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"넥슨 홍보" 검색결과 221-240 / 380건

  • Character & Business (부제: 한 번 잘 잡은 캐릭터열 손자 안 부럽다.)
    . ★ 넥슨 , 그라비티 등 온라인 게임회사의 적극적인 사업전개로 국내외에서 가시적인 성과를 거두고 있다 . ★ 게임 외에도 만화 ( 둘리 등 ), 애니메이션 ( 뽀로로 등 ), 스포츠스타 ... 모바일 시장이 더욱 확대된 이 시점에 하루 빨리 체계적인 시스템을 정립하지 않으면 국내 캐릭터들은 보호받지 못할 것이다 .) ‘ 한국캐릭터산업협동조합 ’ 이라는 사이트가 있으나 홍보 ... 스토리를 가미하여 대중들에게 쉽게 다가갈 수 있는 성격을 띠는 것이 중요하다 .라이선스를 체계적으로 관리하고 있는 해외 캐릭터들에 비해 국내 캐릭터는 일부 유명 캐릭터들을 제외하고는 홍보
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.08.04
  • [파워포인트] 온라인게임 - 넥슨의 기업분석 및 성공요인
    커뮤니티 넥슨은 동시접속 50만 명, 일일 방문자 400만 명 이상의 게임 유저들에게 게임을 가장 효과적으로 소개할 수 있는 커뮤니티를 확보 커뮤니티 강화 및 유지를 위한 nexon.com ... 애니메이션/e-book 등의 e-contents - 각종 게임 캐릭터 상품, 보드게임, 게임 패키지 등 게임 관련 상품 판매 - 소액 결제 가능한 각종 서비스들 - 게임의 다이나믹한 홍보를 ... 규모국내 게임의 세계시장 점유 비율기업소개CEO- 서원일(27세) 직원수 – 530명 직원 평균연령 – 26세 매출액-830억원 영업이익-244억원 사업범위 1994년에 설립된 Nexon
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.11
  • 한국 게임 산업의 미래에 대한 조사
    넥슨에서 기존의 MGU임에 그래픽적 요소를 추가한 새로운 게임을 개발하여 선을 보이게 되는데200억 원, 2001년에는 2000억 원 규모로 비약적인 성장을 거듭했다. ... 최근에 와서는 전 세계 체인망을 가진 게임유통사가 등장하면서 게임제작도 소수정예의 원칙을 벗어나 글로벌한 경쟁력을 갖춘 게임이 제작되기 시작하면서 홍보마케팅 등에 수백만 달러가 투입되어
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.07.24
  • [마케팅]카트라이더의 마케팅성공전략과 분석
    홍보넥슨은 카트라이더 게임리그의 개최를 통해 기존 의 서비스 이용자 및 잠재적 고객들을 타깃으로 한 홍보 전략을 펼치고 있다. 2005년 3월 'KTF-Na 카트라이더팀 최강전'과 ... 넥슨은 자사의 홍보효과를 노리는 업체들로부터 스폰서 를 받고, 자체적으로도 대규모 마케팅 투자를 통 해 게임을 알리고 더 많은 사용자들을 끌어들이는 데 주력하고 있다. ... 스타크래프트가 독식해 온 상황에서 대대적인 마케팅을 통해 카트라이더 이용자의 저변 확대를 이룰 것으로 전망하고 있다.게임 사용자 중 상대적으로 낮은 비율의 여성층 고객들을 흡수하기 위한 홍보
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.06.14
  • 비타500 광고전략
    모바일과 제휴를 맺고 새로 나온 게임을 비타500과 접목현재 프로모션 전략-PR기능의 우수성이나 건강 강조 의약박람회에서 홍보활동 언론사에 비타민 섭취의 효능에 대해 홍보현재 프로모션 ... 생활건강음료 마시는 비타민c 비타타임지면광고 판매촉진을 알리는 광고현재 프로모션 전략-광고인터넷 광고 싸이월드 미니홈피 개설 제품홈페이지: 행사, 월페이퍼, 스크린세이버 제공PPL 광고 넥슨 ... 이로 인해 비타 500이 스타를 내세워 단순한 건강음료의 이미지만을 홍보하고 있는 현재 상황에서 그동안 받은 수익을 사회에 환원하고, 사회문제에 관심을 가진다는 이미지를 추구라는 세
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.08.12
  • BMW_Marketing_보고서(A+)
    넥슨 자체의 데이터베이스 마케팅, 제휴 마케팅, 스타마케팅, E-스포츠 마케팅, 문화 공익 마케팅으로 카트라이더에 대한 홍보가 지속되었다.2) 마케팅 평가① 장점? ... 카트라이더를 통한 게임 PPL1) 마케팅 내용그림 5 ▲게임 속 BMW미니(MINI) PPL 사례BMW코리아는 넥슨의 게임 ‘카트라이더’에 BMW의 프리미엄 소형차 '미니(MINI) ... BMW 파이넨셜 서비스와 마케팅, 홍보, 영업, 고객 서비스도 실시하고 있다.
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.06
  • 넥슨 벤치마팅 2차보고
    낮은 비율의 여성층 고객들을 흡수하기 위한 홍보 전략으로써 일반적인 방식인 게임 채널을 통한 TV광고나 게임 소개들을 통한 홍보는 거의 효과를 갖지 못한다. ... 따라서 Nexon은 안정적인 해외시장 정착과 진입, 일본을 포함한 아시아 전 지역으로의 진출을 위해 파트너의 현지시장에서의 시장지배력(다양 고객층과 고객 수, 시장에서의 경쟁력, 시장점유율 ... 기존의 e-스포츠 시장을 스타크래프트가 독식해 온 상황에서 대대적인 마케팅을 통해 카트라이더 이용자의 저변 확대 성과2). 20대 여성층 유인을 위한 간접 홍보게임 사용자 중 상대적으로
    리포트 | 23페이지 | 4,500원 | 등록일 2007.02.05
  • 마케팅전략_보고서_
    창출한다.또한 던파의 회원 수를 이요한 광고수익을 기대할 수 있고 던파의 캐릭터와 이미지를 이용한 다양한 상품들이 시중에 판매되고 그로 인한 매출효과를 기대한다.3)기존 마케팅 전략넥슨이라는 ... 방안던팡의 타겟에게 홍보하는 방법은 타겟에 맞게 크게 2가지 방법으로 홍보하기로 하였다.왼쪽은 10대들을 공략한 홍보 방안이다.10대들이 쉽게 접하는 품목보다 더 싸다는 것을 비교해 ... 또한 게임 외적으로 게임 웹진등에 주기적으로 뽑히는 캐릭터의 외관을 홍보성으로 게시함으로써 상당한 홍보효과를 얻을 수 있을 것이라고 판단된다.3) 기대효과 단순 연동에 의한 시스템
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.12.28
  • 소셜커머스,티몬,쿠팡,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,
    기업소개① 연혁2010.10 WeMakePrice.com 소셜쇼핑 서비스 런칭2010.05 (주) 나무인터넷 설립2008.07 넥슨과 M&A2007.12 던전앤파이터 2007년 대한민국 ... (인원수가 채워져야 할인이 가능한 공동구매의 특성상, 고객들이 나서서 홍보하는 현상)④ Threat(위협)- 경쟁업체가 우후죽순으로 생겨남 (작년 3월 최초로 한국에서 소셜 커머스 ... 뷰가 상승하게 됨)- 동일한 상품을 보다 저렴한 가격에 구매하려는 현명한 고객의 증가로 인해 고객유치가 더 쉬워짐- 무한한 사업 아이템- 공동구매에 성공하기 위한 고객들의 자체적인 홍보
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.18
  • 게임업계 분석
    새로운 고객 층을 확보 (20대 여성)20대 여성층 유인을 위한 간접 홍보 배경:일반적인 광고나 게임소개들을 통한 홍보전략은 여성들에게 효과적이지 않음. 20대 남성을 통한 여성층 ... Game 시장 현황상황 분석3강구도넥슨의 급부상4강 구도로 변환! ... 결제 창구의 다양화무통장입금, 신용카드 실시간 계좌이체, 휴대폰 OK캐쉬백, 문화상품권 도서생활권, 텔레쿠폰 해피머니상품권 선불 카드인 넥슨 카드넥슨카드결 론위 험 요 소국내시장 수요의
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.16
  • [경영학A+] 온라인게임산업(인터넷게임) 산업현황조사와 e스포츠,기업사례 넥슨을 통한 온라인게임산업 문제점과 전망 분석
    연락처: (02)538-1500 www.nexon.com7. 사업영역: 게임 개발 및 서비스, 국내외 게임 해외 배급, 캐릭터 비즈니스, 보드게임 유통.8. ... ---------------------------------------- 23p● 개관[槪觀]● 넥슨의 역사● 서비스 게임 종류● 세계로 뻗어나가는 넥슨넥슨의 연간 매출액● 차별화 ... 경영계획: 전 세계를 대상으로 넥슨 게임 서비스개시.9. 매출: 2006년 980억원. 경상이익 200억원● 넥슨의 역사199512 ?
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.26
  • 12-01-시상식계획
    전문 사회자 배치● SBS speach Academy 전문인 과정● 스타밸리 엔터테인먼트 VJ 과정 수료● 해피브레인 개발원 소속 강사● 넥슨 바람의 나라 기자간담회 사회자(2다. ... 영상영상물13분홍보무대설치사파이어 볼룸內메인 무대무대17200X2500행사진행? ... LBS”- Challenge 자막이 다시 흩어져 조합되면서 드러나는 행사 로고- 홍보동영상 내용 (안)?
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.06
  • 심비오틱 마케팅(Symbiotic Marketing)
    광고 / 홍보 계획Page 13 1. ... 메가박스 스피드메이트 씨너스 cgv 카티즌 스코피 sk 텔레콤 msk 대리운전 ybm 어학원 부산롯데호텔 대한항공 대명레저산업 아산스파비스 롯데월드 사이버파크 pc 방 워커힐호텔 넥슨 ... ) 등 경제활동력이 강한 고객으로 구매성향이 높은 고객이므로 , OK Cashbag 서비스와 제휴시 1 천만 명 이상의 우량고객을 유인하는 집객 효과 기대 ■ 다양한 매체를 통한 홍보
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.30
  • 넥슨(Nexon)사례분석
    넥슨(Nexon)의 사례분석1. ... 상용화 서비스 개시 국내 최초 익스트라넷 솔루션인 현대자동차 홍보정보시스템(PRIS)구축1996년산학연 공동기술 개발 사업 '온라인시뮬레이션 게임시스템' 개발착수 미국 실리콘 벨리에 ... 최초 '프로게이머 아바타' 등장 ㈜엔텔리젼트의 경영권 확보 ㈜넥슨-㈜탑픽, 퍼블리싱 계약 체결 넥슨-GS리테일 전략적 업무제휴 MOU체결2005년넥슨SD, 넥슨모바일 자회사 CI
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.02
  • 일본시장에 대한 이해와 진출 성공기업 사례분석
    대표(엔도 노부히사), 마케팅담당 임원(칼 하시모토) 등 경영진을 모두 현지인으로 임명하여 철저하게 현지화 전략 구사 o 브랜드만으로 승부 : 아이리버는 초기부터 한국기업임을 전혀 홍보하지 ... 소비의 양극화 진행, 선별적 소비형태 단카이세대의 퇴직/초고령 사회 메이커의 유통업계에 대한 지배력 약화 성공기업 사례분석 진로 재팬 두산 재팬 농심 재팬 아이리버 재팬 NHN, 넥슨 ... 않고 “i-river”라는 브랜드 이미지만 광고하고 빅카메라, 요도바시 등 대규모 양판점 입점에 성공한 것이 포인트NHN, 넥슨, 엔씨소프트 o 시장환경의 변화 : 일본 젊은층들이
    리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.10.25
  • 향후 pc방과 온라인게임동향 분석
    Ncsoft와 Nexon의 성공요인을 살펴보면, 온라인 게임 산업의 키워드는 5C라 해도 무리가 아닐 듯싶다. ... 상권이나 홍보, 마케팅을 배재한 막무가내식 창업으로 인해 시장 포화 상태.PC방의 과거와 현재체계적이고 전무적인 프랜차이즈 시스템 구축. PC방의 대형화. ... MMORPG은 신규 진입자의 등장이 용이하지 않았던 반면, Casual Game은 비교적 신규 진입이 용이한 편이었다.온라인 게임시장 동향에 대한 결론Ncsoft-리니지Nexon-카트라이더5C18세
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.05.29
  • 넥슨 성공 사례
    불매운동만으로는 안되겠다고 느낀 업주들은 시위까지 벌여봤으나 특별한 합의점은 이끌어 내지 못했다.③ 안티 넥슨 커뮤니티(www.anti-nexon.com)표절논란에 이어 PC방과의 ... 비록 10분뿐이지만 연예인을 초대해 카트라이더 대결을 펼치는 방식으로 진행되기 때문에 홍보효과를 톡적극 나서면서 중소규모 게임개발사 인수 시장이 후끈 달아오르고 있다. ... 또한 넥슨은 게임에 등장하는 수십 여종의 다양한 캐릭터를 이용해 캐릭터 산업에도 진출하고 있다. 2005년 9월 넥슨닷컴 전체 동시 접속자 수는 최소 70만 명에 달한다.넥슨은 카트라이더
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.05
  • 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
    텍스트 기반 국내 최초 PC 통신 , 세계 최초 그래픽기반 온라인게임 등장 게임 발전 과정 3 기 PC 게임시대 (1991 년 ~1996 년까 지 ) 단군의 땅 마리텔리콤 바람의나라 넥슨 ... 친구들과 어울리기 위해 서였다 . “ 게임속에서만큼은 모두가 평등한 것이 너무 과 같은 국제 기구에서 정책이나 국제문제를 일반 대중들에게 알리기 위한 목적 으로 제작하는 경우 기존의 홍보방법
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.01
  • 마케팅관리- 로열티프로그램
    음수요층10대~50대 다양10대~20대 일부층 집중제휴현황전국 45,000여개 버거킹,KFC,뚜레주르,TGIF 미샤,베이직하우스,리브로 CGV, 메가박스,Cinus 비발디파크,싸이,넥슨 ... 생활특권' 서비스Offline 가맹점++Offline 가맹점Happypoint = only Real World Service해피포인트 T money 제휴차등적 포인트 지급광고를 이용한 홍보해피포인트
    리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.10.14
  • 경영 사례 분석 리포트 입니다-저는 대만 시장에 진출한 한국 기업을 분석했습니다
    성과(나) 넥슨의 대만 진출 1. 진출 방법 2. 성과4.2 대만의 화장품 시장(가) 아모레 퍼시픽의 대만 진출 1. ... 그들 중 많은 수는 중국에서 높은 성과를 이루고 있다고 말하며 그들의 회사를 홍보하고 있다. 하지만 이상하게도 대만 진출에 힘을 기울이는 기업은 적다. ... 퍼시픽도 한류에 힘입어 높은 매출을 남기었다.구체적 마케팅 전략은 다음과 같다.1) 제품차별화① ALA 물질 함유 화장품(세포 재생 효과로 인한 노화방지 기능성 화장품) 개발, 홍보
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.11
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  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 16일 월요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대