로그램들을 활용해서 전자화폐 또는 신용카드처럼 온라인으로 결제를 할 수 ... 청소년의 인터넷 도박 원인1) 스마트폰의 사용 증가2) 쉬운 접근성3) 개인적 원인3, 예방을 위한 대안1) 사회적 관심2) 안전장치 마련3) 교육Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. ... 그러나 청소년들은 게임으로 생각했던 사이버 도박으로 인해서 돈을 잃게 되는 과정을 통해서 자신이 도박을 하고 있다는 것을 인식하게 된다.3, 예방을 위한 대안1) 사회적 관심청소년들의
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
  • 미래학교
    대표적인 예로 은행 업무, 생필품 구매, 강좌 수강, 지식이나 정보를 얻기 위한 전자도서관 등을 생각해 볼 수 있을 것이다. ... 컴퓨터 중독과 같은 폐해로 인해서 게임의 부정적인 영향력의 측면만을 생각해왔다. 그렇기 때문에 게임을 수업에 활용한다는 생각은 더욱이 접근하지 못했다. ... 소셜 미디어 플랫폼이나 컴퓨터 게임 등과 같은 디지털 미디어를 통한 학습을 통해 수업의 흥미를 이끌 수 있을 것이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.02
  • 사회복지 실습관련서류 ) 범어지역아동센터 실습기관 실습관련서류
    전자기기를 사용하는 아동은 부모를 통해 전자매체를 사용하는 방법을 습득하거나 지역기관을 통해 교육받으며 미디어의 리터러시 교육의 필요성이 중요시되고 있다. ... 한편 학교에서는 코딩, 컴퓨터 수업 등 전자기기를 건강하게 사용하는 방법보다는 전자기기의 사용법이 교육내용의 주를 다룬다. ... 그러나 독서 장애 요인은 스마트폰, 텔레비전, 인터넷, 게임을 이용하기 23.7% 교과 공부는 21.2%로 집중되어 있다 (문화체육관광부, 2021).
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.06
  • 난독의 시대 독후감
    특히 이러한 현상은 하룻밤 사이에 일어나는 현상이 아니라 상당히 장기간 지속되는 현상으로, 앞으로 이를 해결하고 극복하기 위해서는 상당한 시간이 소요될 것임을 염두에 두고 교육사회제도에 ... 특히 종이책은 전자책에 비해 형편없는데, 이 책은 독서의 중요성은 물론 책과 친해질 수 없는 근본적인 문제를 더욱 심도 있게 다루고 있다. ... 이때부터 SNS, 동영상, 게임 등 웹에서 서비스되던 콘텐츠 대부분이 본격적으로 모바일로 옮겨가면서 난독화 시대가 시작됐다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.15
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2024년 07월 18일 목요일
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