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"게임컨텐츠 획일화" 검색결과 261-280 / 322건

  • [이러닝의 장단점과 지향점]이러닝의 장단점과 지향점
    획일적인 교육이 아닌 교사들의 교육철학이나 교수법에 따라서 교육학술 컨텐츠가 제작되고 학생들의 학습능력에 맞추어서 서비스될 수 있는 체계가 갖추어져야 할 것이다. ... 다양한 멀티미디어 기술로 학습자에게 흥미를 제공할 수 있고, 게임과 같은 경쟁구도 도입으로 인하여 학생들을 자연스럽게 학습으로 몰입시킬 수도 있다.이러닝의 문제점e-Learning이 ... 설계 및 운영에 대한 부담8 학습자의 동기부여, 상호작용 활성화에 대한 부담9 운영자의 학습 도우미로서의 전문성 부족.⑩ e-Learning 강사로서의 역량부족⑪ 학습자의 학습활동
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.02.28
  • [교육공학] 원격교육과 블랜디드러닝
    , 상호작용이 일어나는 교육체제 및 교수자료, 학습경험을 지칭하는 용어 2) e-learning의 특징 ① '교육'보다는 '학습'의 강조 ② 시간적, 공간적 제약에서 자유로움 ③ 컨텐츠의 ... Resource-based for Application 개별학습 Community 형성post- Online (1개월)미국 B사의 Master trainer 가 직접 강의Tutorial, Game ... 다수 대상의 개별학습 ⑤ 지원조직의 필요3) 원격교육체제의 발전발달된 정보 통신기술을 도입한 상호작용적 원격교육 또는 사이버 교육의 시대제 3기방송 등 대중 전파매체를 이용한 산업화된
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.12.20
  • 한류의 파급효과와 발전 방안
    우리나라 걸그룹들의 팬덤은 대다수가 남성팬인데 비해 일본에 진출해 있는 카라, 소녀시대 등의 걸그라마 음악 등 일부 콘텐츠 중심으로 한류 현상이 지속될 경우 콘텐츠획일성 및 지나친 ... 이후 대만의 대형 음반회사인 'Rock Records'에서 대만 가수들의 한국어 번안곡을 유행시키면서 한국 가요가 활성화되었다. 1990년대 말에는 클론이 를 히트시켰는데, 1998년 ... 우리나라의 대표 게임회사로는 nc소프트 넥슨이 있는데 이 두 게임회사의 대표적인 게임 리니지와 카트라이더 메이플 스토리는 이미 중국에서 엄청난 인기를 끌고 있다.
    논문 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.12.13
  • FTA가 우리나라에 미치는 영향과 대책
    이를 통해 우리는 미국이 자유무역협정 체결에서 디지털 미디어와 콘텐츠의 유통에 중점을 두고 있다는 것을 알 수 있다. ... 이는 방송사간의 광고유치를 위한 시청률 경쟁을 가속화 시킬 것이고, 이에 따라 프로그램은 선정적이고 오락화 되어 방송의 획일화 및 프로그램 질의 저하를 가져올 것이다. 것이다. ... 1~6월 기준)출처 : 한국방송산업영상진흥원, 「WTO와 방송시장 개방」2003, p.207케이블 및 위성 채널 사업자의 경우 일반적으로 보도, 드라마, 공공, 종교, 홈쇼핑 및 게임
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.25
  • sk 텔레콤 기업분석
    또한 꾸준한 가입자 상승세를 타고 있는 T 로그인 사업 강화, U-City 사업 추진, 모바일 금융 서비스 활성화 등을 통해 신규 사업 강화와 사업 진출에 매진한다는 비전을 가지고 ... -인사제도 운영원칙인력 관리의 철학이 '인건비 통제 및 고용안정 보장'에서 '인력 자원 중시와 능력 발굴 및 육성' 중심으로 변화하고 있으며, 연공서열 위주의 획일적 보상에서 일의 ... HSDPA 전국망을 구축하고, 안정적인 통화품질과 차별화된 단말기를 통해 3세대 이동통신 시장에서도 큰 성과를 거둔 바 있으며, 고속의 데이터 업로드가 가능한 HSUPA와 3G 네트워크 게임
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.11
  • [서비스마케팅]서비스 산업
    특히 브로드밴드 컨텐츠는 M-Commerce, T-Commerce, 디지털 방송 등 다양한 디지털 기반 서비스의 성공을 좌우하는 열쇠라고 볼 수 있으며, 따라서 음악, 영상, 게임, ... 일례로 대량 생산 방식에 의한 규격화되고 획일적인 제품보다는 개성에 맞는 상품을 선호하는 방향으로 소비행태가 변화하고 있으며, 소득 탄력성이 높고, 제품의 라이프 사이클이 짧으며, ... 가속아울러 세계적인 공기업 민영화 추세에 맞춰 국내에서도 공기업 민영화 및 경영 혁신의 필요성이 제기되면서 통신, 에너지 등 공공 서비스 기업의 민영화가 적극 다.
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.27
  • 해리포터의 마케팅분석★★
    캐나다의 Bravo Network는 문학적인 주제에서 상업화까지의 “해리포터” 현상 에 대한 커리큘럼을 개발하였다. ... 해리 포터 는 베스트셀러 소설을, 툼 레이더 는 인기 게임을 기반으로 한 영화로 아직 촬영을 마치지도 않은 상태에서 '콜라 전쟁'에 휩싸이게 됐다. ... 3천6백72개 극장 8천 2백 개 스크린 상영 ● 초반3개 시리즈 -6600만부 배포, 200여 개 이상아즈카반의 죄수-104만 불의 잔-120만 2천명해리포터의 성격과 특징 통일성-획일
    리포트 | 33페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.02.15
  • [관광] 대중문화와 문경새재
    장난감 가게마다 이 게임기는 동이 나서 구하기도 어려울 지경이었다. ... 부정적인 면대중이 교육에 의해서 사회화되는 기회가 증대되고, 매스 미디어와의 접촉기회가 많아졌다는 사실은 확실히 문화의 대중화를 상징한다 하겠으나, 이를 역(逆)으로 보면 교육이 산업화되고 ... 따라서 일본문화 완전개방을 계기로 정부 당국이 문화 수입을 주관한다면 양질의 문화 콘텐츠를 도입할 수 있는 기회가 될 수도 있을 것이다.그러나 일본대중문화 개방에 따른 청소년의 문화적
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.25
  • [사업계획서 사업계획서] 모바일 컨텐츠
    즉, 컨텐츠 제작업체와 컨텐츠를 필요로 하는 업체를 연결하는 일종의 컨텐츠 기업 간 거래가 활성화된다는 것이다. ... 이는 신문, 방송 등 전통적인 미디어 산업에 활성화 되어있는 다양한 제작사 및 언론사로부터 제작된 컨텐츠를 중개하는 신디케이션과 유사한 서비스로 이해할 수 있다. ... 뿐만 아니라 획일적인 일반 캐릭터 배경들보다, 자신의 개성을 잘 표현할 수 있는 또는 자신의 핸드폰 액정화면에 자신의 연인이나 자신의 얼굴이 들어가 있다면, 획일적인 현 캐릭터 시장에
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • 유비쿼터스의 정의및 유비쿼터스 활용사례
    또한 네트워크군대가 활성화되어서 정보의 약탈과 도용이 창궐하지 않는 사회를 만들어 가야 합니다.세 번째, 불법 음란물 콘텐츠에 대한 우려입니다. ... 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 ... 그는 저서에서 유비쿼터스 환경하에서는 정보습득과 활용이 최적화돼 소모성 자원의 효율적인 사용이 가능해질 것이며, 유비쿼터스 컴퓨팅이 대량 생산의 획일적인 '하드와이어드' 사회를 개개인의
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.30
  • [경영]삼성 반도체 사업의 경제분석
    경쟁력 확보를 위한 미래 전략비 메모리 분야 생산 구조의 개선 다품종 소량생산 소비자들의 요구를 획일화 시키는 것이 아니라 그들의 요구에 맞는 제품을 각각 생산 관련형 다각화 추구 ... 또한 앞으로 일본 닌텐도의 게임기에도 삼성 제품이 100% 들어가기 때문에 전 세계 대부분의 게임기에 삼성 제품이 들어간다고 보면 된다.4. ... 오로지 가공에 따라 그것의 가치 결정 인력고용이나 다양한 부품 사용, 디자인, 제품의 용도 및 무형 컨텐츠 창출 능력의 차이에 따라 부가가치 창조 가능성은 한없이 커짐 시장의 상황
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.21
  • [인터넷/] IT 강국에서 벌어지는 블로그 전쟁
    싸이에 올린 사진이나 글은 개개인 삶의 역사이자 콘텐츠가 됐다. ... E-mail이 차지하는 비중이 상당히 높고 상대적으로 무리지어 활동하는 커뮤니티는 덜 활성화되어 있다. ... 따라서, 게시판문화의 활성화는 커뮤니티로의 발전으로 이어졌다. 댓글달기, 드높은 카페문화 등은 한국인터넷문화의 독특함이다.
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.10
  • [컴퓨터 교육]유비쿼터스의 정의와 사례분석
    Contents ?1. 유비쿼터스란?2. 유비 쿼터스 개념의 유래3. 유비 쿼터스의 분야4. 유비쿼터스의 사례5. 결론컴퓨터교육(화5,6,7,8) / 2005.10.11(화)1. ... 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 ... 그는 저서에서 유비쿼터스 환경하에서는 정보습득과 활용이 최적화돼 소모성 자원의 효율적인 사용이 가능해질 것이며, 유비쿼터스 컴퓨팅이 대량 생산의 획일적인 '하드와이어드' 사회를 개개인의
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.28
  • 유비쿼터스
    사카무라 교수는 또 유비쿼터스 컴퓨팅이 대량 생산의 획일적인 ‘하드와이어드’ 사회를 개개인의 다양성에 적절하게 대응할 수 있는 ‘프로그래머블’ 사회로 탈바꿈시켜줄 것이라고? ... 기술, 인프라, 디바이스, 어플리케이션에 결합된 정보통신 환경이나 패러다임으로 사용 됨.3.등장 배경차세대 IT 혁명, 유비쿼터스(Ubiquitous)- PC 뿐 아니라 TV, 게임기 ... 식품등)들까지 지능화?네트워크화되어 언제 어디서나 보이지 않게 산소처럼 사용자를 지원한다.둘째, 보이지 않게 사물에 심어진 센서?칩?태그?
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.21
  • 디지털TV방송이 주는 산업변화
    복합하는 추세에서 사생활 침해, 범죄수단화 등 복합적인 역기능을 양상 할 소지3)해킹수단의 다양화인터넷뱅킹 해킹, 금융사기 피싱, 온라인게임 계정 탈취 등 금전적 이익을 위한 도구로 ... .▶ 구조변화-유통 : 케이블, DMB, 인터넷 등 콘텐츠 유통채널이 다양화.-생산 : 다체널 환경하에서 콘텐츠의 양적/질적 확대가 중요해 지면서 제작시장이 다변화. ... -소비 : 신(新)유통채널의 등장은 기존 미디어의 획일성, 시간제약, 지면제약 등의 한계를 넘어 새로운 소비행태를 창출.Ⅳ.
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.10.14
  • 남북한의 지속가능한 문화콘텐츠산업 교류협력 활성화방안
    제5장에서는 남북한의 지속가능한 성장을 위한 문화콘텐츠산업 교류협력 활성화방안을 제언하였다. ... 남북한의 지속가능한 문화콘텐츠산업교류협력 활성화방안요약문최근 활발한 남북한간 교류가 활발하게 이루어지고 있으나, 문화콘텐츠 교류 협력은 문화예술 교류에 비해 상대적으로 낮았다. ... 본 연구에서는 이러한 문제의식을 가지고 북한의 문화콘텐츠 실태와 현황을 분석함으로써 남북한의 지속가능한 성장을 위해 문화콘텐츠교류협력 활성화방안을 모색하는 것을 목적으로 한다.
    논문 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.19
  • 부의미래를 읽고
    오늘날 게임 산업이 혁신성에서 군대를 능가한다는 평을 받는 것도 프로슈머의 역할 때문이다. ... 농업 경제에서 존재하지 않았던 제조부문이 산업사회의 부 창출 시스템을 규정하고, FRB나 중앙은행 등은 산업화 이후에 필요에 의해 생겨난 기반이지만 계속 존재하라는 법은 없다. ... 유효기간이 점점 짧아지는 패션, 음악, 연예계의 유행까지 고려할 때 대부분의 사람들이 획일화 된 일상의 스케쥴에서 자유로워질 텐데, 과거를 고집한다는 것은 어떤 결과를 가져올까?
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.10
  • [여가] 주5일제에 따른 앞으로의 여가 방향
    우리 나라는 PC방을 활용한 온라인 게임 비즈니스가 활성화돼 이미 게임 산업이 일급률 세계 제1위라는 좋은 여건을 활용해 경쟁국보다 먼저 Broadband Contents 비즈니스가 ... 내용면에서도 과거 시간제약 때문에 보고 도는 획일적인 여행패턴에서 탈피하게 될 것으로 보인다. ... 예를 들어 일본에서는 90년대에 침체된 자동차 수요를 부양시킨 것이 레저용 제품과 부수된 서비스나 컨텐츠 등 오락적인 요소로 옮겨져 있다는 점도 중요한 변화 방향이라고 할 수 있다
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.03
  • [레져 마케팅]레져 마케팅
    오락부문1) 바둑,장기, 등의 전통적 오락 부문2) 온라인 게임(스타크래프트,리니지), 플레이스테이션 2 등의 비디오 게임 : %)Ⅱ. 라이프 스타일의 변화2. ... 등 아마추어의 차원을넘어선 전문 취미 활동 확대 인터넷을 활용한가상 공동체 모임이나 현실 세계에서의동호회를 통해 정보 교환 및 교류영화ㆍ연극 일변도에서 탈피전문 취미 활동의 활성화. ... 컨텐츠를 제공하고 있으며, 멀티미디어 VOD(주문형 비디오) 서비스까지 추진하고 있음.언제 어디서나 넷에 접속하기를 원하는 소비자들은 놀이 공원의 줄 서기 등 야외 레저 때의 지루한
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.18 | 수정일 2017.09.25
  • [마케팅]`홈플러스` 마케팅 전략 기획서
    문제점 및 마케팅 전략Table of contentsTable of contentsV. ... 가격의 비교우위를 내세우며 생존게임을 벌여온 유통업계가 가장 시급제안1; 마트 내 전문 매장 설치하라스포츠 용품 전문 아울렛 'BIG TEN' 자동차 용품 전문점 'CAREX' 아이들만을 ... 따라 새로운 업태를 개발 하고, 해외 시장을 개척하여, 글로벌 소싱력을 갖추고, MD 능력을 강화시 켜 다양한 상품을 개발 해야 할 것이다.더 이상 가격을 위주로 한 마케팅 전략과 획일화
    리포트 | 47페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.01
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2024년 09월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대