• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(322)
  • 리포트(289)
  • 시험자료(18)
  • 방송통신대(12)
  • 논문(2)
  • 자기소개서(1)

"게임컨텐츠 획일화" 검색결과 301-320 / 322건

  • [문화컨텐츠학] 대학축제 컨텐츠 창출 기획안
    , 자원봉사, 유명 연예인 공연,각종 이벤트 등- 상업주의에 편승한 오락문화- 정치성과 획일성의 탈피- 공동체 의식 함양대학축제의 문제점현재 대학축제는 여러 가지 비난의 화살을 맞고 ... 취업박람회, 북한 사진전, 동포돕기 성금 모음 등- 소비위주의 문화 탈피 노력- 사회적 쟁점에 대한 관심- 다양한 문화 실험의 공간2000재미있는 축제의 추구복지사회의 구현스타크래프트게임 ... 그러기에 양측의 조화로운 화중요한 기본 방향이라고 할 수 있을 것이다.Sub Direction 1 : 복지사회의 구현과 환경보전을 실천할 수 있어야 한다.각 시대별로 추구하는 이슈는
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.24
  • [이동통신] 이동통신 산업의 현재와 미래
    해외 업체와의 제휴에는 최상층 경영진들의 의지도 많이 반영된 것으로 알려져 있다.◆ 콘텐츠및 서비스 강화전략SK텔레콤은 무선 인터넷용 콘텐츠 확보에도 많은 돈을 쏟아붓고 있다. ... 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 ... 그는 저서에서 유비쿼터스 환경하에서는 정보습득과 활용이 최적화돼 소모성 자원의 효율적인 사용이 가능해질 것이며, 유비쿼터스 컴퓨팅이 대량 생산의 획일적인 '하드와이어드' 사회를 개개인의
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • [교육학, 사회학] 교육의 미래상과 신문자료
    교육인적자원부는 22일 교육정보화 인프라를 활용해 학교 교육을 활성화하기 위한 장기계획의 일환으로 이런 내용을 담은 `ICT활용 학교교육 활성화 종합계획'을 발표했다.계획에 따르면 ... 학습에서 하이퍼미디어 학습으로2) 주입식 교육에서 참여와 발견의 학습으로3) 교사중심에서 학습자 중심으로4) 주입식 교육에서 학습방법을 배우는 교육으로5) 학교교육에서 평생교육으로6) 획일화된 ... 피아노스타에서는 이것을 응용, 다양한 음악게임을 즐기며 피아노를 배울 수 있도록 프로그램을 만들었다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.30
  • [블로그 마케팅]블로그 ( blog)
    예쁘게 더 예쁘게다원화■ 소비자 트렌드 (제일기획, 2003년 ACR)Ⅲ.블로그의 심리적 배경획일화□ 사회와 경제 환경의 트렌드 변화쌍뱡향 Comm일방적 수용다면화/이원화가치관과 행동일치교차하는 ... 현실의 중간(Virtual) 커뮤니티 구성멀티미디어(사진,동영상) 확산 휴대폰,디지털 카메라 보급 Off-line 인맥과 연관된 링크 형성으로 현실에서 확장된 커뮤니티 구성주요 컨텐트지식 ... 중심이 되는 원리/규칙·각 상황이나 맥락에 따라 그에 맞는 원리와 작동 방식가치관· 폭력적 요소가 많아 부정적 영향을 주는 놀이·다양한 역할과 인관관계를 경험 하는 중요한 세계온라인 게임
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.23 | 수정일 2017.09.25
  • 유비쿼터스에관한조사
    모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 ... 그는 저서에서 유비쿼터스 환경하에서는 정보습득과 활용이 최적화돼 소모성 자원의 효율적인 사용이 가능해질 것이며, 유비쿼터스 컴퓨팅이 대량 생산의 획일적인 '하드와이어드' 사회를 개개인의 ... 주도하고 있음- 차세대 정보통신기술의 개발 대상은 일상생활을 중심으로 하는 장치 혹은 환경임- 주요 추진 목표는 미래 기술 체제로의 진입 시도즉, 각 국 정부는 미래 기술의 실용화에
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.04
  • [글로벌화] 글로벌시대 문화산업의 방향 (세계화)
    과거 제조업과 같이 획일적, 대량생산의 체제가 아닌 소품종, 고품격의 소비자 지향적인 체제를 의미한다.여기서 문화산업의 범주는 문화의 범위가 다양한제, 이벤트, 역사적인 인물·사건, ... 인터넷에서 자신이 듣고 싶은 음악만을 다운받는 MP3 방식이나 스타크래프트 같은 인터넷(온라인)게임, 그 외 디지털음반과 캐릭터, 웹캐스팅 등이 생겨났으며, 영화와 게임이 결합되어 ... 디지털기술의 만남으로 문자와 동영상 같은 시각정보와 말이나 음악 같은 음성정보가 통합되어 이른바 멀티미디어를 만들어내고 이것은 글로벌 네트워크, 인터넷 등과 연결되면서 멀티미디어 컨텐트산업을
    리포트 | 5페이지 | 2,400원 | 등록일 2003.05.25
  • [아동복지,청소년복지,아동복지학,유아,교직] 청소년의 복지증진에 기여하는 사회환경 요인과 실태/제도적 장치와 현황조사
    입시위주의 경쟁적, 획일적 교육제도는 청소년들을 기회만 있으면, 학교로부터 일탈하도록 압박하고 있다.청소년들에게 있어서 부모나 교사보다 영향력 있는 집단은 연예인이다. ... 청소년들은 학교에서 공부하는데 가장 많은 시간을 보내기는 하지만, 그들이 열정을 가지고 반응하는 시간은 컴퓨터 게임을 하거나 텔레비전을 보는 등 대중문화 속에서 보내는 시간들이다.얼마 ... 유해환경을 분별해내고 자신을 지킬 수 있는 역량을 가질 수 있도록 교육하는 프로그램 개발을 의미 한다.다행스러운 것은 정보화의 역기능으로 인해 교육부와 사회단체 등에서도 미디어와 정보컨텐츠
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.01
  • [경영전략, 사례분석] 에스케이(sk)의 경영전략
    온라인의 경우 동호회 지원, SMS 문자 서비스, 각종 게임 및 음악 다운로드, 벨소리 서비스 등을 제공하고 있다.{2 TTL 요금제도TTL 지역할인{TTL 지정번호할인{TTL 커플 ... 도입배경SK텔레텍은 기존 휴대폰의 기능 및 디자인 획일성을 탈피하고 소비자 중심의 제품을 기획, 생산하여 SK텔레콤의 이동통신서비스 경쟁력을 극대화하고 궁극적으로 휴대폰 사용자들의 ... 선도하고 있다.지난 11월 세계최초로 상용화에 성공한 동기식 IMT-2000 서비스를 연내에 전국 80여개 도시로 확대함으로써 월드컵을 계기로 멀티미디어 서비스가 더욱 활성화 하고
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.04
  • [노사관계] 주5일근무제
    우리 나라는 PC방을 활용한 온라인 게임 비즈니스가 활성화돼 이미 게임 산업이 일정한 수준으로 발전했으며, 지속적으로 기술력이 향상된다면 일본 못지 않은 게임 산업의 성장을 예상할 ... 내용면에서도 과거 시간 제약 때문에 보고 도는 획일적인 여행 패턴에서 탈피하게 될 것으로 보인다. ... 한편 컴퓨터 그래픽 기술의 향상, 가상현실, 기술의 지속적인 개량과 함께 컨텐츠 산업에 대한 관심도 점차 커질 것으로 보인다.
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.09
  • 문화는 어떻게 뜨고 있는가
    게임물, 출판, 인쇄물, 정기간행물, 방송프로그램, 문화재, 캐릭터, 애니매이션, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 전통공예품, 멀티미디어 컨텐츠, 전통의상, 전통식품 등을 말한다. ... 무엇보다도 문화기업에 의해 획일화 ·양산화되어 공급되는 문화내용은 필연적으로 정형화된 사고와 행동을 낳게 되어, 본래 창조적이어야 할 문화는 대중의 생활 속에서는 나오지 않게 된다. ... 세종이 대중음악인 향악(鄕樂)을 궁중에서 연주하도록 하여 양반들이 즐긴 것이나, 흥선대원군이 판소리를 즐겼다든지, 무교(巫敎)에 바탕을 둔 민화가 대중뿐만 아니라 생활화(生活畵)·실용화(
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.01
  • [교육학] 교육방송조사 및 연구
    Gamesㅂ. Music, ㅅ. Sports, ㅇ. What's Onㅈ. ... 설립 초부터 기술개발과 컨텐츠 확보, 우수 전문 강사 영입을 사업의 최우선 과제로 삼고 기술개발에 매진하여 현재는 실시간 동영상 인터넷방송국의 전문업체로서 각종 비즈니스 모델을 개발 ... (나) 교육수요자의 다양한 욕구를 충족시킬 수 있음(다) 지역 교육방송의 활성화를 통한 대량생산이 아닌 다품종 소량생산으로 교육경쟁력을 갖출 수 있다(4) 기존 방송과의 비교를 통한
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.19
  • 청소년 사이버 공동체와 자아 정체성에 관한 연구
    (3438)국외배우/탤런트(878) 스포츠스타 (1112) 팬클럽일반 (12552)이 외에 웹사이트 상에 존재하는 청소년 공동체, 청소년 개인이 개설하여 운영하는 개인 홈페이지, 게임 ... 팬클럽은 대중문화산업을 뒷받침할 소비층을 활성화하고 스타·기획자·미디어가 독점하던 권력을 소비자들이 공유한다는 점에서 긍정적이다. ... 과도한 경쟁심을 유발시키는 입시위주의 교육정책, 틀에 박힌 획일화된 교육 프로그램, 학교-집-학원을 오고가는 반복된 생활, 욕구를 마음껏 발산할 수 있는 문화 공간의 부족 속에서 청소년들은
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.30
  • [정보사회윤리]정보사회윤리에 관하여
    그런데 산업화가 진행되면서 정보를 전달하는 매체들은 훨씬 다양하게 변화하기 시작했다. ... 가장 극단적으로 보여주는 예는 바로 요즈음 유행하는 PC방에서의 인터넷 게임에서 찾아볼 수 있다. ... 첫째는 원시 수렵 사회, 둘째는 농업을 주로하는 봉건 사회, 셋째는 공업을 주로하는 산업 사회, 넷째가 정보화 사회다.정보화 사회는 과거의 농경 사회나 공업 사회와 같이 획일적이며
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.04.12
  • [사회복지학과] 한국사회복지의 방향과 과제
    분배관은 non-zero sum 게임논리를 취하고 있다. 즉 성장과 분배는 상호보완적인 관계로서 성정과 분배는 상호간에 선순환(善循環)을 형성하여 지속 가능한 발전을 도모한다. ... 되고 있다.4) ‘일할 수 있는 사람에게는 일자리를, 일할 수 없는 사람에게는 복지를’이라는 방향으로 복지개혁을 추진하고 현재 근로유인을 저해하는 우리나라 국민기초생활보장제도의 획일적 ... 수리하여 장애인, 노인, 교도소 등에 보급할 예정이며, 또한 장애인들에게 시각장애인용 스크고, 실용위주의 정보화 교육을 위해 정보 활용 표준모델을 개발하고 취약계층을 위한 콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.03
  • [교육] 사이버교육
    교육 콘텐츠는 성인정보·영화·증권·게임 등과 함께 유료화의 저항이 적고 시장성이 높다고 평가받고 있기 때문에 크고 작은 업체들이 난립하고 있는 실정이다. ... 한 예로 우리 나라의 교사 1인당 학생 수는 경제협력개발기구(OECD) 회원국에 비해 1.6배 이상 많은 것으로 나타났고 교육방법도 예나 지금이나 일방적이고 획일적인 형태를 유지하고 ... 해마다 고령의 기간제 교사를 다시 뽑았다가 이번엔 그것도 모자라 다시 채용 규모를 대폭 늘리는 것은 정부가 교원정책의 일관성을 스스로 허무는 것으로 볼 수 있다. .1)공교육 내실화를
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.11.14
  • 뉴미디어, 인터넷이 청소년에게 미치는 영향과 대책
    게임중독 등의 많은 부작용이 있다. ... 사이버상의 유해 컨텐츠를 관리할 수 있는 「기술적 방안」의 개발.추진수단범 정부 공동대책반 구성 ? ... 탈 국경성 등 인터넷 매체가 갖는 특성으로 인해 자율규제의 활성화와 법?
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.06.09
  • 인터넷 경제론
    이사업에는 양방향 통신을 바탕으로 한 영화, 애니메이션, 게임 등 영상물과 가상 교육요 소크트웨어, 방송 및 뉴스 등이 모두 포함된다. ... 포털은 인터넷이나 PC통신을 중심으로 전개되고 있으나, 궁극적으로는 이동통신 및 방송 등 모든 미디어로 확대될 전망이다.하지만 포털사이트들이 획일화되고 있다는 점에 우려의 시각이겨냥하여 ... ○컨텐츠- 세계 컨텐츠 시장규모는 2000년 1조 6,000억달러에 이를 전망이다.컨텐츠는 인터넷을 이용한 교육, 오락, 뉴스 등을 뒷받침하는 핵심요소로 멀티미디어 컨텐츠 시장이 급부상하고
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.17
  • Fusion design
    오랫동안 획일적 사고를 강요 받던 암울한 시대를 어느 정도 벗어나게 됨으로써 자유분방함이 보장된 현대의 퓨전한 삶이 두각을 나타낸 것이다. ... 신세대들은 자기만의 인터넷 공간을 만들어서 새로운 정보를 교환하고, 메일이나 화상통신, 인터넷, 게임 등을 통하여 새로운 이질적인 공간을 만들어 나가고 있다.2-6. ... 퓨전인터넷 (Fusion internet)Contents…퓨전(fusion)에 대하여'동양과 서양(East and West)'이라는 말은 이미 서로 상반되고 다른 것을 전제로 한다.
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.02
  • 한국 속의 화류 중국 속의 한류
    유통구조, 방송사의 횡포, 고사 직전인 인디음악, 열악한 공연 인프라, 댄스음악으로 획일화된 장르구조 등등. ... 검색엔진 네이버(www.naver.com)와 라이코스(www.lycos.co.kr)에도 연예인, 게임 관련 검색어를 제외하면 '중국'이 최고의 인기검색어로 꼽히고 있다.2. ... 왜곡된 대중음악 구조 속에서 몇몇 방송사와 결탁한 메이저 음반기획사 및 제작사가 키운 잘 생기고 예쁜 '선수'들이 드넓은 대륙의 운동장에서 뜀박질을 하고 있는 것에 다름 아니다.방송 컨텐츠
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.12
  • [뉴미디어] 인터넷 라디오 방송에 대한 연구
    또 사회의 정보화가 진전되고 개인의 취향이 다양화됨에 따라 미디어도 획일화를 벗어나 새로운 매체의 가능성도 보인다. ... 기존의 공중파방송과는 달리 인터넷 전용으로 콘텐츠를 제작 중계하며, 자국(自國)뿐 아니라 전세계 네티즌을 시청 가시권으로 한다는 점에서 무한한 가능성을 가지고 있는 뉴미디어로 주목받고 ... 주로 음악을 방송하는 사람들이 많으며, 종교계열의 방송, 민중가요, 게임에 대한 방송 등, 취미나 관심분야를 중심으로 방송을 하는 사람들이 많다.그러나, 앞에서도 말했다시피, 자유롭고
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.15
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:20 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
9월 1일에 베타기간 중 사용 가능한 무료 코인 10개를 지급해 드립니다. 지금 바로 체험해 보세요.
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대