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"온라인 게임시장" 검색결과 321-340 / 13,084건

  • 기존의 유, 무형의 무역과 디지털경제하에서의 전자무역에 관하여 무역경제의 이해
    예를 들어 온라인 게임의 경우 한국에서 게임을 설치하고 전 세계의 게이머들이 접속하면 B2C로 분류되며, 게임 사용료를 신용카드로 결제하면 관광수지의 개선으로 나타난다. ... 이러한 거래절차의 차이는 무역업무 프로세스의 전산화로 인한 결과라고 볼 수 있으며, 오프라인 절차의 온라인화로 설명된다. ... 방식으로 이루어지며, 국제무역의 전체과정을 전자시스템화 함으로써 글로벌 단일시장으로 통합된다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.11
  • 쿠팡 서비스 마케팅 전략 분석
    ■마케팅 솔루션 제안-이미 치킨게임이 되어버린 이커머스 시장에서 쿠팡이 살아남기 위해서는 경쟁업체들과는 확연하게 차별화된 서비스를 제공하여 시장에서 독보적인 입지를 점하거나, 새로운 ... 이는 유통 시장 전체가 정체와 축소를 거듭하는 와중에도 온라인 커머스 만은 성장하고 있다는 말인데, 이리 급변하는 시장 환경에 대처하기 위해 기존의 대기업들이 온라인 쇼핑에 집중하기 ... 쿠팡 및 온라인 쇼핑몰이 강세를 보이면서 전통적 오프라인 유통망의 매출은 지속적으로 감소했기 때문이다.국내 전체 유통 시장에서 온라인 쇼핑의 비중은 전체의 20%를 넘어선 것으로 나타나고
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.14
  • 모바일 sns 특성을 간단히 기술하고, 긍정적 소통문화 확산을 위해 어떠한 노력이 필요한지 자신의 생각을 논하시오. 할인자료
    또한, 스마트폰 이용 확산으로 SNS 중독, 게임 중독 등으로 인해 다양한 문제를 야기하기도 한다. ... 이 시장에 관한 종합적인 분석에서는 시장 규모와 예측, 동향, 성장 촉진요인, 과제, 약 25개 벤더의 분석을 수행하고 있다.현재의 시장 시나리오와 최신 동향, 그리고 시장의 전반적인 ... 그럼에도 불구하고 온라인에서 생산된 정보는 이용하는 사람들은 그런 정보를 객관적으로 선별하기 어렵다.실제로 온라인상에는 출처를 알 수 없는 정보, 부정확한 통계와 과장된 예측으로 신빙성
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.10.19
  • [독후감]김상균의 '메타버스'를 읽고, '메타버스에 대한 짧은 정리'
    또 소통이라는 익명의 사람들과의 다양한 만남은 넓고 깊은 소통보다는 피로감을 남길 수 있다.# 클라우드 시장의 확대메타버스 세계의 발달은 기반 시설인 클라우드 서비스 시장의 활발한 ... 국경에 상관없는 확장성으로 대양한 학생들이 토론하며 수업하고, 교수의 일방적 이야기가 아닌 학생들의 양방향 토론이 주가 되는 수업방식으로 앞으로 미래 발전 할 것이 예상된다.온라인 ... 경제시장이 커질수록 더 많은 문제들이 발생할 것이다.앞으로는 문제를 즉시하고, 고객과 판매자, 제공자와 이용자 사이의 문제를 적극적 해결해 나가야 할 자세가 더불어 필요하다.또, 온라인
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.14 | 수정일 2022.02.17
  • 광고의 부정적인 기능에 대하여 논하시오
    국내 게임 시장의 약 20%를 차지하고 있는 중국 등의 해외 게임 기업들에 대해서 준거법인 국내법 적용 또한 어려워 실질적인 규제가 어려워 보인다는 것이 한계이다. ... 그 결과 마켓컬리는 온라인 신선 제품 업계에서 놀라운 성장력을 보였고 성공적으로 브랜딩화를 할 수 있었다. ... SNS나 뉴스 등의 온라인 매체 광고가 불특정 다수에게 무차별적으로 이러한 성형 광고를 통해서 외모지상주의를 오히려 부추기고 있다고 보는 것이다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.06
  • 코로나19로 인한 게임산업 분석 (2020년 작성)
    ) 넷마블넷마블은 상금을 걸고 온라인게임 대회를 진행하였다. ... 게임사들 별로 게임출시일을 앞당기고 있으며, 이벤트도 더욱 더 활발하게 하며 게임을 장려하고 있다. 모바일이나 PC게임시장만 상승이 이루어진건 아니다. ... 인터넷으로 연결되어 전세계의 사람들과 소통하며 게임하기 때문에 더 넓혀서 세계시장까지 생각한다면 게임업계에 엄청난 수익을 가져다 줄것으로 예상된다.위의 그래프는 작년과 비교했을 때
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.03
  • 최근 사이버공간은 인간의 삶과 행동에 많은 영향을 미치는 사회체계가 되었다. 이러한 사이버공간에서의 생활이 현실공간에서의 생활에 미치는~
    온라인 중독 및 사회적 고립: 사이버공간은 게임, 소셜 미디어, 동영상 스트리밍 등 다양한 온라인 활동을 제공합니다. ... 특히, 사이버상에서의 광고, 선정적인 콘텐츠, 인터넷 게임 등이 이에 해당합니다. ... 이는 소비자들에게 다양한 상품 선택과 편리한 구매 경험을 제공하며, 판매자들에게는 더 넓은 시장과 고객층에 접근할 수 있는 기회를 제공합니다.사이버공간은 더 많은 긍정적인 영향을 가지고
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.29
  • 카카오 기업혁신 사례 조사 분석 보고서
    마트나 재래시장 등 오프라인에서의 소비가 급격하게 감소했지만, 온라인과 배달시장의 매출 및 실적은 갈수록 높아지는 사실은 이를 잘 뒷받침해준다.비대면 대표주자는 카카오이다. ... 게임 사업 역시 카카오 내부에서 직접 만든 게임도 있지만, 개발된 우수 게임을 소개하고 게임업체로부터 그 대가를 지불받는 유통 중개인의 역할이었다. ... 이러한 온라인으로의 전환에 젊은 층들은 큰 관심을 보였고, 사람들은 코로나 펜데믹 상황에서 온라인 산업에 의존할 수밖에 없었기에 더 큰 매출을 가져가고 있다.메신저, 음원 스트리밍,
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.19 | 수정일 2021.07.21
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의
    모바일 광고의 의미와 유형1) 개념모바일 광고(Mobile advertising)란, 인터넷을 통해 집행되는 디지털 광고 내지 온라인 광고(online advertising)의 일종으로 ... 모바일 광고 시장의 현황과 성장 방향1) 현황2021년을 기존으로 광고 시장의 규모는 약 19조원 수준인데, 온라인 광고가 차지하는 비중은 약 60% 수준이다.모바일 광고 시장의 규모는 ... 이미 2017년에 PC 광고의 비중(약 49%)을 넘어섰으며, 계속적으로 성장하고 있다 – 2021년에는 모바일 광고 시장의 규모가 9조원 수준으로 전체 온라인 광고 시장이 11조원인
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 매크로의 개념과 특징에 대해 기술하시오
    게임업체들도 온라인게임 이용자 간 아이템 거래 시 해킹 방지를 위해 매크로를 적극 활용하고 있다. ... 최근 주식시장에서도 이러한 매크로 프로그램들이 많이 활용되고 있는데, 그 이유는 매매 속도가 빠르고 수수료가 저렴하기 때문이다. ... 매크로란 반복되는 작업을 자동화할 수 있도록 도와주는 소프트웨어로, 주로 게임에서 사용된다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.06
  • 명지대_뉴미디어이론 과목_평점A_레포트_개혁확산모델(넷플릭스), 미디어방정식(IE), 상호작용성(트위치) 예시 분석
    온라인 스트리밍 서비스로 중심을 옮기며 더 많은 수용자를 공략하려고 시도했다. ... 트위치는 게임 특화 방송 미디어로 시작했다. 여러 스트리머들이 자신의 게임 영상을 실시간으로 생생하게 공유하는 방송으로 널리 알려진 것이다. ... 설립 당시 美 비디오 시장의 강자는 ‘블록버스터’라는 기업이었고, 넷플릭스는 이 거대 독점자를 밀어내야 했다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.26
  • [영작문, 영어에세이] 중요한 것은 인터넷만이 아니다. The Internet is Not All
    아이들은 위험한 온라인 번죄자에게 피해를 입을 수도 있습니다!. 누구나 게임이나 대화방에서 친구인 것처럼 가장 할 수 있습니다. ... 온라인 게임과 채팅이 그 예입니다. 그러나 이 행동은 인공적인 삶을 만듭니다. 사람들은 얼굴을 마주 본 적이 없는 친구가 있습니다! 사람들에게 사교는 중요합니다. ... Online gaming and chatting are some examples. However, this behavior creates an artificial life.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.23
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    온라인 시장의 활성화를 통해 웹과 모바일 중심의 컨텐츠가 나타나기 시작하였으며, 휴대용 기기의 발달로 모바일 게임, 동영상 등 콘텐츠 산업이 발달하였다. ... ○‘Gamification’은 Game과 ?fication의 합성어로 ‘비디오 게임의 특성을 게임 이외의 분야에 적용하여 이용자의 체험과 관심을 높이는 것’을 말함? ... 대학에서는 관객 반응 시스템과 온라인 시뮬레이션, 상호적 이야기 전개를 통해 학습 과정에 게임적 사고를 적용하고 있다.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    치닫고 있는 국내 온라인게임 시장은 현재 큰 위기 상황이라고 볼 수있다.”역사를 통해 미래를 배운다“는 우리가 익히 들어본 구절이다. ... 반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장 붕괴 사건을 통해 바라보는 현재과목명담당 교수명학번학과이름제출일반복되는 ‘아타리 쇼크’-1983년 미국 콘솔 게임 시장 붕괴 ... 수많은 게임관련 업체가 도산했고 그 중에 비디오 게임 시장의 핵심이였던 아타리도 포함됐다.이러한 사태가 바로 미국 비디오 게임시장 붕괴 사건으로 불리는 ‘아타리 쇼크’다.당시 아타리는
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • 2021 넥슨기업분석 & 게임산업의 미래 < 미래를 지배 하는 게임 산업 >(영어/한글)PPT A+++++
    jung ju 세계 최초 온라인 컴퓨터 그래픽 게임 ‘ 바람의 나라 ’ 발표 Announced the world first online computer graphic game ‘ ... 넥슨 캐시 – NEXON Cash 매달 전 세계적으로 7 백만 이상 사용하는 넥슨의 온라인 화폐 Online currency that is used by over 7 million ... Video game console that was introduced by Microsoft in 2001 당시 소니와 닌텐도가 주도하던 콘솔 게임 시장 Console market
    리포트 | 18페이지 | 8,900원 | 등록일 2020.07.01 | 수정일 2024.03.27
  • 문화예술경영_국내 공연 마케팅 사례 조사
    소셜 미디어에서 공유하는 것, 커뮤니티에 가입을 하고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스를 향유하는 유형들이다. ... 가장 큰 것은 게임, 미디어, 엔터테인먼트 분야이다. ... 단순 아이템을 넘어서 현실에 있는 조각품, 미술품과 같은 예술 작품을 거래하는 시장 또한 만들어질 것으로 기대가 된다.
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 아시아 e스포츠의 발달
    일본 e스포츠 발달일본인들은 온라인 게임보다는 집에서 혼자 즐길 수 있는 아케이드나 콘솔 게임 그리고 플레이스테이션과 같은 것을 즐긴다. ... 판을 키워 게임 시장의 파이를 확장시킨 것이다. ... 중국 e스포츠 발달e스포츠 시장에서 중국을 빼놓을 수는 없다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 온라인 게임 속 확률형 아이템의 실태와 개선 방안 연구
    ‘단순히 자율규제를 선택하고 시행하는 것만으로는 시장의 기능과 자율성의 극대화, 표현의 자유에 대한 보호, 이용자의 보호를 달성하기 어렵다. ... 온라인 게임속 확률아이템의 논의1. 도박과의 상관성2. 과도한 과금과 게임문화의 건전성 파괴Ⅲ. 결론 및 시사점참고 문헌Ⅰ. 서 론1. ... 문제제기 및 연구배경2020년 4월 말, ‘피파 온라인 4’라는 넥슨 회사의 게임에 대한 불매운동이 화제가 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.10
  • e스포츠 산업육성과 고용창출(발표 자료)
    (Game) 체육 (Physical Education) 스포츠 (Sport) - 4 차 산업 - 디지털 융합 e 스포츠의 가치창출로 후세대에 계승해야 할 시대적 유산e 스포츠 현황 ... 글로벌 e 스포츠☞ 전세계 e 스포츠 시장 규모 (2020 to 2028) ☞ - 2020 년 e 스포츠 시장 규모는 1,215.6 백만 달러 (1 조 4,531 억원 ) 2022 ... 국내 e 스포츠☞ 국내 e 스포츠 시장 규모 (2015 to 2020) ☞ - 2015 년 e 스포츠 시장 규모는 722.9 억원 2019 년 1,398.3 억원 2020 년 1,204.1
    리포트 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.06
  • 내가 원하는 문화정책을 이야기해보고 서로 의견을 나눠본다. 기존에 존재하는 문화정책을 조금 변형해도 좋고, 혹은 평소 이러한 정책이 있으면 좋을 것 같다.
    (셧다운제로 자녀를 내버려 둔 대가를 치를 수 없고, 쿨링오프제로 학교폭력 예방도 할 수 없으며, 게임 규제 및 온라인 검열로 4대 악을 근절할 수도 없다.)한국 문화산업이 민간주도로 ... 한류니 K-POP, K-MOVIE 따위의 말로 매체 전반에서도 그렇게 다루지만, 실상은 수많은 기업의 각개격파를 통해 얻어낸 결과이다.)결과적으로, 나는 검열과 억압으로 인해 내수 시장의 ... 가정불화로 인한 방치를 ‘게임 중독’으로, 학교폭력 방관을 ‘가상 현실 몰입’으로, 근본주의 ‘교리 설파’를 위한 방도로 게임 규제를 명분으로 남발했다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.04
  • 아이템매니아 이벤트
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AI 챗봇
2024년 09월 15일 일요일
AI 챗봇
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7:52 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대