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"게임컨텐츠 획일화" 검색결과 161-180 / 322건

  • 유비쿼터스 컴퓨팅
    초소형 휴대단말기는 이동 중에도 언제 어디서나 인터넷에 접속해 각종 개인업무와 민원업무, 금융거래 등을 가능하게 하고 심지어 동영상과 게임 등 멀티미디어 콘텐츠도 즐길 수 있게 해준다 ... 그는 저서에서 유비쿼터스 환경 하에서는 정보습득과 활용이 최적화돼 소모성 자원의 효율적인 사용이 가능해질 것이며, 유비쿼터스 컴퓨팅이 대량 생산의 획일적인 '하드와이어드' 사회를 개개인의 ... 가능데이터 변환 및 저장이 용이RFID는 앞으로도 점차 지능화, 소형화 되어 가고 있으며, 가격 경쟁력을 비롯한 다른 기술적인 문제들 역시 연구와 개발을 통해 지속적으로 개선되어 가고
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.11 | 수정일 2016.04.01
  • 도시경제문제
    첫째는 획일적인 정책추진이 지양되어야 한다.예를 들어 지역별 여건을 고려하지 않고 몇 개의 산업 설정과 같이 획일적으로 추진하는가하면, 대부분의 지역이 해당 지역의 특성과는 무관하게 ... 영상, 디자인, 음악, 게임, 공연예술, 광고, 디자인, SW개발, R&D와 같이 특허, 저작권, 상표, 의장 등의 형태로 지식재산권을 생산하는 산업인 창조산업은 도시경제의 핵심영역으로 ... (Digital contents)나 바이오 인포메틱스(Bio-informatics)와 같은 새로운 영역이 산업경제를 선도하는 있는 양상을 띠고 있다.이와 같은 산업기술의 변화는 거대한
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.01.18
  • 소니(SONY) 경영방침
    이어 94년 10월 미츠비시 화성과 미츠비시 유화의 합병으로 탄생한 미츠비시 화학도 수지, 화성품, 의약, 정보전자 등 아홉 개의 컴퍼니를 설치? ... 성과지표로는 매출, 이익, 자기자본이익율(ROE)등을 지표로서 택하고 있으나, 사내분사간의 우열을 가리기 위한 획일적인 성과지표는 설정하지 않고 있다. ... 이런 모든 콘텐트 사업 분야가 하나의 소니(SONY)라는 브랜드를 중심으로 연결될 수 있는 가능성을 보여준다.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.30 | 수정일 2016.08.02
  • e-러닝과 교육공학
    SCORM(Sharable Content Object Reference Model) 같은 모델로 되어 있는 시스템들 간에 콘텐츠 “객체”가 공유될 수 있도록 , 코스 구성요소 , 데이터 ... Cis co.,(2002) 정보와 지식을 원하는 사람이 언제 , 어디서나 그것에 접근할 수 있도록 해 주는 웹 기반 체제 ASTD(2002) 다양한 전자매체를 이용하여 전달되거나 활성화되는 ... 교육 및 학습 활동 여부 측면 · 일반 e- 러닝 · 블랜디드 러닝 ( Blended Learning) 교수 - 학습 방법 유형 · 개인교수 · 반복연습 · 시뮬레이션 · 교육용게임
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.06
  • 청소년문화( 사이버 문화 )
    부모 및 교사등에 대한 청소년 사이버 문화연수건전한 컨텐츠의 개발과 보급의 활성화 청소년들이 불법적 영역에서 사용하고 있는 기술을 건전한 방향으로 승화시킬 수 있는 사이버 문화 기술 ... 교육을 전문화, 제도화 게임에 대한 획일적인 규제와 통제보다는 게임의 긍정적인 기능을 강화 게임의 오락적 기능뿐만 아니라 교육적, 치료적 기능을 갖는 게임의 개발을 지원한다.8. ... 결론서론1990년대 중반부터 시작된 가상공간에서의 새로운 문화는 한국 사회의 문화 지도를 바꾸고 있다.가상공간에서의 다양한 인터넷 커뮤니케이션을 통해 형성되는 문화 또는 디지털 컨텐츠
    리포트 | 46페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.22
  • 고등학교사회문화교과서분석. 6.미래사회의 전망과 대응-1.정보사회의 전망과 대응
    홈 오토메이션)와 사무 자동화로 인한 여가 생활의 증가- 가정과 일터의 재융합(직거 일치)- 가족 구성원의 개별화로 결속력 약화문화- 획일적이고 규격화된 대중문화- 개성과 창의서의 ... 자연에 대한 게임이 이루어지는 사회사람들 사이의 게임이 이루어지는 사회사람들 사이의 게임은 '정보'를 기초자원으로 하며,회H.Schiller(쉴러) : 『조직자본주의 사회론』정보사회는 ... 예) 인터넷 콘텐츠 산업번성으로 → 포르노물의 범람 심각- 네트워크(고속정보망) : 모뎀 → ISDN → ADSL (초고속통신망), 무선네트워크도 확대멀티미디어 산업구조는 세 분야로
    리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.11.24
  • 게임산업과 경제, 문화향유의 변화
    했고 한국문화콘텐츠진흥원 에서의 올해 주요산업투자내용을 보더라도 국내 온라인게임시장의 활성화에 대한 노력을 엿볼 수 있다.한국문화콘텐츠진흥원 올해 주요 사업자료: 문화컨텐츠진흥원 ... 하지만 요즘 볼 때 게임이라는 문화가 너무 획일적으로 치우쳐버리는 인상을 지울수없다.허구한날 스타한판, 어딜가도 스타한판, 게임이 스타크래프트만 있는것도 아니고 이렇게 말하던 시절도 ... 너무나도 빨리성장은 했지만 마치 거품경제같다는 생각이 든다.2.획일적인 놀이문화와 소멸되가는 전통 놀이문화요즘 내가 많이 느끼는 부분이지만 게임산업의 발달과 인식에도 많은 변화가 일어난
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.01
  • 국내 외 커피 시장 환경 분석
    수 있는 인스턴트 원두커피 커피의 대중화로 인한 간편하고 저렴하게 어디서든 즐길 수 있는 인스턴트 및 액상 커피 선호 소비지 입맛의 고급화 및 다양화에 따라 원두커피 확대 기존 획일화고 ... Private Confidential 커피시장의 환경분석Table of Contents 커피시장 현황 국내 커피수요 분석 커피전문점 인테리어 사진2) 세계 10 대 커피 주요 생산국 ... 비디오게임기 8. 화장품 ( 향수 ) 7. 중소형 디젤자동차 10. 고급 시계 9. 악기 및 음향기기 좀 더 새롭고 고급스러운 것을 경험하길 원하는 젊은 층의 소비가 두드러짐 .
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.21
  • [매체][개방화][사유화][시장구조][환경][전자매체][독서매체][여성주의매체]매체의 개방화, 매체의 사유화, 매체의 시장구조, 매체의 환경, 매체와 전자매체, 매체와 독서매체, 매체와 여성주의매체 분석
    그러나 공적 독점이 파괴되면 공적 독점보다 더 많은 문제가 따르는 사적 독점이 출현할 뿐 아니라 사적 독점에 따른 자원 낭비와 매체시장의 획일화에 관해서 시장주의자들은 입을 닫는다. ... 정보 가전(PC, 게임기, AV기기의 통합형태 ) ?처리와 통신의 통합(C&C)? ... 방송의 경우 민영방송 체제를 추구하고, 통신의 경우에도 민영화를 통한 경쟁적 시장구조를 선호한다.
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2011.04.23
  • 일본의 오타쿠 문화와 한류열풍
    획일적인 교육 일본은 학벌체제의 줄 세우기 사회 획일화 된 교육에서의 자기방어 욕구 청소년기에 접하는 문화 컨텐츠가 오타쿠를 형성시키는 주요 원인오타쿠의 유래 - 원인 4. ... , 게임의 주인공과 일체화 , 폐인화 됨 기타 전차관련 : 수집 , 역 이름 , 관련정보을 외움 . ... 이러한 분위기에서 획일화를 거부하며 남들의 시선을 의식하지 않고 자신이 하고 싶은 것에 몰두하는 오타쿠 문화를 이해하고자 한다 .
    리포트 | 34페이지 | 3,900원 | 등록일 2008.12.13
  • 국내축제 중 성장가능성이 있는 축제
    7서울공연예술제, 하이서울페스티벌 등개별장르예술26춘천국제마임축제, 안동국제탈춤축제 등문화콘텐츠11영화제, 애니메이션, 게임 축제향토전통축제(98)지역문화제74백제문화제, 제주정월대보름 ... 이러한 축제의 유형은 대도시로부터의 관광객 유입을 절대적으로 염두에 두고 있으며 축제를 통해서 ‘지역의 이미지 제고’, ‘지역 특산물 홍보’ 그리고 ‘지역 경제 활성화’라는 공통적인 ... 단합을 이끌어내고자 하는 노력의 결과이며, 몇 개의 지역축제는 실제로 이러한 목표에 상당히 근접한 효과를 이끌어내고 있다.그 반면에 축제를 구성하는 프로그램이 이벤트 성격이 강한 획일화
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.22
  • 이러닝(e러닝)의 활용
    커뮤니케이션과정의 상호작용성, 교수-학습운영체제의 지속성을 확보할 수 있고 학교 측에서 전통적인 강의실 교육과 비교할 때 교육비용을 절감할 수 있다고 하지만 과정개발, 운영방법의 획일화와 ... 교육과정개발과 교육시스템의 안정적 포맷을 한국 기업교육에 정착하게 하였으며 특히 교육과정개발에 있어 스토리텔링, 게임, 시뮬레이션 등 큰 금액의 개발투자가 가능하도록 하여 세계적인 ... .- 장, 단점기존 오프라인 형태의 집합교육에 비해 시간적, 공간적 제약이 적고 성인에게 알맞은 자기 주도적인 학습방식으로 반복적 교육이 이루어질 수 있다.획일적 교육훈련 방식에서
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.02.16
  • 스포츠와 미디어의 관계
    또한, 인기 프로 스포츠에 대한 지나친 경쟁 보도로 인한 내용의 획일성이 문제되는 가운데 비 인기 스포츠에 대해서는 무관심하여 균형T 2 ... 2%를 넘지 못한다.2006년의 지상파의 스포츠 중계방송의 프로그램 편성 현황도 이와 썩 다르지 않다. 1위는 독일 월드컵으로 30.46%, 2위는 축구로 15.32%, 3위 아시안게임 ... 스포츠는 미디어에게 안정된 시청률을 보장해주는 콘텐츠를 제공해주었으며, 이는 비교적 적은 노력으로 큰 파급효과를 만들 수 있는 콘텐츠이기 때문에 현재 미디어에서는 뗄 수 없는 편성의
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.04
  • e-learning
    만들 수 있도록 기능을 구현해 놓은 솔루션 이 방식은 컨텐츠를 만들기 쉽고 비용 절감효과가 있지만 다양한 형태의 컨텐츠를 만들기에는 기능적 한계가 있다는 단점컨텐츠 유통CP(Content ... 지능화 e러닝:e러닝- C러닝- U러닝 전략적 비전 -온디맨드 e러닝 서비스 -교육용 G S(Game$Simulation) -유비쿼터스 교육미디어콘텍츠 + 컨텍스트 + 미디어한국정부의 ... 육성 전략'영화음악교육교육영역에서 디지털콘텐츠의 활용환경 구축 및 콘텐츠 기술의 조달이 필요실감형 유러닝 개발 과제윈소스 멀티유즈수익모델이상으로 발표를 마칩니다^-^{nameOfApplication
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.03.05
  • [벤처기업][조직][인적자원][M&A][경영][회계][세무]벤처기업 조직, 벤처기업 인적자원, 벤처기업 M&A(기업인수합병), 벤처기업 경영성과, 벤처기업 회계, 벤처기업 세무
    운영- 철저한 승부조직 - 목표추구- 주장이 팀을 리드하며 팀웍이 최우선- 경기 상대방에 따라 팀 구성과 작전이 변함(탄력적, 조직)- 각 Player의 서로 다른 능력이 중시됨(획일화는 ... .- 게임 중에 감독이 코스에 들어가지 못한다. ... 무선인터넷 세부분야별 매출액과 영업이익의 변화를 살펴보면, 컨텐츠 분야가 솔루션 분야보다 매출과 영업이익 모두 양호한 것으로 나타났다.또한 매출액 대비 영업이익간의 분포를 살펴보면
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.15
  • 온라인 커뮤니티 내 Prosumer의 온라인 게임에 대한 광고효과
    게임의 역사와 마케팅의 실태1970년대 후반 오락실용 아케이드게임과 가정용 비디오게임을 중심으로 태동한 국내 게임 산업은 2007년 현재 국내 문화 컨텐츠 산업의 핵심 분야로 급성장하여 ... 특히 컴퓨터와 인터넷의 급격한 보급으로 이런 현상은 더욱 심화되어지고 있다.많은 정보를 가진 소비자들은 이미 그들의 정체성을 획일화 시키는 일방적인 커뮤니케이션 대중매체인 TV나 라디오 ... 생비자로서의 폐인은 곧 새로운 문화부족으로 등장했는데 이들의 문화적 의미는 문화소비자가 문화생산자의 지위로 올라섰다는데 있기 보다는 생산적 소비 활동이 개인들의 자발적인 문화활동을 활성화
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.13
  • 김종태 선생님 기말고사 보고서
    , 게임콘텐츠, 애니메이션콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠, 도서출판과 e-북콘텐츠가 있다,문화콘텐츠 창작물의 출현은 미디어의 발달을 근간으로 하고 있다. ... 부정적인 측면을 살펴보면, 첫째로 출판산업의 무분별한 상업화가 촉진될 수 있다. 둘째, 출판 유통구조의 왜곡을 심화시킬 수 있다. ... 셋째, 기획의 다양성이 저해됨으로써 출판물의 외형이 획일화될 수 있다. 넷째, 편향된 독서습관을 부추길어 배급조차 힘들어지게 되었다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.20
  • 온라인쇼핑몰 인터넷마케팅 기획서
    표2SWOT 분석3외부환경 분석4Index주요 고객층5인터넷 마케팅 조사, 목표6경쟁사 분석7소비자 행동 분석8Index마케팅전략 (STP)9커미트먼트 관리10콜레브레인션 관리11콘텐츠웨어 ... 고객 기념일, 생일 알림 서비스 제공 고객의 눈길을 끌만한 개성 있는 상품 개발 획일적 제품보다는 고객의 욕구를 반영대안인터넷 마케팅 조사조사 목적의 정의 이미 진출 하고 있는 커플 ... 서비스를 제공하고 있음을 강조 기존 서비스와의 기술적 차별성 단 방향적인 서비스에서 상호 교환적인 서비스임을 인식 다양화된 개별적 서비스를 진보한 형태로의 통합을 강조 최다 CP(Contents
    리포트 | 36페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.09.10
  • 문화 콘텐츠에 대한 사례 조사.분석 - 영화
    한국 최초 기록영 화 《경성전시(京城全市)의 경(景)》 단성사에서 상영. ... 게다가 문화상품으로서 캐릭터상품이 전 세계에 팔려 나가고 있고 게임이 만들어지고 테마파크를 지을 정도로 반지의 제왕이 기여한 경제적 이윤창출은 말로 다 할 수 없을 것이다. ... 그것은 포스트모던한 사회로 진입함으로써 더 이상 틀에 박힌 획일적인 것을 관객이 원하지 않기 때문이기도 하다. 2000년대 들어 흥행에서 크게 성공한 영화들을 보면 이러한 특징을 쉽게
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.29
  • 문화 경제학의 학문적 성격과 미래 전망
    패턴은 점차 다양화되어 가고, 기본적인 의식주 문제가 해결되고 난 지금의 상황에서는 생산과 소비의 대량화에 의한 물질적 풍요보다는 정신적 풍요가 더 중요하게 인식되어 소비 형태도 획일화 ... 일본의 애니메이션 산업, 미국의 헐리우드의 영화 산업, 한국의 게임산업은 독보적이며 천문학적인 가치를 내포하고 있습니다. ... 이렇게 윌 생활에 뿌리깊게 영향을 미치고 있는 문화, 영화를 관람하거나, TV시청, 게임산업 등 무궁무진한 가능성을 가지고 있습니다.
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.31
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2024년 09월 03일 화요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대