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"게임컨텐츠 획일화" 검색결과 181-200 / 322건

  • [제11장]u-Learning
    u-Learning제1절 유비쿼터스의 이해1.유비쿼터스의 개념 : -라틴어에서 유래된 ‘어디에나 존재한다.’는 의미 (즉, 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 의미)-휴대전화, TV, 게임기 ... 상관없이, 어떤 단말기로도 학습할 수 있는 교육환경을 조성해 줌으로써 보다 창의적이고 학습자가 중심이 되는 교육과정을 실현하는 것이 유비쿼터스 교육의 목표-유비쿼터스 교육환경은 획일적이거나 ... 정보 플랫폼 역할을 할 것으로 전망2 양방향 데이터 방송서비스, T-Government 구현을 위한 통신·방송 융합시대의 핵심 정보단말기가 될 것3 방송의 고품질화뿐만 아니라 지능화,
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.12
  • 디지털 미디어 특성
    즉 양자화가 바로 디지털화의 결정적 단계인 셈이다. ... 듣는 것과 같은 일들을 말한다. 20세기의 매스미디어는 표준화된 콘텐츠를 유통하고 생산하는 과정으로 규정지어진다. ... 소비의 관점전통적인 매스미디어는 20세기 전반의 산업화된 사회에서 나타나는 소통에 대한 필요의 결과물로 인식할 수 있다.
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.25
  • 발도르프 ppt - 발도르프 교육계획안 3개 포함
    화대상5세지도교사김보미. 원지영. 이영재. 정미연. 정해영. ... 발도르프 프로그램Contents배경 발달 단계론 기질론 교육 원리 교육 내용 교육 방법발도로프란? ... 대한 요구가 증대 됨에 따라 교사양성 과정과 교육기관이 확산 되고 있으며 발도르프 교육이 확산 되고 있는 결정적인 동기는 학습지 중심의 기능 주의 교육,지적 발달에 치우친 교육, 획일화
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.25
  • [인터넷마케팅] 인터넷 영화마케팅 발표 ppt
    이후 흥행 흐름을 변화 시킬 수 있다마케팅 광고비용대규모의 예산 집행소규모의 예산 집행집행 매체인쇄매체 (신문,포스터,전단지) 방송광고포털 사이트 영화 전문 사이트 홈페이지마케팅전략획일화차별화 ... 게임산업의 발전 6. 개인용 컴퓨터의 발달 7. 수용자 개념의 변천제2장 본 론1. ... , 다양화마케팅시기단기적 관점장기적 관점효과 측정계량화 어려움계량화 가능시장확대가능성부동적유동적, 발전적제2장 본 론2.
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.07
  • 현재와 미래의 유비쿼터스사회연구
    환경 생태과점에서는 신기술의 인체 유해성 문제, 컴퓨터 및 IT장비의 증가로 인한 환경오염이 있으며 마지막으로 정치 정부과점에서는 정보의 획일화와 정확한 여론의 장의 형성이 어려우며 ... 분야에서의 기반을 토대로 각 기억ㆍ기관에서는 ’10년에는 한국의 IT 강국의 위상을 지속하기 위한 노력을 표명하고 있다.관련기관 간의 이해관계가 상충되고 이용할 만한 서비스 및 콘텐츠의 ... 비슷할 것이다.Ⅱ. 2010년도 유비쿼터스키워드로 본 쟁점과 과제2010년은 DMB(Digital Audio Broadcasting)서비스가 개시, UCC(User Creative Contents
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.02
  • [팬클럽][팬클럽 현황][팬클럽과 학교생활][팬클럽과 팬픽][팬클럽과 매니아][팬클럽 사례]팬클럽의 현황, 팬클럽과 학교생활, 팬클럽과 팬픽, 팬클럽과 매니아, 팬클럽의 사례
    그와 동시에 획일적인 사회에서 자란 순응형 인간이 보이는 특성과도 일치한다는 점에서 ‘왕따’ 현상처럼 집단주의의 병리인 것이다.그러나 팬클럽에 속한 청소년들의 이야기를 들어보면 그저 ... 모방이란 우상화 대상과 같아지고 싶은 심리로 외도를 가지게 된다는 것이다.우상화가 이루어지는 인물들을 살펴보면 가수, 영화배우와 같은 연예인으로부터 스포츠 스타, 작가, 정치인 등에 ... 또한 독자적인 10대 문화인 랩 음악, 힙합 음악과 패션, 컴퓨터 게임과 통신, 언어 등을 인정해주는 사회 분위기가 어느 정도 형성됨에 따라 우상화 현상도 전보다 강화되었고 더 적극적으로
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.02.24
  • 에듀테인먼트의 활용
    (게임 연구 전문 사이트 ‘game-research.com')제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법1. 에듀테인먼트 활용 배경(1) 학습에 대한 생각이 바뀌고 있다. ... 유발해 학습에 몰입하는 것이다.게임형식의 에듀테인먼트 콘텐츠는 그 자체가 동기유발 매체로써 학습자를 게임 상황속에 적극적으로 참여시킨다. ... 원격교육이 활성화되기 위해서는 사이버 에듀테인먼트의 발전도 동시에 이루어져야한다.- 사이버 에듀테인먼트란 가상현실을 이용하는 교육과 오락을 의미한다.-> 평생학습이 재미있고, 누구나
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.09
  • 문화정책론
    고려할 때 상당 부분 허구임이 드러났으며 자본의 투자와 상업성만을 내세우는 컨텐츠 육성 방안은 오히려 컨텐츠의 질을 심각하게 낮추고 획일화하게 될 것이다.? ... 정부는 자본의 투자를 통한 일자리 창출과 컨텐츠 산업의 활성화를 장밋빛 전망으로 내세우고 있지만 최근 국무총리실 산하 정보통신정책연구소(KISDI)의 연구 결과는 우리나라의 업계 현황을 ... 경제 활력제고)◇ 추진방향1.고부가가치 콘텐츠산업 육성을 통해 양질의 일자리를 창출하고 투자활성화를 통해 산업의 지속 성장기반 마련2.방통융합 등 환경 변화에 능동적으로 대응하고
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.05
  • naver - 기업 소개 / 성공요인 분석
    ’이란 수익 모델을 생각해봤을 때 이미지가 획일화 된다는 것은 강점이자 약점으로 분류될 수 있다.3) Opportunity (기회)1. ... 오픈사전과의 통합화를 추진하여 그동안 지식인의 단점이었던 일명다. ... 네이버의 런칭초기핵심기술 개발 및 상용화 현황기타 컨텐츠자체개발개인홈페이지, 게시하고 있다 여기서 주목해야 할 점은 특정업체가 확보하고 있는 경쟁력 있는 분야에 부족한 분야를 보강하면서
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.04
  • [경영, 경제]신개념 경영전략 가치혁신
    의 문제점 · 컨텐츠 개발에 많은 시간과 비용 소요 · 교육방법 획일적 , 학습효과 기대어려움 YBM 시사의 강점 으로 작용 E-Learning 산업이란 ? ... 다양화 인터넷 커뮤니티 활성화 교육의 대안 사교육비 절감 기업 경쟁력 강화 지식정보화 사회의 선도적 역할 국가 경쟁력 강화 수단 완전 맞춤형 교육 능력 = 컨텐츠 + 커뮤니티 E-Learning ... 고객군 선점 신규 수요 급증 YBM 시사의 강점 YBM 시사의 기업문화 가치혁신 여건조성맺음말 토익접수를 위한 사이트라는 편견  종합어학사이트 로 E-Learning 산업 주도 다각화
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.08.27
  • 정보사회에서의 멀티미디어
    예를 들어 TV에서 화요일 7시에 만화를 방영하면 우리는 그 때 일이 생기거나 약속이 있어도 어쩔 수 없이 그것을 미루고 만화를 보거나 아니면 그 만화를 포기해야만 했다. ... 기존 멀티미디어는 한쪽이 일방적으로 수용자에게 컨텐츠를 제공하는 방식이었으나, 이제 이러한 틀에서 벗어나 수용자와 제공자가 서로 양방향적인 소통을 하는 상호교류적인 방식으로 발전해 ... 양방향 소통이 중요해진만큼, 혼자 정보를 꽁꽁 숨겨두기 보다는 다른 사람과 더불어 정보를 공유하면 오히려 상호교류를 통해 자신의 정보가 더욱 커지는 win-win 게임을 할 수 있게
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.30
  • 청소년의 특성 및 문제, 해결방안
    편지보다는 휴대폰 통화나 문자가 일상화되었고, 초고속 인터넷을 통해 원하는 컨텐츠를 몇 초만에 다운받아 즐기는 시대를 살고 있다. ... 허나 현대의 가정은 자녀도 1-2명밖에 낳지 않고, 거의 핵가족화를 이루고 있어 가족구성원이 적다. ... 돌아가는 시대흐름이나 인터넷, 모바일 통신 등과 친숙해지면서 청소년은 인내하고 심사숙고하는 경향보다, 즉흥적이고 충동적인 행동 특성을 지니게 되었다.사회가 급속도로 성장하며, 산업화,
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.28
  • 다음 커뮤니케이션즈의 최신 경영 전략 분석 보고서
    기존의 획일화 되고 낮은 신뢰성, 가공 되지 않은 정보 검색의 틀을 벗어나 신뢰성을 확보한 다양한 검색 결과를 통해 깊이 있는 정보를 제공하는 것을 말한다. ... NHN은 온라인 게임의 캐쉬 아이템 판매 등으로, 싸이월드는 도토리 캐쉬 등으로도 수익을 올린다. ... 온라인 우표제는 다음의 방문자 수 절감에 영향을 미쳤다.② 지나친 다각화 전략지 국내 통합 검색 점유율 30% 로 1위인 네이버와의 간격을 좁히는 것이 전략 목표이다.
    리포트 | 27페이지 | 10,000원 | 등록일 2009.12.21
  • 에버랜드와 유니버셜스튜디오코리아
    이런 한류를 이용해 에버랜드의 컨텐츠 및 이벤트에 접목을 시킴으로써 중국 및 일본 등의 고객을 유도한다.⑴ 게임에서의 한류대한민국은 세계적인 E-Sports 강대국이다. ... 동화책을 소재로 한 Zone) 등 5개의 테마존 구성2) AttractionStudio Center· Jurassic Park, Backdraft, Lucy, Cinemagic, game ... 지방도시 출발 13개의 노선의 관광버스를 이용한 직행노선의 셔틀버스를 운행함으로써 심리적인 접근성을 줄일 수 있었지만 1인당 10,000~12,000에 비싼대한 현실적 고려가 없는 획일적인
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.01
  • 언어와현대문화,남녀 언어의 차이와 광고
    광고들과 마찬가지로 검정은 남성성이 강한 색으로, 중후하고 고결한 느낌을 주기 위해 사용되고 있음..PAGE:254성 고정관념의 쇠퇴와 광고‘포스트 모더니즘’ 과 ‘정보화 사회’탈획일화욕구의 ... ..PAGE:1언어와 현대문화 Report남녀 언어의 차이와 광고..PAGE:2Contents주 제 선 정 동 기1남녀 언어 차이의 배경2남녀 언어와 광고에서의 사용3성 고정관념의 ... “나를 잊지 마세요”수동적 표현 여성적 언어 사용1.남성이 주로 즐겨하는 격투게임을 소재로, ‘짐승돌-2PM’ 을 통해 광고- 아웃도어 브랜드가 가진 활동성과 역동성을 표현하는 동시에
    리포트 | 34페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.08.07
  • 캐릭터 산업에 대해.
    드라마에서 TV 연재 애니메이션으로 재구성피카츄게임 캐릭터에서 TV연재 애니메이션 캐릭터로 재탄생토토로, 아톰애니메이션 캐릭터에서 팬시캐릭터로 만들어짐(표) 캐릭터 산업의 다각화캐릭터의 ... 캐릭터 산업은 문구, 의류, 식품뿐만 아니라 게임, 애니메이션, 방송, 테마파크 등 현대 산업의 전 분야에 걸쳐 부가가치를 창출하면서 21세기 문화콘텐츠 수익 구조의 완성태로 평가되고 ... 캐릭터의 영역은 점차 넓어지고 있으며 그 경계는 점차 사라지고 있다.캐릭터다른 문화 컨텐츠로 사용된 내용둘리, 스누피만화에서 TV 연재 애니메이션 캐릭터로 재구성장금이의 꿈TV사극
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.07.20
  • 청소년과대중문화-사이버중독
    개발과 보급의 활성화 청소년들이 불법적 영역에서 사용하고 있는 기술을 건전한 방향으로 승화시킬 수 있는 사이버 문화 기술 교육을 전문화, 제도화 게임에 대한 획일적인 규제와 통제보다는 ... 직장 뿐 아니라 사회 전체의 문화, 정치, 교육, 의료, 환경에 이르기까지 광범한 영역에 영향을 미친다가상공간에서의 다양한 인터넷 커뮤니케이션을 통해 형성되는 문화 또는 디지털 컨텐츠로 ... 공존 하고있음사이버 문화를 올바르게 이해할 수 있는 교육을 지속적으로 시행 중독 증세를 예방,치료 해주는 프로그램 구성 및 시행 부모 및 교사등에 대한 청소년 사이버 문화연수건전한 컨텐츠
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.14
  • 국내 문화산업의 현황과 발전방안
    작용 상대적으로 자본력이 열악한 문화기업들을 대규모 자금을 보유한 대기업과 다국적기업의 희생양으로 만들어 문화상품만의 고유한 특성이라 할 수 있는 다양성과 창의성을 저해, 문화의 획일화와 ... 인력양성 시스템과 글로벌 경쟁력을 가진 창작 컨텐츠 제작 기반 마련김태훈 / 경영학과국내 문화산업 육성및 문화콘텐츠 산업의 성장기반이 조성 ※불법복제근절시,07년〜10년 동안 영화 ... 해외 진출 활성화를 위한 컨설팅과 수출자금 지원 □ 현황 - 국내 시장규모의 한계로 적극적인 해외시장 진출이 필요 ☞ 대부분의 문화콘텐츠기업 규모가 영세 ☞ 해외진출경험이 부족하여
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.01.13
  • 삼성 스마트 폰 시장의 SWOT분석
    삼성 스마트 폰 시장의SWOT 분석강의명담당교수학과학번/이름제출일자- CONTENTS -1. ... 지하철은 타든 시내버스를 타던 간에 핸드폰을 가지고 있어 TV를 본다든지 게임을 하는 모습도 보인다. 그만큼 우리생활에 깊숙이 자리 잡고 있다고 볼 수 있다. ... 핸드폰시장이 그만큼 엄청나게 비약적으로 성장할 것으로 보고 있다.한국은 휴대폰 제조업 강국으로서 높은 국제적 위상을 갖고 있으나, 한국 모바일 산업은 관련 서비스나 애플리케이션의 활성화가
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.03
  • 문화마케팅사례,현대카드사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    현대카드의 슈퍼시리즈Contents1. 문화마케팅이란?5. 설문조사문화마케팅이란? ... 제품과 밀접 관련된 게임센터나 오페라 극장 집중 투자(도시 오락센터)문화마케팅이란? ... 문화마케팅의 유형 및 사례효과 및 혜택정의배경문화마케팅획일적인 생활보다는 삶의 다양화와 질 을 추구하는 욕구가 높아짐.엘리트 문화와 대중문화의 경계모호로 인해 문화의 폭이 넓어짐.문화마케팅의
    리포트 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.24
AI 챗봇
2024년 09월 03일 화요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대