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"넥슨 홍보" 검색결과 261-280 / 380건

  • [디지털경제]온라인 게임과 기업의 전략적 제휴(A+레포트)
    있으며 카트와 풍선아이템에 자사 로고를 붙임으로써 카트 유저들에게 자연스러운 홍보 효과를 거두고 있다.③ 이미지 제고; 온라인 게임 속에서 간접광고를 하고, 온라인 게임업체와 제휴를 ... 이에 따가 주먹밥 부문 전체 매출액도 30%가량 늘어났다.② 간접광고; 카트라이더와 제휴한 업체들은 넘버링을 부여해 사이트에 접속, 루찌나 카트로 교환하는 방법으로 자사 사이트를 홍보하고 ... 실제, 지난 1월 넥슨이 웨미리마트와 공동으로 출시한 ‘카트 주목밥 세트’는 13일간 120만개가 팔려나갔다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.12
  • 인도네시아,해외시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    현지사례성공요인다양한 컨텐츠 제공유료 세일즈 모델 개발현지 홍보(주) 대상'미원'의 인도네시아 진출Ⅲ. ... 현지사례진출과정 2000년 2월 최초의 인도네시아어 e메일계정인 볼래메일을 개설 9월 인도네시아 최초 인터넷 데이터 센터 IDC INDONESIA를 공동 설립 2001년 3월 넥슨
    리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • [마케팅]카트라이더의 마케팅 성공 사례
    성공전략 분석..PAGE:384P전략Promotion - 홍보⊙ 대규모 게임리그를 통한 홍보⊙ 20대 여성층 유입을 위한 간접홍보- 커플대항전- 여자친구 가입 시 아이템 증정⊙ 가족사진 ... MMORPG 강세 & 경쟁 심화넥슨의 캐주얼 게임 개발 능력넥슨의 낮은 시장 점유율여성네티즌의 증가초고속 인터넷 망의 탄탄한 구축2.카트라이더의 등장당시 시장상황..PAGE:173. ... 현재 위험요소..PAGE:41마리오 카트와는 다른, 카트라이더만의 차별적인 특징 및넥슨사의 적극적
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.14
  • [홍보개론]PR사례(퍼블리시티)
    홍보개론언론과의 Win-win 전략( 퍼블리시티의 사례 )김 승 민● 사례 1 - 주) 넥슨[기사 출처: 2006년 1월 3일자 스포츠월드]주)넥슨목표의 설정넥슨은 최근 출시한 게임 ... ‘빅샷’을 통해 자사의 효자 브랜드인 ‘카트라이더’외의 베스트 브랜드를 만들기 위해 ‘빅샷’의 이미지와 맞는 모델의 발탁으로 제2의 넥슨 신화를 창조하기 위한 준비과정. ... 이를 통해 게임 시장의 정상 재탈환을 목표로 삼는다.메시지와 전달 수단넥슨은 이를 위해 직접적인 광고를 실시함과 동시에 신문과 게임전문잡지를 통해 자사의 새로운 모델 발탁 소식을 알림으로써
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.01.07
  • [인터넷마케팅]인터넷마케팅 전략 수립
    자금동원력초창기 포털사이트로서의 약한 인지도핵심게임이 베타테스트중이다.신규캐주얼게임에 대한 약한 인지도스포츠게임이 한시적 유행일수도 있다.신규게임에 대한 많은 오류게임포털사이트를 홍보하는데 ... 세분시장들도 함께 공략해서포털의 인지도와 함께 동시접속자수의 증가를 추구한다.(4) 선도적 포지셔닝 전략고객의 기억 속에 최초가 된다.최초의 테니스게임, 최초의 스노우보드게임 이라는 것을 홍보한다 ... ,오차율 4.71%순위장르게임타이틀개발사유통사서비스1-FPS스페셜 포스드래곤플라..네오위즈상용2-RTS스타크래프트블리자드블리자드상용3-레이싱카트라이더넥슨넥슨상용4-RPG리니지엔씨소프트
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.19 | 수정일 2015.05.22
  • 국내 게임업계의 원소스 멀티유즈 Trend와 Needs
    또한 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 저렴한 마케팅 및 홍보 비용을 누릴 수 있다는 장점이 있다.근래에 들어 게임산업이 문화콘텐츠 산업의 정상에 올라서며 OSMU의 개념은 ... 넥슨은 메이플스토리 게임 캐릭터 라이센싱을 통해 2004년에 총 100억원에 이르는 매출을 올린 것으로 알려졌다. ... 또 한가지의 성공사례인 라그나로크는 국내 게임들 중 게임의 캐릭터와 콘텐츠를 기반으로 가장 다양하게 인접분야와 연계하여 상품을 개발하고 게임과 동시에 홍보, 마케팅, 하는 사례를 보여준다
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.24
  • [경영]온라인 게임업계 분석.
    20대 여성층 유인을 위한 간접 홍보배경:일반적인 광고나 게임소개들을 통한 홍보전략은 여성들에게 효과적이지 않음.? 20대 남성을 통한 여성층 흡수를 유도하는 전략 구사? ... 선불 카드인 넥슨 카드8. ... 게임개발업체 넥슨은 PC통신 천리안과 유니텔을 통해 세계 최초의 그래픽 온라인게임‘바람의 나라’상용 서비스를 시작했다.
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.30
  • 글로벌 기업 엠티비의 경영전략 분석 자료
    해외전략의 경우 , 방송국 사업 프로그램 및 전문 채널 보급 MTV 와 니켈로디온 중심의 글로벌 전략 해외 진출한 TV 프로그램의 로컬 인터넷을 통한 홍보 초점 로컬 인터넷을 통해 ... 온라인게임 산업 Neopets : 니켈로디언 투자한 가상 애완동물 웹사이트 , 3000 만명 가입 Harmonix Music systemsm : MTV 가 인수한 게임개발작 회사 인수 Nexon
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.19
  • [마케팅전략분석] NEXON 게임 마케팅전략
    중장기 전략《 NEXON 마케팅 전략 성공사례 》【 1 】회 사 소 개- 넥슨 소개 -넥슨은 1886년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 ... 비젼 -[nexon vision] 넥슨은 온라인 게임의 개발/퍼블리싱을 기반으로 한 미디어와 컨텐츠를 고객에게 제공하고, 고객과 넥슨 구성원들이 꿈을 실현할 수 있는 틀이 되는 회사를 ... [nexon mission]- 최초/일류의 제품/서비스의 지속적인 추구- 회사 구성원들에게 성장의 기회 부여- 고객에게 즐거움과 기쁨 제공- 엔터테인먼트 산업의 선도자[nexon values
    리포트 | 31페이지 | 4,500원 | 등록일 2005.04.28
  • 게임 산업의 성장과 E-Sports의 미래
    .- 3 : 본론 (온라인 게임 산업의 성장) -국내 온라인 게임 개발 시작은 1996년 서비스가 시작된 넥슨社의 바람의 나라 와 함께 한다고 볼 수 있는데, 바람의 나라 는 기존의 ... 기업의 젊은 이미지를 홍보하는데 게임 마케팅보다 나은 수단이 없다는 판단을 한 것이다.10~20대를 주된 소비자층으로 삼고 있는 기업들인 KTF, SK텔레콤, 삼성전자, 한빛소프트
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.18
  • 온라인게임산업의 성장
    내놓고 공격적인 마케팅에 나서는 헐리우드 블록버스터 영화의 전략이 적용되고 있는 것이다. 2006년 게임업계의 빅3로 불리는 한빛 소프트의 ‘그라나도 에스파다’, 웹젠의 ‘썬’, 넥슨의 ... 마케팅이나 홍보에 자금을 투자할 여력이 없는 중소업체들로서는 퍼블리셔업체들에 의존할 수 밖에 없는 상황이기 때문이다.2. ... ‘엄청난 자본과 인력이 투입된 블록버스터’라는 홍보를 통해 다른 게임들과의 차별성을 부각시키고 유저들의 관심을 모으고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.10
  • 프로슈머의 출현과 UCC 문화콘텐츠 마케팅 사례
    넥슨은 최근 자사의 온라인 게임 '메이플 스토리'의 모델인 '메이플걸'을 소개하는 브랜드 사이트를 오픈했다. ... 먼저 삼성전자는 회사의 생활가전 브랜드 홈페이지에 주부들이 직접 요리방법을 올릴 수 있는 UCC커뮤니티를 만듦으로써 이를 통해 자사제품인 '스마트 오븐'을 홍보하는 효과를 얻었다. ... 춤추는 모습이고, '한뿌리'는 병이 갈라지면서 인삼 한 뿌리가 요염하게 웃고 있는 재밌는 모습들로 호응이 좋다.두 번째로, 이미지/그래픽 유형의 UCC 마케팅 사례로는 게임업체 넥슨
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.06
  • 엔씨소프트 마케팅분석
    다른 기업의 제품홍보 캐릭터로 쓰일 수도 있고, 각종 학용품등에 결합하여 여러 가지 파생상품을 만들 수 있는 것이 바로 게임이다.라) 상호작용성온라인 게임은 일반 아케이드 게임과 달리 ... 넥슨도 강력하게 선점하고 있는 초등학생용의 캐주얼 시장에서 다른 시장에 공략을 위해 성인용 MMORPG도 런칭 하고 있다. ... 경쟁사인 넥슨을 보면 폭력적인 게임보다도 아기자기한 게임 등으로 모든 계층을 타겟화 하고 있다. 리니지가 특정 집단에만 국한되는 게임을 만들 시에는 수출에도를 누리고 있다.
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.29
  • [경영학의이해](주)넥슨의 경영에 대한 분석
    홈 엔터테인먼트 기기의 성장성은 말할것도 없고, 기기 이외의 분야, 예를 들어 디지털 방게임 패키지 등 게임 관련 상품 판매- 소액 결제 가능한 각종 서비스들- 게임의 다이나믹한 홍보를 ... 넥슨이 유통하는 모든 게임을 단일 가격에 이용 할 수 있는 '넥슨존' 서비스! ... (주)넥슨의 경영에 대한 분석< 목 차 >Ⅰ. 기업선정이유Ⅱ. 기업소개1) CEO소개, 게임소개2) 넥슨의 비젼, 목표, 가치Ⅲ.
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.22
  • [마케팅]넷마블거시환경분석
    넷마블의 인식넷마블은 현재 기존 보드게임 및 캐주얼 게임들의 지속적인 홍보와 동시에 ‘라키온’, ‘dj맥스’같이 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼게임들을 지속적으로 추가하고 있다. ... 게임포털상위10개사이트 UV변동넥슨과 한게임 /넷마블/피망과의 UV 격차 지속적으로 증가 현상넥슨 /한게임/넷마블/피망등 상위 4개사이트 일 평균 방문자 수 80십만 ~ 1백30만명 ... 상대적으로 10대들이 즐겨 찾는 게임 포털 사이트는 넥슨, 피망, 넷마블, Mgame, 한빛온, 조이온?.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.16
  • 중국 온라인 게임 시장 분석
    유명기업의 게임산업 진출의 증가가 예상됨.- 캐쥬얼 게임의 시장 점유율이 확대될 것임- 점차 온라인게임의 가치가 인정받게 될것임- 중국내 경쟁이 치열해짐제품품질, 고객서비스, 시장홍보 ... 온라인게임 시장 진출 현황- 한국 온라인 게임의 중국 진출2000년 액토즈소프트의 동방호동2001년 JC 엔터테인먼트의 레드문과 이소프트넷의 드래곤라자위메이드엔터테인먼트, 그라비티, 넥슨 ... 경험을 갖고 있음- 2001년에는 포트리스를 서비스했던 CCR이 넷츠고에 의해 저작권 침해로 가처분이 신청됐었음- 엔씨소프트는 온라인 게임 리니지에 대해 가처분 신청서가 제출되었음- 넥슨
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.01 | 수정일 2014.01.08
  • 폴란드 전래 동화를 이용한 마비노기의 새로운 폴드 챕터 기획안
    마비노기는 2004년부터 상용화가 되어 현재까지 꾸준히 업데이트가 되고 있는 데브캣 스튜디오에서 제작하고 넥슨에서 서비스하는 MMORPG 이다.마비노기는 플레이오네 엔진을 이용한 실시간 ... 이 창을 이번 콘텐츠에 삽입하여, 게임진행에 따라 자연스럽게 사용을 유도하거나, 시나리오의 등장인물인 기사가 창을 쓰는 인물로 설정한다면 별다른 홍보가 필요 없이 유저들에게 새로운
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.29
  • [마케팅]넥슨 카트라이더의 마케팅 성공 사례
    홍보효과를 기대하고 있다.넥슨은 2005년 3월 3일부터 4월 27일까지 파파이스와 공동 프로모션을 진행하고 '파파이스 카트라이더 치킨세 트' 및 '파파이스 카트라이더 PRO세트' ... 2) 넥슨의 마케팅 목표 설정3. ... 당시 넥슨이 게임포털분야 내 사이트 점유율이 5.9%에 그치는 수준(2004.7)이었다.넥슨의 기술진은 정교하고 화려한 그래픽 기술을 가진 것은 아니었다.
    리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.12
  • 중국의 한국온라인게임 열풍과 방한 관광객 유치전략
    공식홈페이지: www.kart.nexon.com□ 레이싱 게임으로는 중국에서 최초로 서비스 된 게임? ... 국내 게임업체 넥슨의 ‘카트라이더’는 중국 내 1억2000만 명이 넘는 회원을 보유- 2‘최고 인기 해외 온라인 게임’, ‘게이머들이 뽑은 온라인 게임 Top 10’? ... ......287-1 게임 한류 - 스타 프로게이머 양성7-2 게임 속 배경과 한국의 관광지 접목7-3 중국 인터넷 요건에 맞는 게임 보급7-4 중국 내 게임 사이트에서의 적극적 홍보7
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.23
  • 스마트폰의 활용과 영향력
    또한 선거관리위원회 등 정부기관에서 만든 선거 홍보 UCC를 유튜브를 통해 본다던가 투표참여 CF를 쉽게 찾아 볼 수도 있다. ... 넥슨은 자회사인 넥스토릭이 지난달 3D 소셜 게임 '리틀갓'을 출시한 데 이어 7월쯤 페이스북을 통해 '메이플스토리 어드벤처'를 선보일 계획이다.
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.29
  • 아이템매니아 이벤트
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2024년 09월 16일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대