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"게임컨텐츠 획일화" 검색결과 81-100 / 322건

  • 캐릭터 산업 향후 전략
    유발다양한 라이선스 활용잠재 소비층이 다양하게 존재전세계 시장 규모 증가 추세지식재산권의 강화로 라이센스 기회 증가FTA 체결로 치열한 경쟁 예상대형 할인점 등을 중심으로 한유통 구조의 획일화테마파크 ... 모바일메신저 선택 이유국내 모바일 메신져는 카카오톡이 독보적임.따라서, 2위를 차지하고 있는 네이버LINE의 경우 획기적인 플랫폼/컨텐츠가 필요함LINE의 장점인 캐릭터, 이모티콘 ... 참고문헌1. 2012년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서, 2014. 9, KOCCA2. 2013년 콘텐츠산업 전망 2, 2013.1, 한국콘텐츠진흥원3.
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.11.28
  • 문화의 의미와 역할
    그런데 인간 사회가 고도로 산업화되고 이른바 대중 사회적 상황이 펼쳐지자 종래에 없던, 아주 새로운 문화 형태가 대두되기 시작하였다. ... 특히 온라인 게임 분야는 산업 규모와 게임자 수 등에 있어 전 세계 최고를 자랑하고 있으며, 영화 산업 역시 전 세계 박스 오피스 순위 5위를 기록하고 있다. ... 또한 대중이 일방적으로 받아들이기만 하는 수동적인 자세를 취하면 문화가 획일화되고 개성보다 유행에 민감해지는 사태가 발생한다. 한마디로 생산자가 조작하기 쉬워진다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.13
  • 세계 한류 확산 방안
    완성도가 높고 차별화 가능- 컨텐츠획일화, 쏠림 현상 심화- 경쟁심화에 따른 상업화 가중기회(O)경제수준 향상에 따른국가 인지도 및 경쟁력 증가[ SO전략 ]- 기회로부터 강점 ... 거점 지사 설립, 다양한 분야의 제휴 형대 등 한류 확장과단기적인 이벤트보다 문화교류를 통한 장기적인 안목으로 국제적인 인프라를 구축 해야 함- 드라마, K-POP, 스타 중심으로 획일화 ... 되어 있는 한류를 다양한 분야로 확대해야 함→ 공연, 예술, 미술 등 문화 예술 분야, 뷰티, 패션, 먹거리 등 생활문화 분야, 게임, 캐릭터,애니매이션 등 컨텐츠 분야 등을 확장
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.08.20 | 수정일 2015.12.10
  • 현대 대중문화에서 유튜브의 역할과 그에 따른 대중문화의 특성
    한편 유튜브는 ‘콘텐츠 검증 시스템(Content ID System)’을 사용하여, 원저작권자에게 저작권을 침해한 영상에 대한 ‘차단’, ‘수익화’, ‘통계보기’의 세 가지 권한을 ... 유튜브는 단지 동영상 콘텐츠를 공유하는 것에 그치지 않고 보다 다양한 기능을 통해 대중문화를 활성화시켜 나간다. 먼저 댓글의 기능을 보자. ... 획일성상업성이라는 문제와 연결하여 획일성 문제를 생각해볼 수 있다. 즉, 조회수를 올리기 위한 노력 차원에서 볼 수 있다.
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.07.23 | 수정일 2018.03.29
  • 디지털 환경하의 미디어와 문화의 특성에 대해
    문화산업은 결국 문화, 미디어, 자본(경제), 권력(정치)의 융합형태로 드러나는데 미학적이고 심미적인 가치는 객관화할 수 없는 것으로 주관적인 요소가 개입할 수밖에 없고 그 과정에서 ... 대중매체 자체가 상품이고 곧 산업이며 소비자들의 대량소비를 목적으로 대량으로 생산ㆍ유통하는 업체들이 자본과의 커넥션을 통해 문화산업을 만들고, 대량소비를 목적으로 생산됨으로 인해 획일화된 ... 지상파 방송과 더불어 종합편성, 케이블 채널의 등장으로 다양한 볼거리를 제공하기도 하며 또 사용자가 직접 영화를 결제하여 감상하기도 하며, TV의 인터넷 웹서비스를 이용하기도 하고, 게임기와
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.07.05
  • 북한문화
    북한문화정의,특징주요문화소개한국문화와 차이점나의의견CONTENTS1. 북한문화에 대해2. 북한문화의 특징(1) 구조적 특징(2) 기능적 특징3. ... 국민들의 정신 교육을 위해 가장 파급력이 큰 문화와 예술분야에 정치적 수단을 사용하여 우상화와 신격화를 통해 국민들에게 세뇌시킨다고 할 수 있다.2. ... 또 일과 뒤에나 휴일, 명절 때는 체육소조별로 게임을 갖는다.북한에서 가장 인기있는 스포츠는 농구, 축구와 탁구다.
    리포트 | 13페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.07.22 | 수정일 2019.10.18
  • [서평] 모바일 트렌드 2016
    생각의 획일화 말이다. 서비스 제공자들은 개인맞춤형이라 다르다 하겠지만 결국은 인기투표로 콘텐츠 배치가 된다면 획일화랑 다르지 않은 결과다.3. ... 그게 게임의 법칙이다. 자기가 메이드 하려는 목표를 가지고 바닥에 깔린 패를 봐야 한다. 그게 없다면 시간낭비다. 물론 자본이 풍부한 플레이어는 다음 차례를 기다릴 수 있다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.03.28 | 수정일 2016.04.05
  • 독후감 - 트렌드 코리아 2019 (서울대 소비트렌드분석센터의 2019 전망)
    획일화된 규범과 관습은 가라. ?있는 그대로의 내가 최고?Manners Make the Consumer? 매너 소비자? ... 새로운 것이 넘쳐나는 시대에 소비자들은 익선동 골목길을 찾고 이미 자취를 감춘 LP판을 꺼내 들며 추억의 전자오락실 게임에 열중한다. ... TV시청자 등 컨텐츠 소비자 들은 즐거운 것만 보고 좋은 감정만 느끼려고 한다. 직접 말로 표현하는 것이 불편할 때에는 본인의 감정을 대신하는 이모티콘을 날린다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.11.21 | 수정일 2018.11.28
  • 카카오톡의성공사례[Success stories of KakaoTalk]
    콘텐츠의 품질보다는 유료 아이템을 구매하도록 유도하는 것에 집중* 획일화된 장르의 게임카카오톡1. ... 핀테크 활성화 정책 - 카카오페이, 뱅크월렛카카오10.4%걱정되지않는다카카오페이뱅크월렛카카오핀테크=금융+기술스마트폰을 이용한 금융업무..PAGE:25SWOT분석 2.외부환경분석_위협T10.4% ... 걱정되지않는다* 49개의 게임 서비스* 주로 라인의 내부에서 개발된 게임* 품질이 보장된 게임을 유통하고 지속적인 업데이트를 제공하여 품질 유지라인* 593개에 달하는 게임 서비스*
    리포트 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.23
  • 카카오 기업분석한 PPT 입니다.
    품질 유지 라인 * 593 개에 달하는 게임 서비스 * 콘텐츠의 품질보다는 유료 아이템을 구매하도록 유도하는 것에 집중 * 획일화된 장르의 게임 카카오톡 1. ... 게임콘텐츠의 일정부분 유료화 기본 게임 플레이는 무료 특정 아이템 , 맵은 유료로 제공 - 수익모델 창출4 P 분석 3.Place 1. ... 핀테크 활성화 정책 - 카카오페이 , 뱅크월렛카카오 10.4% 걱정 되지 않는다 카카오페이 뱅크월렛카카 오 핀테크 = 금융 + 기술 스마트폰을 이용한 금융업무SWOT 분 석 2 .
    리포트 | 51페이지 | 4,300원 | 등록일 2016.08.05
  • 국제브랜드관리2C) 한국의 대중음악(K-Pop) 브랜드 가치를 높이고 차별화하기 위해서 어떤 방안이 있을지 예를 들어 설명하시오
    (그림6)다음으로는 콘텐츠획일성이다. 강남스타일도 획일성으로 크게 히트를 쳤지만 모든 K-POP이 그런 것은 아니다. ... 일례로 현재 K-POP 콘텐츠들의 공통점인 단순하고 쉬운 멜로디와 리듬의 후크송과 화려한 군무 등은 강점이면서 동시에 콘텐츠획일성을 심화시키는 주요 요인으로 지적되기도 한다.4. ... 중국 언론은 장나라가 상하이 팬미팅 행사에서 노래를 부르다가 마이크를 떨어뜨려 립싱크가 알려졌고 화가 난 팬들이 환불을 요구했다고 보도하였다.
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.10.03 | 수정일 2016.10.06
  • 인터넷비즈니스(이비지니스, E-biz) 의미,유형, 인터넷비즈니스(이비지니스, E-biz) 수익구조, 해외시장, 인터넷비즈니스(이비지니스, E-biz) 수익, 인터넷비즈니스 방향
    제공업(Contents Provider)으로 상당수가 전환 중- 컨텐츠 제공업체들은 대형 포털사이트에 인수당하는 전략을 채택·인터. ... (와인 판매)- 다각화 : 서비스를 다양한 분야로 확대·예) Yahoo : 검색 → 판매(CD, VT, 애완동물 등)Amazon : 서적판매 → 품목다양화(CD, VT, 게임S/W, ... 업종의 전문화와 다각화가 동시에 진행6. 비즈니스의 주도권을 잡기 위한 선발업체간 M&A·제휴경쟁이 활발히 전개7.
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.09.05
  • 현대 수학의 문제점과 대안
    G-Learning이란 게임 기반 교육(Game based Learning)의 줄임말로 게임 콘텐츠를 교육에 이용해 학습효과를 높이고자 하는 활동을 뜻한다. ... 이해도 제대로 되지 않고, 나중에 가면 다 까먹는 선행학습 때문에 오히려 지금 해야 하는 것들에 집중하지 못 하는 것이 화가 났었다. ... (http://www.sedaily.com/NewsView/1OG27LRMBQ) 이 외에도 차두원(한국과학기술기획평가원 연구위원) 역시 획일적인 현재의 교육 시스템을 지적하였다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.10.06
  • 21세기 문화 트렌드 읽기 학습저널 2주차 (계절학기)
    변하고, 수동적인 사람이 능동적으로 바뀜3) 게임에서의 몰입 : 획일적인 정체성으로부터 벗어나 타자의 목소리에 귀 기울여 소통하는 법을 배우며 새로운 존재감과 새로운 주체가 탄생, ... 한국 만화의 현황1) 성과- 메이저 해외시장 진출의 물꼬를 틈 → 유럽과 북미 지역 등 국제 메이저 만화 시장에 진출- 타 장르의 문화 콘텐츠 소스가 되는 만화들→ 영화, 온라인 게임 ... 산업계 창의적 발상과 시도= 국제 경쟁력 있는 양질의 다양한 콘텐츠 생산나.
    시험자료 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.04.02 | 수정일 2015.09.19
  • 한류를기반으로한 우리나라 문화콘텐츠산업 확대전략
    및 모바일 콘텐츠의 우세 풍부한 잠재인력 경제대국 인접에 따른 풍부한 유입시장 WEAKNESS 해외마케팅 분야에 대한 열위 콘텐츠획일성 및 지나친 상업성 영세기업 진출의 어려움 ... 노력 FTA 등 통상환경 변화를 경쟁력 강화 기회로 활용 One Source Multi Use 활성화로 수출 부가가치 중대BY 정부 문화콘텐츠 산업의 확대전략 수출 활성화를 위한 ... 스마일게이트 -JYP, 게임과 엔터테인먼트 조화 … 한류 문화 전도사로 나서 , 게임신문 , 조상현 , 2013-11-18. 캐릭터와 한류가 만나면 ?
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.14 | 수정일 2014.05.06
  • 문화와 문화산업
    미국은 엔터테인먼트 산업, 영국은 창조 산업(creative industry), 일본은 콘텐트 산업(content industry), 한국은 문화콘텐츠 산업(cultural contents ... 이러한 환경은 문화의 획일화, 저질화, 권력화의 부정적 측면과 함께 교육과 생활수준의 고른 향상과 여가활동의 확대 등 긍정적 측면도 함께 나타난다.3. ... 문화콘텐츠산업(문화컨텐츠산업)의 수출경쟁력첫째, 문화콘텐츠 산업의 향후 성장성 및 해외시장에서의 치열한 경쟁에 대비하여 그간 문화산업에 대한 정부와 산업계의 인식 전환 및 저변 확대가
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.17 | 수정일 2015.02.28
  • 아프리카TV 로 보는 인터넷 개인 방송의 현 주소
    인기 있는 콘텐츠 모방으로 방송의 획일화2. 익명성의 폐해3. 수익을 얻기 위한 선정적이고 비도덕적인 행동Ⅳ. 결론Ⅰ. ... 생동감 넘치는 공간인 아프리카 방송은 분명히 앞으로도 발전할 가능성이 무궁무진하다.하지만 방송의 획일화, 일부 시청자들의 익명성을 악용한 부도덕한 시청태도, 방송인들의 비도덕적이고 ... 이러한 인터넷 방송 환경이 1인 콘텐츠 는 라디오, 게임, 음악, 스포츠, 시사, 교육, 주식 등 매우 다양하다.
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.12.31 | 수정일 2020.01.29
  • 스포츠 마케팅A+ 게임 산업 축구 피파 피피티 발표
    # ㅁㅁㅁ 게임기획 및 발전 , 컨텐츠 생산에 관심 ( 블로그 등 ) 게임을 본능적으로 좋아함 발전적인 게임 원하는 게임을 위한 지속적인 아이디어4 / 14 지원자 소개 # 게임산업 ... 등 ) 02_ 유저가 수정 가능한 열린 패치 구조 창조성 있는 게임패치 ( 열린 구조 ) 게임의 창조적 발전 게임 커뮤니티 활성화 유저만의 차별화되는 선수단 유저중심 01_ 현실적인 ... 사운드 , 골망 , 스코어보드 등 - 유저들의 기호에 맞는 글씨체 - 해설의 다양화 ( 획일적인 해설의 문제해결 ) 어색한 움직임의 개선 선수만의 특징적인 움직임 현실성 있는 게임
    리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.11.24 | 수정일 2016.06.08
  • NC 소프트의 기업소개와 마케팅 전략 및 해외진출 사례분석
    획일화게임수준에 비해 많이 부족한 서비스세계적으로 게임 네트워크화 확대게임산업의 입지 및 시각의 변화불법프로그램의 사용 및 악용정부의 거꾸로 가는 규제1. 4P 분석2. ... ..PAGE:1NC 소프트 사례분석..PAGE:2Contents1. 기업소개2. NC 게임소개3. 주가정보4. 온라인 게임 시장5. 4P, SWOT, 5Force분석6. ... 해외 진출미국 초기세계 제 1의 게임 산업 규모에 주목진입방법 : 자회사 설립 + 현지 스튜디오와 컨텐츠 거래미국 유저들의 선호도와유통방식의 차이로 인해 실패!!
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.01.17
  • 대중문화와 하위문화,게임 산업의 국내시장,문화콘텐츠산업,게임의 위상 변화,게임의 하위문화적 특징,게임, 주류문화로서의 가치
    아니더라도 같은 게임을 즐기는 유저들끼리 커뮤니티를 활성화하는 등 다른 문화의 '팬덤현상'보다도 훨씬 더 다양하며 활동적이다.⑸ 게임은 중독성이 강하다. ... 대부분의 사람들은 게임 내에서의 관계맺음을 ‘현실에서는 친구가 없는데 게임 내에서만 친구가 많다’라는 식으로 비판을 한다.이러한 주류 문화의 획일적인 시각은 다음과 같이 반론을 들 ... 만들어주는 방향으로 나아가야 할 것이다.다음으로 게임은 공급자에서 소비자로 일방향적 수용 단계를 거치는 타 문화 콘텐츠와 달리 수용자가 게임 내부에서 콘텐츠와 타 유저와 상호작용하며
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.29
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대